Creación de personajes
Los personajes se definen mediante Clichés (uno o varios), que no son otra cosa que breves descripciones de lo que cada cual es capaz de hacer. Las Clases de Personaje que aparecían en el neolítico de los JdR no eran más que clichés: Guerrero y mago, o marine espacial y comerciante estelar. Puedes usar clichés de este estilo o crear otros más contemporáneos, como Jinete, Espía, Cocinero o Noble insolente. El Director de Juego (DJ) es el que determina si un cliché es válido en su mundo de juego o no.
Estas descripciones se acompañan de un valor en dados. Ese valor es el número de dados que tiras cuando has de demostrar tu habilidad como Luchador, Caballero o como Insolente (por ejemplo). Te lo explicamos mejor más abajo, en “Sistema de Juego”. Baste saber por el momento que con tres dados eres un profesional y con seis un experto. Con uno, no eres más que un pardillo…
Para crear un personaje ponle un nombre, haz una descripción y elige sus clichés. Tienes diez dados para repartir entre todos los clichés que elijas (un tipejo normal se crearía sólo con tres o cinco dados). Así, un luchador medieval típico podría parecerse a esto:
Grolfnar Vainsson, el Vikingo
Descripción: Alto, rubio y gruñón. Le gusta beber y luchar, y beber y perseguir a mujeres vikingas, y luchar y navegar los mares y saquear aldeas. Quiere escribir grandes odas sobre sus hazañas.
Clichés: Vikingo(4), Mujeriego(2), Jugador(3), Poeta(1)
Un personaje puede tener cualquier número o combinación de clichés, pero tener más de diez sería absurdo, teniendo en cuenta el número de dados que se tienen para repartir. Los personajes tampoco deberían empezar su carrera con valores mayores de cuatro en ninguna habilidad, ¡pero que crees hoy un personaje no significa que comience hoy su carrera! El DJ te dirá si necesita “novatos” para su partida.
Algunos clichés de ejemplo
Atleta | Correr, nadar, saltar, esquiar, lanzar javalinas |
Bárbaro | Atizarle a todo, beber, gruñir, lanzar juramentos |
Caballero | Cabalgar, lancear, mover la espada, ser casto |
Chaval | Ser compañero de héroes, hacerse amigo de Monstruos Gigantes |
Alquimista Loco | Desvariar, dominar el mundo, carcajearse |
Corsario | Apuñalar cosas, balancearse en las cuerdas, navegar, romance |
Experto en Artes Marciales | Pelear con estilo, soltar frases sin sentido |
Fantasma | Estar muerto, tirar cosas, asustar a la gente en sus casas |
Figurín | Ser guapo/a y tonto/a, distraer, molestar, no molestar… |
Hechicero | Lanzar hechizos, invocar demonios, hablar incoherentemente |
Jugador | Apostar, hacer trampas, ganar, correr muy rápido |
Ladrón | Escurrirse por ahí para conseguir objetos que no debería tener |
Manitas | Construir un radar con un tenedor doblado y un poco de chicle |
Montaraz | Seguir huellas, construir refugios, encontrar comida silvestre |
Guarda | Comer dulces, poner multas, abusar de los ciudadanos |
Prestidigitador | Ocultarse cosas en la mano, sacar conejos, hablar en público |
Soldado | Luchar, esconderse, ir de misión, coger enfermedades venéreas |
Timador | Convencer a los demás para que te den su dinero, huir |
Elfo | Sentidos agudos, conocer los bosques, ser altivo |
Vampiro | Hipnotizar, beber sangre, convertirse en niebla o murciélago |
Vejestorio | Jadear, maldecir, recordar amargamente, no entender a los críos |
En la tabla anterior se pueden ver algunos clichés de ejemplo. Estos son sólo unos ejemplos para que comiences - los jugadores deben sentirse libres para crear sus propios clichés (con la aprobación del DJ). En algunos casos puede que el DJ pida un mejor ajuste de cualquier cliché que vea demasiado amplio. Si, por ejemplo, el juego versara sobre hechiceros, el cliché “Hechicero” es demasiado amplio, y otros como Nigromante, Mentalista, Ígneo o Sacerdotisa pueden ser más apropiados.
Seguidores
Los jugadores pueden destinar una cantidad de sus 10 dados iniciales para crear seguidores (entiéndase mascota, familiar, compañero, montura, horda de guerreros no muertos, etc). Estos seguidores se tratarán como un cliché más, bien tirándose aparte, bien actuando como un equipo con su “señor” (el PJ).
El sistema de juego
Si alguien intenta cualquier acción a la que nadie se está oponiendo de forma activa, y el DJ considera que el éxito no es automático, ese jugador tendrá que tirar los dados. El resultado es el valor del mejor dado, y si se obtienen varios seises, cada seis adicional suma 1. Si el total es mayor o igual a la dificultad que fijó el DJ, el personaje ha tenido éxito. Si es menor… ¡fallo!
