Este capítulo está pensado para que el lector se haga una idea de qué hace cada habilidad y por qué alguien puede considerarla para un personaje en particular.
Alerta | Percepción |
Atletismo | Física |
Armas | Combate |
Arte | Fabricación/Conocimiento |
Ciencia | Conocimiento |
Conducir | Mundana |
Coraje | Social |
Disparo | Combate |
Empatía | Social/Percepción |
Engañar | Social |
Estudios | Conocimiento |
Fuerza | Física |
Informarse | Social |
Ingeniería | Fabricación |
Intimidación | Social |
Investigación | Percepción |
Liderazgo | Social |
Pilotar | Mundana |
Presencia | Social |
Puños | Combate |
Recursos | Mundana |
Resistencia | Física |
Robo | Suberfugio |
Sigilo | Suberfugio |
Supervivencia | Mundana |
Trucos de Manos | Suberfugio |
Aquí, cada habilidad tiene una descripción de lo que hace, y un pequeño resumen de sus usos más habituales. También se indica como asingar dificultades a las acciones para la DJ.
Cada habilidad también tiene varias aplicaciones, que son las reglas para usar la habilidad en circunstancias concretas. Siempre que encuentres una de estas aplicaciones, verás que está marcada de forma especial. Les hemos dado a estas aplicaciones nombres para facilitar su referencia.
Valoración y Declaración
Ya se han explicado los usos especiales de las habilidades: se pueden combinar a veces y también es posible usar una habilidad para crear una situación con la que sacar ventaja para usar otra habilidad, a través de maniobras y aspectos temporales. Finalmente, a veces se puede usar una habilidad para colaborar con otra, a través de valoraciones y declaraciones.
Con las habilidades se pueden hacer valoraciones cuidadosas con antelación a iniciar la acción - quizá como parte de un plan, o sencillamente observando al objetivo lo suficiente como para aprender algo de lo que sacar ventaja. Este método se suele usar más con habilidades con un elemento de percepción, incluyendo Investigación, Empatía, o incluso Robo. Todas las valoraciones requieren el uso de un periodo de tiempo prolongado, que se suele indicar en la descripción. Esto puede permitir que habilidades que no suelen usarse cuando el tiempo apremia (como durante una pelea) se usen gracias al tiempo que se ha invertido en ellas con anterioridad.
Antes de asaltar la comisaría, el jugador decide que su personaje va a utilizar su habilidad de Robo para estudiar el local. Después de pasar un tiempo por los alrededores, hacer varias visitas de incógnito y preguntar a algunos compañeros, su jugador intenta encontrar puntos débiles. La DJ considera que puede encontrar algo, el personaje tiene éxito en la tirada y la DJ explica que "los policías del segundo turno están en peor forma que el resto, sería el mejor momento para intentar el asalto". Al día siguiente tendrá un bonificador de +2 si se produce un combate con los guardias.
Las habilidades de percepción sólo permiten descubrir lo que ya existe. Por el contrario, las habilidades de conocimiento suelen permitir hacer una declaración - en otras palabras, usar una habilidad de conocimiento con éxito permite al jugador introducr hechos nuevos en juego, y usarlos en beneficio propio. La DJ debería premiar la creatividad cuando tenga que juzgar el uso de habilidades de conocimiento. Los hechos creativos y divertidos deberían tener más facilidad para convertirse en usos exitosos de una habilidad de conocimiento.
A diferencia de las valoraciones, las declaraciones no necesitan un tiempo de juego - simplemente el conocimiento para usarlas.
Un jugador, cuyo personaje es un experto en arquitectura, intenta una declaración: "En muchas casas de esta época se instalaban puertas secretas en los dormitorios para escapar de la policía". La DJ la permite, el personaje tiene éxito en la tirada y "crea" una puerta secreta que la DJ no tenía planeada. El jugador y la DJ discuten a dónde debería llevar, etc. El personaje la puede empezar a buscar: "Debe haber una puerta secreta en algún lugar de esta pared… <bum, bum> ¡aquí está!" Ahora veamos cómo podemos abrirla.
Alerta
Alerta mide el nivel pasivo y normal de percepción del personaje. De forma específica, es la habilidad de percepción que permite darse cuenta de las cosas a que el personaje no está buscando. En un intercambio donde los personajes son sorprendidos (y como tales, no pueden elegir qué habilidad usar), Alerta es la habilidad que se usa. En los conflictos de naturaleza activa y física, Alerta decide la iniciativa.
Si los personajes están buscando algo en concreto, Investigación suele ser más apropiado. Alerta es mejor para las cosas que los jugadores y personajes no esperan o no están buscando, como cuando reciben una sorpresa, o encuentran una pista oculta.
Evitar la Sorpresa [Alerta]
Cuando sea emboscado con Sigilo, un personaje puede hacer una tirada de Alerta contra el Sigilo de su atacante, para ver si ha sido soprendido. Si falla la tirada, su defensa se considera Mediocre durante el primer intercambio.
Armas
Esta es la habilidad para luchar con armas, desde espadas hasta cuchillos pasando por hachas, garrotes o látigos. El arma en concreto es más una elección de estilo que otra coas, ya que esto cubre desde la esgrima en los salones europeos hasta las peleas de marineros en los muelles con cuchillos y porras.
La habilidad de Armas también cubre la capacidad de lanzar pequeñas armas de mano hasta una zona de distancia, o para usar armas (como el látigo) con un alcance inusualmente largo, que le permiten alcanzar zonas adyacentes. Así que un personaje podría usar esta habilidad para ser un buen luchador con cuchillo y un buen lanzador de cuchillos. Esto hace que los personajes centrados en esta habilidad tengan algunas ventajas sobre personajes que pelen usando sus Puños, pero Armas tiene la pega de que necesita tener un arma en la mano para usarla.
Como habilidad de combate, Armas conlleva la capacidad de defenderse en una pelea. Los usuarios de Armas también están bien versados en estilos de lucha y armas, por lo que pueden usar esta habilidad como una forma de conocimiento limitado en estos temas.
