Glorantha

El mundo

Glorantha tiene dos continentes principales, Genertela en el Norte y Pamaltela en el Sur. El continente del norte está habitado por una variedad mayor de especies y culturas, por lo que es más interesante. En concreto, dentro de Genertela, la región donde entran en conflicto más culturas y el Caos ancestral, es el Paso del Dragón.

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La mayoría de sociedades tienen un desarrollo tecnológico equivalente a la Edad del Bronce, y muy pocas han descubierto la forja del hierro, que se considera un metal casi mágico. La mayoría de grupos son tribus y reinos bárbaros, asentados en poblados hechos de materiales perecederos.

Las sociedades más avanzadas incineran a sus difuntos, mientras que el resto los entierran junto a los poblados en fosas. Se distinguen también las sociedades más avanzadas por la proliferación de oficios y la especialización artesanal.

Todos los habitantes de Glorantha se sienten parte de su comunidad de origen, de su herencia cultural, de sus dioses y de sus antepasados. Existen varios conflictos entre estas culturas, principalmente por la presencia de algunos imperios que buscan expandirse o líderes bárbaros muy belicosos.

Cada cultura comparte un panteón de deidades, asociadas al sol, la naturaleza, los espíritus, la guerra, etc. Estos panteones que cada cultura tiene como propios comparten algunas deidades, o tienen deidades equivalentes que en algunos casos corresponden al mismo dios.

Los habitantes de Glorantha adoran a poderes que habitan fuera del mundo mortal, ya se les llame dioses o poderosos espíritus. Muchas culturas creen que los dioses llegaron al Compromiso de abandonar el mundo para evitar que el Caos se apoderase de éste. En cualquier caso, estas entidades son una importantísima fuente de poder, en la que la mayor parte de los habitantes de Glorantha confía para guiarles.

El Paso del Dragón

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Esta región tiene en su centro uno de los pocos lugares donde las bestias del Caos siguen morando a sus anchas. Además es el único paso entre varios sistemas montañosos, por lo que muchas culturas confluyen aquí.

Al sur del paso, extendiéndose desde el sureste, se encuentran los asentamientos de las diferentes tribus orlanthi. Los bárbaros han habitado esa zona durante siglos, y la llegada del Imperio Lunar ha sido recibia por la mayoría de tribus como una invasión contra la que luchar.

Desde el norte, por entre las Montañas Maderarroca, ha llegado en las últimas décadas el Imperio Lunar. Este imperio tiene una cultura civilizada bastante avanzada, apoyada por la Diosa Roja, quien fundó el imperio y guía a sus líderes en un movimiento expansionista que pretende absorber el resto de creencias para aumentar su poder. No se vive mal en el Imperio, pero no todos los pueblos quieren cambiar su forma de vida y creencias para unirse a la Diosa Roja.

Hacia el oeste está el antiguo reino de Prax, ahora desaparecido, que forma parte de los páramos que se extienden cientos de kilómetros en esa dirección. Allí habitan ahora los belicosos pueblos nómadas que se fueron extendiendo desde los páramos, y que no se fían de ningún forastero, ya sea lunar u orlanthi.

Entre las montañas viven los hsunchen, conocidos como los pueblos animales. En concreto, en la parte más oriental del paso, en las Montañas Madrearroca y sus alrededores, viven los Telmori. Esta cultura primitiva tiene un vínculo muy fuerte con los lobos, a quienes veneran, y hay quien dice que incluso se transforman en estos animales debido a una maldición del Caos. Son gentes bastante caóticas, pero en general buscan la libertad de su pueblo, habitualmente acosado por el resto de culturas.

Culturas en Genertela

Para hacerse una mejor idea de cómo eran estas culturas, es importante recordar cuáles eran las culturas que existían en nuestro mundo durante la Edad del Bronce: la cultura del Argar en la península ibérica, la fundación de la legendaria ciudad de Troya, la civilización minoica en la Grecia pre-helénica, o la primera dinastía babilónica del rey Hammurabi.

Los bárbaros orlanthi

Característica de la mayoría de tribus bárbaras, adoradoras de Orlanth, dios de la tormenta, y de su panteón. En la actualidad la cultura orlanthi se encuentra representada en las inmediaciones del Paso del Dragón por las tribus del antiguo reino de Sartar, ahora bajo invasión del Imperio Lunar, y los habitantes de Heort (heortlingas).

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Nadie puede obligarte a nada
La violencia siempre es una opción
Siempre hay otro modo

Los asentamientos orlanthi suelen ser pequeños poblados de cazadores y agricultores, normalmente asentados cerca de un curso de agua y una zona boscosa. Conocen la fabricación del hierro, por lo que poseen herramientas, armas y armaduras de este material, aunque no sea de mucha calidad.

Organización

Las tribus orlanthi se dividen en varios clanes, que se unen periódicamente en rituales comunes, como sacrificios, y en caso de necesidad, como cuando determinan juntos sus fronteras y cómo protegerlas. Cuando no hay necesidad los clanes actuan de forma independiente.