4 | Bah, lo normal. Chungo para un tipejo, rutina para un profesional. |
5 | Complicado hasta para un profesional. |
6 | Una hazaña heroica. Para gente realmente imaginativa o suertuda. |
7 | Difícil para un experto. Cerca de la dificultad sobrehumana. |
8 | ¿¡Estas de broma!?. Dificultad sobrehumana. |
Pero esto es subjetivo, y cualquiera puede intentar hacer cualquier cosa: cruzar un abismo colgándose de una cuerda, una liana o algo parecido será un juego de niños (éxito automático) para un Corsario o para un Señor de la Jungla, fácil (dificultad 4) para un Arqueólogo Aventurero y complicado (dificultad 5) para un gimnasta, un bárbaro o un ladrón. Por poder, hasta un Excéntrico Ocultista en Silla de Ruedas puede intentarlo, pero tendrá que superar una dificultad de 6 ¡o 7 si no quiere perder la silla!
Modificadores
El DJ puede quitar o añadir dados al uso de un cliché, dependiendo de las circunstancias. Si se apunta a la única parte vulnerable del enemigo, será más difícil acertar, pero si no sería imposible dañarle. Del mismo modo, el personaje puede romper todas las farolas para reducir la dificultad de esconderse, o golpear al arma del enemigo, para dejarle sin Herramientas adecuadas.
Éxitos críticos
Por cada múltiplo que se obtenga en una tirada contra una dificultad asignada, se obtiene un beneficio extra. En combate, se pueden asignar consecuencias.
Pifias
Si en una tirada solo salen unos, no solo se falla, sino que algo malo extra le pasa al desafortunado personaje. En combate se pierde un dado extra.
Dados dramáticos
Son recompensas adicionales para el grupo de jugadores al completo, que se obtienen al final de cada sesión (o aventura). El DJ puntúa la sesión sobre una base, de acuerdo con la siguiente tabla…
Para olvidar | 0 | Comprometidos | 3 |
Participan | 1 | Inolvidable | 4 |
Colaboran | 2 |
… y tira ese número de dados. El resultado es el número de puntos (llamados “pips” de ahora en adelante) que van a la “reserva dramática” de los jugadores. En posteriores sesiones, los miembros del grupo pueden sacar “pips” de esa reserva (si el resto del grupo está de acuerdo), antes de hacer una tirada para sumar +1 a la tirada por cada pip (si el DJ lo permite, se pueden añadir después de la tirada pero en una base de 2/1).
El director de juego puede también tener una reserva dramática. Pongamos que empieza con una reserva de 10 puntos; los pips que no haya usado al final de una sesión de juego se doblan para la siguiente sesión (o simplemente le añade diez a los pips no usados).
Herramientas adecuadas
Se supone que cada personaje va equipado con el material necesario para usar sus clichés (al menos los manejables). Los guerreros llevan armadura y blanden buenas armas, los cazadores tienen trampas y un cuchillo con empuñadura grabada, los nobles no salen de casa sin sus ropas llamativas, o sus dagas de plata, y los magos llevan siempre encima sus libros de conjuros.
Si en el curso de una aventura un personaje pierde alguno de estos objetos vitales, su cliché se verá reducido a la mitad (o a cero, si el DJ considera que dicho material era imprescindible para la acción a realizar), redondeando hacia arriba, hasta que sean repuestos.
Esto significa que un Bárbaro(5) puede luchar sin su espada como si fuera un Bárbaro(3), pero un Chamán no puede invocar a sus espíritus sin sus amuletos. Si el Chamán se las apaña para encontrar unos amuletos parecidos a los suyos, invocará a los espíritus con la mitad de sus dados.
Algunos útiles especiales (báculos mágicos, espadas forjadas por los elfos, y demás) pueden incluso dar una bonificación a los clichés cuando se usan. De todas maneras, los personajes nunca comenzarán el juego con uno de estos útiles especiales; deberán adquirirlos en las aventuras.
Equipo adicional
Cada personaje puede llevar otros objetos además de los necesarios para sus clichés. Para no tener que llevar registro de todo lo que se lleva, con su peso y medidas, se considera que se pueden cargar 10 objetos. Cosas como “flechas” o “monedas” cuentan como un único objeto.
Si un personaje quiere llevar más cosas, por cada cosa por encima de 10 recibirá un dado en el cliché Carga (usa la opción Dados molones si es un objeto muy voluminoso). Cada vez que quiera superar una dificultad en la que haga falta cierta gracia o equilibrio, tendrá que superar primero un conflicto contra su Carga. Si es dentro de un conflicto, la Carga se aliará con su oponente.