Si alguien utiliza Armas como un complemento fundamental para su estilo de lucha, se puede asumir con tranquilidad que posee suficiente armamento como para usar la habilidad, independientemente de su valor en Recursos. Esto esta sujeto, por supuesto, al concepto del personaje y la aprobación del DJ.
Arte
El Arte mide la capacidad artística del personaje en general, cubriendo todo tipo de disciplinas, desde la pintura hasta la música o la danza. Esto incluye el conocimiento, la composición y la práctica.
Esta habilidad se puede usar como habilidad de conocimiento, para saber algo de arte, los artistas y lo que hace falta para hacer arte, o como una habilidad de fabricación, para crear una obra de arte, o como habilidad social para entretener.
Arte como Conocimiento [Arte]
Como habilidad de conocimiento, el Arte es básicamente idéntico a Estudios, aunque el campo al que se aplica está más limitado y especializado - unos pocos avances en una tirada de Arte dan más información que si alguien con Estudios se dedica al mismo problema relacionado con el arte.
Arte como Fabricación [Arte]
Como habilidad de fabricación, el Arte es bastante concreto - los personajes pueden crear arte de cualquier tipo y de calidad igual a su habilidad. Cualquier arte que sea Mediocre o mejor puede exhibirse sin vergüenza.
A veces, sin embargo, hay que improvisar creaciones, y eso puede ser más complicado. Esto suele llevar unos pocos minutos, y el personaje hace una tirada para crear la obra. En general, durante la escena en la que se exhibe la obra, la calidad es igual a la tirada, perdiendo un nivel en cada escena posterior.
Arte como Comunicación [Arte]
Aunque Estudios cubre los bloques técnicos que forman la comunicación, el lenguaje, la gramática, etc. el Arte cubre la expresión de las ideas, y como tal, los medios de comunicación más amplios, como la escritura. Esto no son formas de arte "puras", y las otras habilidades del personaje juegan un papel importante en su aplicación, así que la escritura del personaje suele ser modificada por sus Estudios. Hay excepciones, como cuando se escriben documentos académicos (para los que se usa sólo Estudios) o poesía (que es sólo Arte).
Hablar en público tiene unas características similares, pero está más relacionado con el carisma y presencia del que habla - en estos casos, Arte se modifica con la habilidad que esté usando el personaje (Presencia, Intimidación, Liderazgo o Engaño), siempre que haya un aspecto creativo en la comunicación.
Arte como Actuación [Arte]
El Arte también se puede usar para cambiar la actitud de un grupo. Cuando varias personas están expuestas a la obra, como en una actuación o representación, se puede hacer una declaración por parte del artista, pero limitada a declarar un impacto sobre el estado de ánimo o actitud del grupo. En general, el arte inspira pasiones en un sentido muy amplio; por ejemplo, puede hacer que alguien se sienta esperanzado o nervioso, pero no determinar qué le hará sentir esperanza o sobre qué.
Falsificación [Arte]
La imitación ha sido siempre parte del mundo artístico, y por lo tanto Arte sirve para hacer falsificaciones, ya sean sinfonías "perdidas" o documentos falsos. Cuando un personaje usa Arte para falsificar, la dificultad depende de la complejidad de lo que esté duplicando. Tener un original a mano puede reducir la dificultad. El Engaño también se debería usar para complementar el esfuerzo.
Atletismo
Esto mide la capacidad física general del personaje, excepto la fuerza bruta, que es función de la Fuerza. El Atletismo cubre correr, saltar, escalar y en general actividades físicas que puedes ver en una competición atlética.
El Atletismo se suele usar como habilidad física "comodín", y puede tener muchos usos. A veces puede haber confusión a la hora de decidir si hay que usar Atletismo o Fuerza. Como regla general, Atletismo se usa para moverse a uno mismo, mientras que Fuerza se usa para mover otras cosas o personas. Cuando una acción implique las dos, pueden usarse modificando una a la otra. Si no hay tampoco nada que indique cuál es la principal, usa Atletismo como principal y Fuerza como secundaria.
Saltar [Atletismo]
Saltar es algo que se hace para pasar por encima de los obstáculos o salvar abismos sin fondo, y en esas situaciones la DJ fijará una dificultad para igualar o superar. Generalmente esa dificultad va a ser la mínima para superar la distancia, así que superarla por un par de avances es una buena idea. Aparte de eso, saltar se suele considerar una extensión del movimiento normal.
Esprintar [Atletismo]
Un personaje puede usar su Atletismo para moverse más rápido con un esprint. Normalmente los personajes sólo se pueden mover una zona en su turno, gastando uno de sus avances como acción suplementaria. Los personajes que dedican el turno a moverse están esprintando; tiran Atletismo contra una dificultad Mediocre, y pueden cruzar un número de zonas y fronteras igual o menor que el número total de avances del efecto. En ausencia de fronteras, los personajes pueden moverse siempre un mínimo de una zona.
Escalar [Atletismo]
Atletismo es la habilidad para escalar. EL DJ fijará la dificultad de cómo de difícil es escalar un obstáculo dado. A elección del DJ, se pueden usar los avances para acelerar la subida.
Esquivar [Atletismo]
Se puede usar Atletismo como habilidad defensiva para responder a ataques en combate físico, y funciona bien usada a la vez que la acción de defensa total (proporcionando un +2 a la tirada). Una cosa importante a tener en cuenta es que realizar una acción defensiva significa que no se puede usar Atletismo para otras cosas, como por ejemplo esprintar.
Caer [Atletismo]
Cuando un personaje cae, se saltan el marcador de estrés físico entero y pasan directamente a recibir una consecuencia, con una gravedad que dependerá de la distancia caída. Los personajes que caen pueden usar Atletismo para intentar reducir el impacto.
Ciencia
La Ciencia representa un conocimiento muy amplio del método científico, e incluye el campo de la medicina.