El clan, la gran familia de estructura patriarcal, es la base de esta cultura. Son los clanes los guardianes de las granjas y de las tierras de pastoreo que ocupan sus miembros. La tradición posee un gran peso, celebran las glorias de sus antepasados, veneran a los dioses y a su voluntad atribuyen todo lo que ocurren en el mundo.

Un clan consta de un jefe poderoso, de sus parientes directos y lejanos, amigos íntimos, aliados y advenedizos como pueda mantener. Todos ellos reconocen tener un mismo antepasado y una historia común. El patriarca controla los tratos del clan con el exterior, pero el funcionamiento interno está dirigido por el consejo general de todos los adultos, tanto hombres como mujeres. Aunque los hombres se suelen encargar de los trabajos más físicos, y las mujeres del mantenimiento del hogar y la familia, en la cultura orlanthi hay guerreras muy famosas y célebres cocineros.

Cada clan está compuesto por 1.200-1.500 indiviudos, dirigidos por un líder del clan. Los clanes cuentan con 120-200 guerreros, y 15-25 guerreros elegidos que sirven al líder y dirigen en su nombre partes del clan, conocidos como thanes.

Magia y creencias

Los orlanthi son supersticiosos y creen que los espíritus y los dioses lo controlan todo. Sus leyes provienen de los dioses, mantenidas por los sabios del clan, y tienen varios ritos de iniciación a la edad adulta.

Orlanth es el dios de la tormenta en algunos lugares, de los aventureros en otros, y de los señores y dirigentes en otros. Las deidades pueden tener varios aspectos, dependiendo de las regiones. Las deidades más conocidas del panteón de Orlanth, y sus adoradores habituales, son las siguientes.

Deidad Dominio Runas Culto Comentarios
Orlanth Rey de los dioses Aire/Tormenta, Movimiento, Maestría Reyes, guerreros y aventureros. Dios principal y señor de las tormentas.
Ernalda Tierra Tierra Los que viven de tierras y bosques. Deidad principal en Pamaltela, esposa de Orlanth.
Chalana Arroy Curación Vida, Armonía Sanadores y pacifistas.
Lhankor Mhy Conocimiento Verdad Sabios y buscadores de conocimiento.
Issaries Comunicación Movimiento, Armonía, Comunicación Comerciantes.
Humakt Muerte Muerte, Verdad Mercenarios y soldados.
Eurmal el Embaucador Ilusión, Desorden, Cambio Ladrones, asesinos, timadores, anarquistas. No tiene templos, sólo altares.

La mayoría de orlanthis son iniciados de más de un culto, lo cual crea una gran necesidad de templos y altares en todos los clanes. Normalmente hay uno a Orlanth, otro a Ernalda y un tercero a otra deidad importante para el clan.

Relaciones

El Imperio Lunar lleva mucho tiempo intentando anexionarse las tierras de los bárbaros orlanthi. Debido a su naturaleza expansionista, su intención es incluir las tierras de los bárbaros bajo la administración de su imperio, para lo que la mayoría de las veces deben eliminar su cultura, especialmente el culto a Orlanth. Algunos clanes han decidido unirse al Imperio viendo su poder militar, pero la mayoría luchan por mantener su independencia ancestral.

Es habitual también que un clan tenga relaciones de alianza o enemistad con el resto de clanes que habitan cerca de sus tierras. Por disputas históricas se crean enemistades entre clanes que difícilmente se rompen.

Aventureros

Los aventureros orlanthi más habituales son los guerreros adoradores de Orlanth, ya sean mercenarios, guardias o campeones de sus tribus. No es extraño que estos aventureros sean iniciados de Humakt.

También es habitual encontrar viajando por Genertela a diversos artistas como bardos, acróbatas o incluso lanzadores de cuchillos. Estos aventureros suelen tener que recurrir a medios poco legales de ganarse la vida, por lo que muchos son adoradores de Eurmal o de Orlanth los más legales.

Hay, en menor número, estudiosos y sabios seguidores de Lhankor Mhy, curanderos y herbalistas de Chalana Arroy y comerciantes de Issaries.


Los jinetes nómadas

Los nómadas jinetes de animales de Prax y de los Yermos forman una cultura antigua y muy extendida. Desconfían del resto de humanos y vagan sin cesar cuidando sus propios rebaños de animales, combatiendo con tribus vecinas, cazando, y reuniéndose para ocasiones especiales con otros clanes de su misma tribu.

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Esta cultura vive en constante movimiento, por lo que sus poblados están formados por tiendas provisionales fáciles de desmontar. Puesto que no tienen forjas, ni conocen el hierro, valoran mucho las armas, que roban o intercambian siempre que pueden.

Organización

Existen cuatro tribus principales de nómadas, dependiendo del tipo de montura: los alticamellos, los bisontes, los impalas y los antílopes sable. Existen gran cantidad de tribus menores que se relacionan con todo tipo de animales.