Las Herramientas adecuadas para los clichés del personaje cuentan como un objeto.
Herramientas mágicas
Los objetos mágicos que vienen a continuación están pensados para que aparezcan en el transcurso de una partida (o campaña). Sin embargo, por si los jugadores quieren empezar con alguno de ellos, y el DJ lo permite, pueden conseguirse durante la creación de personajes.
Equipo mágico de uso limitado
Estos objetos tienen una cantidad de dados que pueden añadirse a las tiradas de cliché en los que se vean envueltos, siempre que el propietario lo desee. Así por ejemplo, un “Bastón de bolas de fuego(+5)” podrá ser usado de diversas maneras:
- El mago que lo usa puede restar un dado al bastón para lanzar un pequeño rayo de fuego con su cliché +1 dado, pasando su bastón a ser “Bastón de bolas de fuego(+4)”.
- También puede restar, de igual forma a la anterior, 2, 3, 4 ó 5 dados en la misma tirada, que se añadirían en forma de dados a su cliché y se restarían a la cantidad de dados que el bastón puede lanzar.
- El DJ puede, bien dejar que cualquiera use el objeto (tirando los dados elegidos del objeto usado solamente), bien dejar que únicamente puedan usar el objeto aquellos personajes que tengan algún cliché relacionado con él (añadiéndose así a su tirada de cliché, o no, según vea conveniente).
Cuando un objeto de este tipo llega a (+0), debe ser recargado o es inútil.
Otros objetos especiales
A continuación se muestran algunas opciones para darle más variedad al equipo de los personajes, que puede ser de diferente calidad, mágico, o con propiedades especiales.
- Equipo de calidad o mágico
- Este equipo va seguido de un número entre paréntesis, que es el número extra de dados que se tiran cuando se usa un cliché en el que se está empleando ese objeto. Es similar al equipo mágico limitado solo que no se gasta. De todas formas, lo normal es que el objeto en sí no tenga más de un simple (1), a no ser que sea mágico. Para conseguir uno de estos durante la creación del personaje, simplemente trátalo como si de un cliché más se tratara (con un máximo de (3) si el DJ lo permite).
- Amuletos de la suerte
- Este equipo te permite volver a tirar una tirada de un cliché adecuado al tipo de objeto, una vez por sesión de juego (o aventura) por cada carga que tenga (una “Pata de conejo(2)” permitiría dos tiradas por sesión). Solo puede repetirse cada tirada una sola vez, y te has de quedar con la segunda tirada. En la creación del personaje puede adquirirse uno de estos objetos destinando, de la cantidad inicial de dados, un dado por cada “carga” del objeto.
- Objetos conscientes
- Estos objetos tienen una misión u objetivo que cumplir. El propietario de estos objetos debe tirar su cliché contra el valor de consciencia del objeto para evitar que el objeto haga lo que quiera. Cuando los objetivos del objeto y del jugador son los mismos, puedes (a discreción del DJ) tirar los dados de tu cliché y los del objeto y elegir la tirada más alta. Dotar de consciencia a un objeto reduce el coste del objeto en una cantidad igual al valor de su conciencia (sólo si su objetivo y el del jugador son diferentes).
- Objetos de uso periódico
- Estos objetos solo pueden usarse cuando se dan unas circunstancias específicas (solo en luna llena, bajo el agua…). Si la limitación es bastante seria, el coste del objeto se reduce a la mitad.
- Objeto de uso cíclico
- Estos objetos añaden su bonificador (sea cual sea) a la tirada de su propietario en la cumbre de su ciclo, pero lo restan en la fase opuesta. Así por ejemplo tendremos objetos en fase lunar, de las mareas, de las estaciones…
- Objetos del conocimiento
- Estos objetos tienen un cliché propio que represente un área en la que están especialmente versados. Pueden usarse para hacer tiradas relacionadas con el cliché que posean (en lugar del cliché del poseedor o haciendo un equipo).
- Otros
- Se pueden imaginar muchas combinaciones y formas de tirar que den ventaja, o desventaja, al jugador.
El sistema de conflictos
En este juego, “Conflicto” es toda quella competición en la que los personajes luchan por una posición, utilizan sus ataques, usan sus defensas y tratan de vencer a sus enemigos para conseguir la victoria, ¡ya sea de manera literal o metafórica!. Algunos ejemplos de conflicto pueden ser:
- Carreras de caballos
- Personas a caballo corriendo en una sucia pista de tierra, tratando de llegar a ninguna parte los primeros.
- Discusiones
- Gente usando todas sus armas verbales para imponer su punto de vista. La Verdad es la primera baja.