Trabajo de Laboratorio [Ciencia]
La Ciencia se puede usar para contestar todo tipo de preguntas, siempre que haya tiempo y herramientas para estudiarlo. Un científico que intenta resolver un problema debería ser capaz de plantear la pregunta que quiere contesar, como "¿Qué mató a este hombre?" o ¿De qué está compuesto este objeto?". EL DJ pedirá una tirada para ver si el personaje obtienen la respuesta. Esto exigirá algún tipo de laboratorio, y es posible que algunas preguntas no se puedan responder sin el equipo adecuado. Al fin y al cabo, esto funciona igual que cuando se usa Estudios para buscar fuentes en una biblioteca.
Atención Médica [Ciencia]
Los científicos están versados en muchas materias, y esto incluye una comprensión básica de la medicina. Un personaje puede usar su habilidad de Ciencia para proporcionar primeros auxilios y medicina más avanzada.
Conducir
Conducir es la habilidad de manejar un vehículo terrestre sencillo, como un coche, una moto o un camión.
Esta habilidad se usa para hacer alguna maniobra complicada con el vehículo. Si el personaje intenta hacer algo espectacular, como conducir y disparar al mismo tiempo, Conducir limitará la habilidad principal que se use (no modifica, ya que por conducir muy bien no vas a disparar mejor).
Persecuciones [Conducir]
Cuando se usan coches aparecen inevitablemente las persecuciones, una de las mayores aplicaciones de la habilidad. En una persecución, la habilidad de Conducir del personaje se usa para acercase al que persigue (¡o alejarse si es quien huye!). También se usa para resolver rápidamente para superar obstáculos o dificultades en el terreno.
Coraje
El Coraje es la medida del control sobre uno mismo, representado por el valor y la fuerza de voluntad. Es un indicador de si el personaje es capaz de mantener la cabeza fría en combate, y su voluntad de no rendirse. Juega una parte fundamental en los esfuerzos para resistir la tortura o los extraños poderes mentales de los villanos psíquicos.
Casi siempre se tira esta habilidad en respuesta a algo, más que por sí sola. Su papel principal es como defensa contra la mayoría de los intentos de manipulación o distracción social. El Coraje también brilla en las situaciones en las que todo gira fuera de control. Los personajes con Coraje alto tienen ventaja a la hora de responder con calma y no perder la cabeza. De forma similar, cuando todo parece perdido, un personaje con un Coraje fuerte es a menudo capaz de levantar la moral del grupo. Coraje es el equivalente social o mental a la Resistencia física.
El Coraje también determina la capacidad del marcador de estrés social, la Serenidad (el número de casillas del marcador), indicando la resistencia del personaje ante el estrés mental, emocional o social. Por defecto, los jugadores tienen una Serenidad con 5 casillas, pero pueden aumentarlas en función de su Coraje. Si se tiene un Coraje mejor que Mediocre, se añaden las siguientes casillas al marcador.
Coraje | Serenidad |
Normal-Decente | +1 |
Bueno-Genial | +2 |
Soberbio-Fantástico | +3 |
Disparar
Con un arma, los personajes pueden disparar a dos zonas de distancia - tres si es con un rifle (las fronteras puede contar o no, dependiendo de su naturaleza).
Disparar también se puede usar para emplear armas que no sean de fuego, como arcos o lanzas eléctricas extrañas que disparen rayos, aunque habitualmente hay un penalizador. Si, cuando el jugador elige esta habilidad, decide que el personaje se especializa en un arma que no sea de fuego, puede renombrar la habilidad para que sea más apropiada (por ejemplo, Arcos) y en su lugar tener el penalizador cuando use armas de fuego.
La habilidad de Disparar no permite que los jugadores se defiendan; compensa la incapacidad para defenderse con la capacidad de poder atacar a más distancia. Un personaje que es bueno disparando y esquivando golpes tendrá que invertir en Atletismo o Puños (¡o ambos!).
Los tiradores suelen estar también versados en una gran variedad de armas cortas, rifles o munición, y pueden usar esta habilidad como un tipo limitado de conocimiento en esas áreas.
Si en el estilo de lucha de un personaje las armas son indispensables, se puede considerar que el personaje posee al menos una o dos armas, a pesar de sus Recursos (aunque será ya otra cosa conseguir el permiso para llevarlas). Esto esta, por supuesto, sujeto a que el concepto del personaje sea interesante y la DJ lo apruebe.
Empatía
Esta es la capacidad de entender qué es lo que otras personas piensan y sienten. Esto puede ser útil si el personaje está intentando descubrir a un mentiroso o quiere saber qué es lo que alguien quiere oír. La Empatía se puede usar como defensa contra Engañar, y es la base para la iniciativa en los conflictos sociales.
Descubrir la Personalidad [Empatía]
La Empatía se puede usar para descubrir qué motiva a otro personaje.
Si se dispone de al menos media hora para relacionarse de forma personal e intensa, un personaje puede hacer una tirada de Empatía contra la tirada de Presencia del objetivo. Esto es una acción de valoració. Si se obtienen uno o más avances en la tirada, el personaje descubre algo que no conocía de su víctima. Puede no revelar un detalle concreto, pero debería dar una idea bastante buena; por ejemplo puede no dar el nombre del hermano del objetivo, pero revelará que hay alguien con esa relación. Este proceso se puede repetir, llevando más tiempo cada vez hasta revelar un número de datos igual a la Empatía del personaje (mínimo uno).
Engañar
Engañar es la habilidad para mentir, tan sencillo como eso. Ya sea através de palabras o actos, es la capacidad de engañar de forma convincente. Espías, políticos y charlatanes tienen Engañar a un nivel alto.
Para engaños sencillos, una acción opuesta entre Engañar y la habilidad apropiada (habitualmente Empatía, Alerta o Investigación) es todo lo necesario, pero para engaños más elaborados, como convencerle a alguien de una mentira o venderle el Puente de Brooklyn, un conflicto social es más apropiado, con ataques de Engañar y estrés social. A veces Engañar es la acción subyacente en lugar de la principal, y como tal se puede usar de forma secundaria para modificar, limitar o complementar otra habilidad.