El núcelo familiar es la base de la sociedad. Sin embargo, la valía social del individuo se basa en sus posesiones y sus hazañas, por lo que los líderes con riqueza y fama hacen de centro de los núcleos familiares, uniendo a sus seguidores a veces con más fuerza que los lazos de sangre. Aunque se llama tribu al grupo de gentes que usan el mismo animal como montura, estas tribus no tienen estructura formal y nunca se suelen juntar en el mismo lugar.

Las mujeres y los hombres tienen lugares muy bien diferenciados. Las primeras se encargan de conservar la vida, son sanadoras, cocineras, crían a los hijos y cuidan de las manadas. Los hombres son los responsables de administrar la muerte, aprenden a manejar las armas, son los propietarios de los animales capturados, así como de sacrificar animales o proteger a la tribu.

Magia y creencias

En los Yermos la distancia entre el plano Mundano y el plano Espritual se acorta. Por esa razón los nómadas praxianos están acostumbrados a tratar con espíritus, algunos terribles y muy peligrosos. Se dice que en esas tierras vivieron en tiempos muchos dioses o espíritus poderosos, y que el Caos los destruyó. Por eso los nómadas odian al Caos y le culpan de todo lo malo del mundo.

Waha el Fundador es el héroe cultural, que liberó de la oscuridad y el Caos a los animales y a las mujeres, quien controló el fuego, quien enseñó a los hombres a matar, y quien aprendió en primer lugar las canciones de poder que constituyen la magia de esta cultura. Eirithia es la Madre de los Rebaños, y el Toro Tempestuoso, que luchó contra las bestias de Caos, son otros héroes venerados por los praxianos.

Los líderes religiosos y espirituales son los shamanes, que ejercen de sacerdotes en la adoración de espíritus poderosos, o del mismo Waha y los demás héroes ancestrales. Los praxianos no poseen templos permanentes, sólo altares que trasladan con ellos.

Relaciones

A todos los extranjeros de una tribu se les considera formas de vida inferiores. Incluso existen incursiones entre tribus buscando robar animales como alimento, o a veces mujeres y niños como esclavos.

Aventureros

Sólo miembros de las tribus más civilizadas suelen abandonar sus familias para buscar gloria o conocimiento, comerciar y conocer Genertela.

La tribu más habitual es la de los jinetes de bisontes, aunque también hay aventureros de los jinetes de antílopes sable e impalas. Suelen ser los guerreros, comerciantes o shamanes los que están dispuestos a dejar a su tribu y partir en solitario.


Cultura hsunchen

La cultura hsunchen, o los pueblos animales, como se les conoce en Glorantha, está muy extendida. Es una cultura primitiva que no tiene asentamientos permanentes, sino que se desplaza según la estación en busca de comida. Son cazadores y forrajeros.

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Organización

Se trata de una sociedad matriarcal, en la que las tribus se establecen por el parentesco entre las mujeres. Lo que se valora en los líderes de la familia depende en gran medida del animal del que descienden: osos, lobos, tortugas, renos, tigres, jabalíes, etc. Aunque la líder de la familia sea normalmente la mujer de más edad, para cada tarea cotidiana existen otras personas influyentes que son las que las dominan.

La mujer es considerada superior al hombre. Ellas son las progenitoras de la especie, guardianas de la fuerza vital del clan, y ellos son meros cazadores y guerreros cuyo fin es protegerlas y alimentarlas. Los hsunchen consideran que invertir estos papeles es traer la desgracia sobre la tribu.

Sólo los shamanes, que se mantienen en conexión con los espíritus de la tribu, ejercen indistintamente ambos roles. Se encargan además de traer el conocimiento mágico a todos los miembros de la tribu, a través de los espíritus.

Magia y creencias

Su magia es escasa, pero poderosa. Huyen de las creencias religiosas, y veneran a los espíritus que representan aquello que mantiene su modo de vida: el Espíritu del Fuego, el Hombre Astado, el Cazador Emboscado, el Embaucador y otras personificaciones del cielo, la tierra o el mar.

Cada tribu hsunchen reverencia además a distintos espíritus importantes según la región que habitan y el animal del que descienden. El espíritu de un lago cercano, del alimento habitual de su animal totémico, o el espíritu de las madrigueras son ejemplos de espíritus a los que los hsunchen tratan siempre de contentar.

Son gente muy supersticiosa, por lo que buscarán siempre una explicación relacionada con la voluntad de los espíritus que conocen.

Relaciones

Los hsunchen son conscientes de que no todos los extranjeros son iguales, porque conocen a otras tribus hsunchen que adoran a otros animales cuyos valores no son iguales que los suyos.

Desconfían de las culturas más desarrolladas que la suya y mantienen una relación coridal con los pueblos de aldryami (elfos), que normalmente no se relacionan con los humanos.


Cultura imperial

Organización

Magia y creencias

Relaciones


Otras culturas

Los uz (trolls)

Los mostali (enanos)

Los aldryami (elfos)

El culto malkioni

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