Disfraz [Engañar]
Engañar cubre también los disfraces, usando la habilidad de Engañar del personaje disfrazado contra los intentos por ver detrás del disfraz. Estos disfraces dependen de los materiales disponibles, y no aguantarán una inspección intensa (específicamente, una tirada de Investigación) sin usar algún poder, pero están bien para vistazos breves (como las tiradas de Alerta).
Cara Fingida [Engañar]
Un personaje con un buen nivel en Engañar puede elegir usar esta habilidad en lugar de Presencia para defenderse contra otro personaje que use Empatía para descubrir detalles de su persona. Esta tirada está modificada por Presencia.
Si el personaje pierde su tirada defensiva, entonces su oponente se dará cuenta de que le estaban intentando engañar y usará Empatía con éxito - intentando ocultar sus intenciones, el personaje se ha sonrojado y ha revelado la verdad. Sin embargo, si el personaje que se defiende con Engañar vence en la tirada, puede darle a su oponente un dato falso, enviándole una idea completamente fabricada de él.
Estudios
Los Estudios son una habilidad de conocimiento. Mide lo que el personaje "ha aprendido de los libros". Cualquier conocimiento que no entre dentro de Ciencia o Arte queda dentro de esta habilidad (aunque puede haber algo de solapamiento entre todas).
El uso principal de Estudios es para responder a preguntas. Estas preguntas pueden ser de historia, literatura, sociología o cualquiera de las ciencias humanas - en resumen, la mayor parte excepto las que son de arte o ciencia.
El jugador puede preguntar a la DJ "¿Qué sé yo de este tema?" o "¿Qué significa exactamente eso?". Muchas veces no hará falta tirar los dados, especialmente si el tema está dentro de la especialidad del personaje, pero si la DJ cree que debería ser difícil obtener la información (como en una pista) entonces puede pedir una tirada contra la dificultad que fije. Si el personaje tiene éxito, recibe la información. Si falla, no lo hace, pero todavía puede intentar investigar el tema (ver más adelante) - o quizá resulte más divertido que se encuentre con una pista falsa que le meta en más problemas.
Buscar Fuentes [Estudios]
Buscar información de un tema es a menudo una tarea larga y pesada, y es exactamente el tipo de cosas que merece la pena saltarse con unas pocas tiradas rápidas. Se trata como una extensión del conocimiento del personaje - puede contestar algunas preguntas de memoria, y otras preguntas porque sabe en dónde encontrar las respuestas.
Como tal, la búsqueda de fuentes es algo que puede ocurrir cuando el personaje falla una tirada de Estudios. Siempre que el estudioso esté dispuesto a emplear tiempo buscando (y que haya respuestas para encontrar) la única pregunta es cuánto llevará y cómo de buena es la información a la que tiene acceso (en seguida tratamos esto).
Una nota importante: como la DJ no está obligado a revelar la dificultad de la tirada, los jugadores no saben por cuánto han fallado, lo que significa que no saben cuánto les va a llevar obtener la respuesta. Habitualmente simplemente buscarán hasta encontrar la respuesta, pero a veces el tiempo es escaso y les limitará.
La búsqueda de fuentes requiere el acceso a información, que suele estar en bibliotecas, ya sea con libros de papel o en formato electrónico. La calidad de la información determina la pregunta más difícil que se puede responder usándola (una pregunta de dificultad Buena exige una información Buena o mejor). Se recomienda a la DJ ser claro acerca de las limitaciones de la información disponible si ésta no es suficiente para proporcionar la respuesta que busca el personaje.
La mayoría de colegios o colecciones privadas tienen bibliotecas Mediocres, Normales o Decentes. Las universidades pequeñas suelen tener bibliotecas Buenas, mientras que las instituciones más grandes pueden tener Geniales. Las bibliotecas Soberbias o mejores son pocas y distantes entre sí. Muchas bibliotecas también tienen una especialidad o dos en las que se les considera un nivel por encima - por ejemplo, la biblioteca de Georgetown se especializa en derecho, así que tiene una biblioteca Genial, que se considera Soberbia para cuestiones de derecho. Los personajes pueden poseer sus propias bibliotecas; consulta la habilidad de Recursos pára obtener más información.
Exposición y Muestra de Conocimiento [Estudios]
A veces la DJ necesita simplemente darle al grupo mucha información, y tiende a hacerse a través del personaje con una habilidad de conocimiento alta. Cuando la DJ necesita entregar mucha información al grupo, puede hablar por la boca del personaje con más conocimiento. Se aconseja que le dé al jugador un punto de poder por haber entregado temporalmente el control de su personaje a la DJ.
Declarar Detalles Menores [Estudios]
El personaje puede usar su conocimiento para declarar hechos, rellenando detalles menores que la DJ no ha mencionado. Estos hechos deben estar dentro del campo de sus Estudios, y la DJ tiene derecho a rechazarlos. De todos modos, si la DJ los aprueba, puede dejar que el jugador haga una declaración y tira Estudios contra la dificultad que fije. Si la tirada tiene éxito, el hecho es verdad, si no, el personaje está equivocado. Como la mayoría de tiradas de Estudios, el Dj puede decir la dificultad o no, así que el personaje puede no saber si se ha equivocado.
Idiomas [Estudios]
Los idiomas son parte de una buena educación clásica. Un personaje puede hablar un número de idiomas adicionales dependiendo de su valor en Estudios. Cada nivel de Estudios por encima de Mediocre le da al personaje el conocimiento de un idioma adicional (uno si es Normal, dos si es Decente, etc.).
La Verdad [Estudios]
En circunstancias normales, el personaje puede saber una respuesta o no, pero no obtendrá una respuesta incorrecta. Una respuesta incorrecta sólo puede ser el resultado de un engaño activo, como cuando otro personaje le da una información falsa.
Para dar una información falsa, el personaje debe decidir para qué pregunta (en general) va a proporcionar información falsa. El personaje debe tener acceso a la biblioteca de la víctima y hacer una tirada de Estudios modificada por Engañar además de las tiradas que necesite para meterse en el lugar en el que está almacenada la información.
El resultado de la tirada es la dificultad para descubrir el engaño. Cuando alguien busca información que está afectada por el engaño, debe hacer una tirada de Estudios normal. Si la tirada es menor que la dificultad del engaño, entonces se encuentra la información falsa un intervalo de tiempo antes que la auténtica. Si el fallo es considerable (fallar por tres o más), entonces la información real sencillamente no está disponible. Si el estudioso iguala o supera la dificultad del engaño, encuentra la información falsa y la reconoce como tal.
Fuerza
Esto es una medida de pura potencia física, ya sea fuerza o simplemente el conocimiento de cómo usarla de forma eficiente. Para levantar, mover y romper cosas, Fuerza es la habilidad adecuada. Esta habilidad se puede usar también de forma indirecta, para modificar, complementar o limitar otras habilidades.
Pelear [Fuerza]
En combate, la Fuerza se puede usar para ayudar en aplicaciones concretas de Puños y Armas - si la fuerza es un elemento significativo, esta habilidad modificará a la primaria. Además, alguien enfrentado en un uno-contra-uno puede cambiar de Puños a Fuerza si ejecuta una inmobilización u otra técnica de lucha, en la que el objetivo es superar al oponente por fuerza bruta en lugar de golpearle. Este cambio de una habilidad a otra debería ser resultado de algún tipo de maniobra.
Romper Cosas [Fuerza]
Fuerza es la habilidad a elegir para romper objetos por la mitad aplicando fuerza bruta e incluye partir tablas, derribar puertas y cosas similares. Usando Fuerza se pueden dañar objetos a lo largo del tiempo, o romperlos de un solo golpe.
Levantar Cosas [Fuerza]
La Fuerza también controla cuánto puede levantar o mover el personaje. El peso de lo que se quiera mover fija la dificultad para la tirada.
Informarse
Informarse es la capacidad para sacar información de una red de contactos. Un personaje puede conocer a un tipo, que a su vez conoce a un tipo, o que quizá conoce las preguntas correctas. Cualesquiera que sean sus métodos, sabe cómo enterarse de todo preguntando por ahí.
Un personaje con una habilidad alta de Informarse conoce a un número amplio de gente y tiene una conexión más o menos directa con casi cualquier organización. Hay poderes que le dan al personaje uniones más profundas con algún tipo de organización en concreto, como las criminales o las financieras, que permiten tener contactos con más información en ese campo.
Informarse no se puede usar en el vacío. El personaje necesita ser capaz de salir y hablar con la gente para que sea útil, y cuando esto no es posible, tampoco lo es Informarse. Esta habilidad también está limitada por la familiaridad del personaje con el entorno - un personaje que se encuentra en un lugar con el que no está familiarizado puede encontrar que la dificultad aumenta hasta en un +4. Afortunadamente, Informarse también incluye la habilidad para construir redes sociales, así que si el personaje se queda en esa nueva zona durante suficiente tiempo, irá disminuyendo la dificultad en uno por semana.
Reunir Información [Informarse]
Como en la búsqueda de fuentes de la habilidad Estudios, reunir información comienza con una pregunta, excepto que en este caso el personaje sale y pregunta a la gente intentando obtener la respuesta a una pregunta como "¿Quién intenta matarme?". El jugador describe a dónde va su personaje a preguntar (normalmente "la calle"), la DJ fija la dificultad, y el jugador tira los dados para intentar que la DJ le dé la información que busca. Si la tirada de habilidad falla, entonces se utilizará el cuadro de tiempo invertido; en lugar de necesitar una biblioteca, el personaje necesita personas con las que hablar. Estas personas deben tener el grado adecuado de acceso a la respuesta en cuestión; esto se corresponde con la "calidad" de la biblioteca. Si nadie quiere darle la información al personaje por una razón u otra, no importa cuánto tiempo invierta en preguntar, no logrará la respuesta. Cuando esto ocurre, suele significar que hay otro problema que el personaje ha de resolver antes.
Un aviso importante relativo a la autenticidad de la información - ser el tipo más informado no es necesariamente lo mismo que ser el que conoce todos los rumores. Informarse permite saber lo que la gente dice, y la gente siempre es subjetiva. La información es tan buena como las fuentes de las que viene. Pocas veces con Informarse se puede comprobar la veracidad de la información - excepto si se descubre preguntando en diferentes fuentes que hay contradicciones. Si el personaje quiere determinar la veracidad de la información que encuentra, es necesaria una conversación más profunda, que puede requerir Empatía, Presencia, Engañar, y más tiempo.
Mantenerse Enterado [Informarse]
Informarse también mantiene al personaje enterado del estado general de las cosas, y funciona como un tipo de Alerta social, avisando al personaje de las cosas con las que se puede encontrar. No es ni mucho menos infalible, y como Alerta, la DJ suele ser el que pide la tirada - el jugador no puede salir a mantenerse enterado (aunque puede decirle a la DJ que sale a hablar con sus contactos para comprobar si hay algo nuevo, que es una buena pista de que quiere enterarse).
Rumores [Informarse]
Informarse también es útil para iniciar rumores, no sólo para escucharlos. El jugador simplemente le dice a la DJ qué rumor quiere hacer correr, y la DJ puede asignar bonificadores y penalizadores basándose en cómo de razonable sea el rumor. La DJ entonces usa la tirada final para determinar el resultado del rumor.
La tirada del personaje también es la dificultad para quien intente Informarse de quién está haciendo correr el rumor.
Ingeniería
La Ingeniería es la comprensión de cómo funciona la maquinaria, tanto para poder construirla como para desmontarla, y tanto a nivel mecánico, como elétrico y electrónico. Aunque esto está también cubierto por una comprensión de la Ciencia, la Ingeniería puede ser también el resultado de mancharse las manos y tener una sensibilidad natural para hacer funcionar las cosas.
Construir Cosas [Ingeniería]
Un personaje con tiempo y herramientas puede construir muchos objetos.
Arreglar Cosas [Ingeniería]
Ingeniería se puede usar para reparar aparatos, siempre que se disponga de las herramientas adecuadas y de tiempo.
Romper Cosas [Ingeniería]
Esta habilidad también permite deshacer las cosas. Con tiempo y herramientas, un ingeniero puede derribar casi cualquier construcción o estructura. En estas circunstancias, Ingeniera funciona como una habilidad de combate algo peculiar, probablemente a través de maniobras o ataques indirectos poco habituales (como preparar un puente para que se caiga cuando alguien lo cruce).
Intimidación
Hay habilidades sociales más amables para convencer a la gente de que haga lo que el personaje quiere, pero no suelen tener la misma eficiencia que comunicar la idea de que si no se obedece sufrirán algún tipo de dolor.
Usar la Intimidación es un ataque social claro, del que se puede uno defender con Coraje. Esta es la habilidad para interrogar (en contraste con entrevistar) así como para aterrorizar a alguien. Incluso sin usar el miedo, la Intimidación se puede usar algunas veces como provocación, buscando una respuesta con un "estallido" de emociones negativas (como cuando se provoca a alguien para que pelee, o al menos se irrite). En cualquier caso, nunca es algo agradable.
Amenazas [Intimidación]
Si hay una razón por la que el objetivo cree que el personaje es capaz de hacerle daño sin que pueda evitarlo, como por ejemplo cuando el personaje va armado y la víctima no, el personaje tiene un bonificador de +1, o +2 si el objetivo está completamente indefenso. Del mismo modo, si el objetivo va armado, su tirada de defensa tendrá un bonificador de +1, o incluso +2 o más si cree estar en ventaja (como cuando tiene muchos refuerzos, o esconde un arma poderosa).
Echar a un Lado [Intimidación]
Si las cosas llegan a un cara a cara, existen muchas otras acciones que un oponente puede hacer para resistirse a una intimidación, como irse o sacar un arma. Sin embargo, uno de los mejores usos de la Intimidación aparece cuando se usa en el primer momento, cuando la gente se echa a un lado de forma instintiva al ver venir algo intimidatorio. La Intimidación puede crear una primera impresión poderosa y amenazante. Si el personaje está haciendo algo para mostrarse intimidatorio, puede hacer una tirada rápida de Intimidación contra el Coraje del oponente. Si gana, el objetivo se aparta un momento, generalmente lo suficiente para permitir el paso, aunque también puede gritar pidiendo ayuda. Esto no se puede hacer durante una pelea, o contra un objetivo que ya está preparado para pelear, pero en esas otras situaciones de "primer contacto", la Intimidación es maravillosa para controlar la situación.
Investigación
La Investigación es la habilidad para buscar cosas y, con suerte, encontrarlas. Esta es la habilidad que se usa cuando los personajes buscan algo en concreto, como en la escena de un crimen o cuando intentan localizar a un enemigo oculto. Entre los personajes con alta Investigación se incluyen investigadores privados, reporteros y policías.
Investigación es la habilidad que más se usa cuando el personaje quiere buscar algo parecido a una pista. También es útil para escuchar una conversación cercana, o cualquier otra actividad donde alguien observa algo durante un rato. Cuando se busquen patrones ocultos o fallos no conocidos, la habilidad de Investigación se puede usar para una acción de valoración.
Esto hace que Investigación sea la cara opuesta a Alerta; es una percepción consciente y deliberada, en contraste con Alerta, que actúa de forma pasiva. Esto también significa que un esfuero equivalente de Investigación casi siempre va a dar mejores resultados e información más detallada que un esfuerzo de Alerta; la pega es que la Investigación lleva mucho más tiempo.
Liderazgo
El Liderazgo es una habilidad con muchas posibilidades. Un buen líder sabe cómo dirigir e inspirar a la gente, pero también entiende cómo hacer funcionar una organización. Por lo tanto, el Liderazgo cubre ambos tipos de acciones.
Gestión [Liderazgo]
Cualquier organización que esté a cargo del personaje usa el valor de Liderazgo del personaje para medir cómo de bien gestionada está. Esto establece la dificultad para sobornar o robar dentro de la organización, y también da una idea general de cómo de rápido y eficiente trabaja.
Burocracia [Liderazgo]
Un buen líder conoce la organización y las reglas que la gobiernan, incluyendo conocimiento de leyes, sobornos y otros modos de cruzar la cinta roja; por esto Liderazgo es la habilidad de los abogados. Esta habilidad sirve para saber cómo relacionarse con una organización, incluyendo cosas importantes como a quién sobornar y con cuánto dinero.
Mando [Liderazgo]
El Liderazgo se puede usar para dirigir tropas, trabajadores o cualquier otra actividad de grupo. En cualquier momento en el que el personaje esté en posición de dar órdenes a un grupo de secuaces, puede usar su Liderazgo como habilidad secundaria modificando la tirada de los secuaces. En un conflicto, el personaje da esta ayuda a sus secuaces gastando su acción del turno. Aunque los secuaces unidos a un personaje no puede actuar de forma independiente, mientras estén unidos a un personaje con liderazgo actuarán como si no estuvieran unidos.
Ejemplo de secuaces con un buen líder
Pilotar
Quizá incluso más excitante que los vehículos terrestres son los voladores, como aviones o helicópteros. En el juego, las aplicaciones de Conducir se puede aplicar también a Pilotar.
Los pilotos que no dispongan de muchos Recursos probablemente no posean sus propio avión, pero es perfectamente posible que tengan uno alquilado para trabajar.
Presencia
La cara opuesta a la Intimidación, esta es la habilidad para hablar a la gente de forma amistosa y causar una buena impresión, quizá incluso convenciéndoles de un punto de vista concreto. En cualquier momento en el que el personaje quiera comunicarse sin amenazar, esta es la habilidad que debe usar, lo que la hace idónea para entrevistar.
Primera Impresión [Presencia]
La primera vez que un personaje conoce a alguien la DJ puede pedir una tirada rápida de Presencia para determinar la impresión que provoca.
Cara en Blanco [Presencia]
Presencia controla la cara que el personaje da al mundo, y eso incluye controlar lo que no se quiere mostrar. Por lo tanto, cuando un personaje intenta usar Empatía para descubrir aspectos del personaje, se usa Presencia para defenderse. Si el personaje no quiere revelar nada, puede usar Presencia y el equivalente a una acción defensiva, ganando un +2 a la tirada.
Esto es más que la defensa normal con Presencia, porque es abiertamente obvio: el personaje está borrando cualquier emoción de su rostro. También exige que el personaje sea consciente de que alguien le está intentando sacar algo. Si el personaje quiere aparentar que no se está defendiendo activamente, o no se da cuenta de que le están observando detenidamente, entonces no puede usar una defensa total, y no recibe el +2.
Mostrarse Sincero [Presencia]
Los personajes entrenados en Presencia son capaces de controlar qué parte de su personalidad quieren mostrar, por lo que logran aparentar que se abren a los demás, pero en realidad ocultan sus secretos más profundos. Puesto que se revelan aspectos auténticos del personaje, esto no es un engaño. Cuando el personaje se muestra sincero, se defiende de Empatía con Presencia, como ocurre habitualmente. Si su oponente tiene éxito y genera al menos un avance, encuentra algo. Si su oponente falla, encuentra un aspecto igualmente - pero es el que elige el defensor.
Esto se puede usar de forma efectiva para ocultarse sin tener que poner la obvia cara de póker. Además de todo esto, el personaje que se muestra sincero siempre puede elegir algo que el otro personaje ya sabe.
Puños
Esta es la capacidad de mantener el tipo en una pelea a puñetazos. Con un entrenamiento especializado, esto puede incluir la práctica de disciplinas más complejas, como las artes marciales de Oriente. Como habilidad de combate, Puños permite a los personajes defenderse y atacar. Los lucahdores con Puños también están versados en una gran variedad de estilos de todo el mundo, y pueden usar esta habilidad para obtener algo de conocimiento limitado en esas áreas.
Recursos
Habitualmente Recursos mide sencillamente la riqueza de la que dispone el personaje, pero la forma exacta de esta riqueza, sea una mina secreta de plata que pertenece a su familia, o una buena cartera de inversiones, puede variar de personaje a personaje. Esta habilidad informa de forma pasiva a la DJ de los recursos de los que dispone el personaje, pero Recursos también se puede tirar para hacer gastos más grandes, como compras o sobornos. Algunos conflictos a gran escala pueden consistir en intentar arruinar a otra persona; en este caso, Recursos funciona como una habilidad de ataque y defensa.
Nota: Los personajes que tienen acceso a los recursos de una organización de tamaño considerable, pueden considerar que sus Recursos son Decentes y, con el apoyo de la organización, podrían hacer compras mayores. Estos gastos están bajo la supervisión directa de la organización y por lo tanto, si es importante la discrección, es mejor utilizar recursos personales.
Gastar Dinero [Recursos]
El coste de las cosas se mide en la escalera de adjetivos. Los personajes pueden comprar cantidades razonables de cualquier cosa de valor menor que su nivel de Recursos sin preocuparse. Para cosas más caras o iguales a sus Recursos, el personaje tiene que tirar contra el coste. Si tiene éxito, el personaje puede adquirirlo; si no, no puede. Los personajes sólo pueden hacer una tirada de Recursos por escena.
Se suele asumir que los personajes tienen todas las herramientas que serían normalmente necesarias para su trabajo, ya sea su trabajo arreglar motores o disparar a la gente.
Estilo de Vida [Recursos]
Se supone que los personajes viven de acuerdo a sus posibilidades, lo que puede significar que los personajes ricos puede que no necesiten ni ir a hacer la compra. En general, si algo cuesta dos niveles menos que su nivel de Recursos, probablemente ya tiene uno, asumiendo que sea lógico que lo haya comprado con anterioridad.
Lugar de Trabajo [Recursos]
Parte del efecto pasivo de los Recursos es la posesión de herramientas y espacios a los que el personaje tiene acceso. Los lugares de trabajo son entornos donde el personaje puede llevar a cabo algún tipo de trabajo, y poseer y mantener un laboratorio o biblioteca requiere una cantidad considerable de recursos.
Los personajes puede usar sus Recursos para disponer de las herramientas que necesiten para hacer su trabajo. El hogar de un personaje puede tener, gratuitamente, una Biblioteca, Laboratorio, o Taller de una calidad igual a sus (Recursos-2). Como se describe en Estudios, la calidad de un lugar de trabajo establece la dificultad más alta de la "pregunta" que se puede responder allí.
Debajo se puede ver una lista de los lugares necesarios para los varios tipos de habilidades que requieren un lugar de trabajo.
Habilidad | Trabajo | Lugar |
Estudios | Investigación Académica | Biblioteca |
Ciencia | Trabajo de Laboratorio | Laboratorio |
Ingeniería | Construir Inventos | Taller |
Si el personaje desea tener un lugar de trabajo especializado, como un taller donde se pueda trabajar cólo con armas de fuego, pueden hacerlo de una calidad igual a sus (Recursos-1). Se pueden construir lugares de más calidad, pero exigirán una tirada de Recursos con una dificultad igual a la calidad +2 (o sólo +1 si es especializado), y no estarán disponibles inmediatamente al adquirirlos (aunque se pueden gastar avances extra para reducir el tiempo).
Resistencia
La Resistencia es la capacidad de seguir con la actividad física a pesar de la fatiga o las heridas. Mide la resistencia del cuerpo al dolor y el esfuerzo. Además de la fatiga, la Resistencia mide cómo elimina el personaje los venenos o supera la enfermedad.
Se trata de una habilidad pasiva. Los jugadores raramente necesitarán pedir una tirada de Resistencia.
La Resistencia aparecen en la partida durante las acciones que duran mucho tiempo, como habilidad secundaria, limitando otra habilidad, siempre que la capacidad del personaje para seguir actuando al límite de sus facultades esté limitada por cómo de capaz es de sobreponerse a la fatiga y el dolor; por esto los grandes atletas tienen la habilidad de Resistencia similar (¡o incluso mejor!) que Atletismo. Alguien con poca Resistencia puede ser un buen esprinter, pero se encontrará agotado y lento si disputa una maratón.
La Resistencia también influye en la Salud del personaje (el número de casillas del marcador de estrés de Salud), ya que el estrés de Salud representa las heridas y la fatiga física.
Por defecto, los jugadores tienen 5 casillas en su marcador de estrés de Salud. Si se tiene una Resistencia mejor que Mediocre, el número de casillas aumenta como se muestra aquí.
Resistencia | Salud |
---|---|
Normal-Decente | +1 |
Buena-Genial | +2 |
Soberbia-Fantástica | +3 |
Robo
La capacidad de saltarse sistemas de seguridad, desde alarmas a cerrojos, es lo que cubre esta habilidad. Esto también incluye el conocimiento de estos sistemas y la capacidad para valorarlos.
Planear Atraco [Robo]
Robo se puede usar como una habilidad de percepción muy especializada en valorar las debilidades y fortalezas de un objetivo potencial. En este caso, el personaje intenta determinar la existencia de aspectos ocultos o poco obvios, usando una valoración. Este uso de Robo puede considerarse una declaración si el personaje se inventa un nuevo aspecto divertido que podría existir en el objetivo de su próximo atraco. Por este motivo, o bien la DJ puede indicar que existe algun fallo en la seguridad y lo ha descubierto el personaje, o bien el jugador hace una declaración sobre el fallo en la seguridad que trata de aprovechar.
Independientemente del método, el personaje hace una tirada contra la dificultad que fije la DJ, y si tiene éxito el hecho será cierto, y recibirá un +2 cuando vaya a aprovechar esa información. Cuando el jugador hace una declaración, esta aplicación de Robo sigue las mismas reglas que la Declaración Menor que se puede hacer con Estudios, pero está limitada únicamente a temas de seguridad (incluyendo rutas de huída potenciales).
Sigilo
Esta es la habilidad para que no te vean ni oigan. Alerta e Investigación se oponen directamente a esta habilidad, que cubre desde deslizarse en silencio entre las sombras hasta ocultarse debajo de una cama.
Esconderse [Sigilo]
Cuando un personaje se esconde, se queda completamente quito y (a poder ser) fuera de la vista. La luz, obstáculos y otros factores del entorno puede afectar a la tirada del jugador, y el resultado de Sigilo es la dificultad base para cualquier tirada de Alerta o Investigación.
Deslizarse en Silencio [Sigilo]
Deslizarse en Silencio es el arte de moverse sin que nadie se dé cuenta. Usa casi las mismas reglas de Esconderse, pero es algo más difícil por razones obvias.
Emboscar [Sigilo]
Cuando se ataca desde una posición emboscada, el objetivo puede hacer una tirada de Alerta para intentar ver algo en el último momento. Si tiene éxito, el objetivo se puede defender con normalidad. Si se falla la tirada de Alerta, el ataque se hace como si la primera defensa del personaje fuera Mediocre.
Supervivencia
Esta es la habilidad de los que están acostumbrados a vivir lejos de las ciudades. Cubre la caza, la trampería, cómo seguir rastros, hacer fuegos, y un montón de habilidades que un hombre civilizado no encontraría útiles.
Manejar Animales [Supervivencia]
Supervivencia también incluye la interacción con animales, desde su amaestramiento hasta la comunicación con ellos, aunque sea de forma limitada. Esto también incluye bestias de carga o los animales que tiran de un carruaje, así como las mascotas. La Supervivencia sirve como sustituto de las habilidades sociales a la hora de tratar con animales. No es que los animales sean grandes conversadores, pero si se quiere mantener a un animal a raya con la mirada, la tirada debe ser de Supervivencia.
Montar [Supervivencia]
El animal todavía no ha desaparecido del paisaje, y otras bestias exóticas pueden ser montadas de forma excepcional a través de desiertos o para cruzar junglas perdidas en el tiempo. La habilidad de Supervivencia se puede usar para montar animales, y debería funcionar de forma similar a Conducir cuando haya que hacer persecuciones.
Camuflaje [Supervivencia]
La Supervivencia puede usarse para construir escondrijos y otros sistemas para mantenerse oculto en la espesura. Con una tirada Mediocre, el personaje puede construir algo que le permita ocultarse, lo cual hace que Supervivencia modifica las tiradas de Sigilo. Lleva unas horas acabar semejante construción, y durará en pie al menos un día, más un día extra por avance.
Aprovechar la Naturaleza [Supervivencia]
Si el personaje necesita sacar algo útil de la naturaleza - palos, huesos, rocas afiladas, lianas para usar como cuerdas, etc. - puede tirar Supervivencia para encontrarlo.
Trucos de Manos
La mano puede ser ciertamente más rápida que la vista. Esta habilidad cubre las actividades de destreza y delicadeza necesarias para hacer trucos de magia, robar bolsillos o reemplazar ídolos con una bolsa de arena sin disparar la trampa. Mientras que Atletismo es más adecuada para actividades físicas, todo lo que requiera velocidad y precisión manual entra dentro de esta habilidad (una vez dicho esto, si vas a forzar una cerradura, usa Robo).
Robar Bolsillos [Trucos de Manos]
Robar Bolsillos es una tirada entre Trucos de Manos y la Alerta del objetivo (que puede complementarse con los Trucos de Manos del mismo objetivo). Debido a la dificultad de este tipo de trabajo, la víctima recibe un +2 de bonificador, como si estuviera defendiéndose totalmente contra la acción. Si se despista al objetivo con otra cosa, pierde el +2. Si alguien más está en posición de ver el intento, puede también tirar Alerta (aunque no gana el +2).
Arte de la Distracción [Trucos de Manos]
Los personajes pueden usar Trucos de Manos para intentar ocultar cosas de la vista, y para evitar cualquier intento de percepción de algo que pueden intentar ocultar, o de lo que pueden distraer la atención. Cuando un personaje usa esta habilidad para ocultar algo, la tirada indica la dificultad para cualquier tirada de Investigación que lo busque.