- Duelos psíquicos
- Místicos/Psíquicos que parecen aburridos o dormidos, pero que están atizándose en algún otro Plano.
- Duelo de banjos
- A ver cuál de los dos es capaz de interpretar la más extraña melodía con su banjo, y desbancar al otro.
- Duelo de magos
- Hechiceros que tratan de deshacerse el uno del otro mediante extraños pases mágicos.
- Intentos de seducción
- Intentos de someter al oponente con encantos personales.
- Combate físico
- Dos tipos tratando de herirse o de matarse.
El DJ decide cuándo ha comenzado un combate. En este momento, preguntará por orden a todos los de la mesa y dejará que, por turnos, cada combatiente realice su ataque. Qué se considera un ataque depende del tipo de combate, pero siempre deberá ser interpretado (si implica diálogo) o descrito con divertidos detalles (si es físico y/o peligroso).
Al acabar el planteamiento del combate, el DJ señala cuáles son los clichés adecuados para éste. En un combate físico son apropiados clichés como Vikingo, Bárbaro, Soldado, Corsario y Erudito. Cocinero y Don Juan no son apropiados (pero te explicamos cómo pelear con ellos en la siguiente sección).
Un ataque se dirige contra un objetivo. Ambas partes (atacante y defensor) lanzan los dados según el cliché elegido. Cada personaje coge su mejor dado, y añade +1 por cada dado extra que saque con el máximo. Por ejemplo, si un Explorador elfo(3) saca 4/4/2 sería un 4, pero si saca 6/6/5 sería un 7. La tirada más baja pierde. En caso de que se produzca un empate, y ambos bandos obtengan la misma tirada, ganará el que más dados tenga en el cliché (el que más entrenamiento tiene).
Más concretamente, el que saca la tirada más baja pierde un dado de su cliché para el resto del combate; ha sido debilitado, herido, o empujado hacia su derrota de cualquier otro modo. En los asaltos siguientes del combate conseguirá puntuaciones más bajas.
Llegará un punto en el que uno de los bandos permanezca en pie y el otro se vea sin dados que lanzar. Aquí es donde el ganador decide la suerte que correrá el vencido. En un combate físico o en un duelo mágico, el perdedor puede ser asesinado (o perdonado misericordiosamente). En un juicio, el perdedor se ve condenado por el jurado, o se desestiman los cargos. En una seducción, el perdedor se lleva una ducha fría o una cálida noche, según quien gane…
No se tiene por qué usar el mismo cliché cada asalto del combate. Si un Vikingo/Corsario quiere aplastar cabezas un asalto y atizar con un candelabro el siguiente, estupendo. De cualquier modo, en el momento en que un cliché llega a cero, ese personaje ha perdido, aunque todavía le queden clichés apropiados con que seguir jugando.
Los dados perdidos durante el combate se recuperan al final, al ritmo que establezca el DJ. Si el combate se llevó a cabo en vehículos (montados en dragones, en grifos, navegando en veleros de madera,…) estos también se ven dañados, y deben curarse o repararse.
Consecuencias
Si se obtiene un éxito crítico en combate, sacando un múltiplo de la tirada del oponente, se pueden asignar consecuencias. El vencedor puede poner un cliché temporal en su enemigo, de tantos dados como veces haya superado la defensa. Ejemplos de estos clichés son “Malherido(2)”, “Humillado(1)”, etc. y normalmente necesitarán de un personaje con un cliché adecuado para curarlos (Médico, Charlatán, Consejero real, etc.). Estas consecuencias juegan en equipo con cualquier atacante, si se saben aprovechar. El defensor puede rendirse en lugar de aceptar la consecuencia.
Regeneración
Si una criatura que se regenera pierde un asalto de combate, pierde un dado de cliché como cualquier personaje. Sin embargo, si gana, no solo inflige el dado de daño normal a su oponente, sino que además regenera un dado de cliché (hasta un máximo de su nivel normal).
En equipo
Dos o más personajes pueden decidir formar un equipo en un conflicto. Mientras dure la asociación (normalmente lo que dure el combate) lucharán como un solo personaje, y se verán atacados como un único enemigo. Hay dos tipos de equipos: De PJs (Personajes Jugadores) y de PNJs (“Enemigos de relleno”).
Enemigos de relleno
Cuando quieres ver a los protas de la partida atacados por 700 ratas-esqueleto en la guarida del Malvado Nigromante(5), pero no te ves con ánimos de ocuparte de las 700 tiradas de dados, puedes declarar que actúan en equipo, luchando como una Horda de Ratas-Esqueleto(7). Básicamente, la horda funciona igual que cualquier otro enemigo, ¡sólo que tira más dados! Los Enemigos de Relleno tienen el cliché al nivel que el DJ crea apropiado. Pelean como un grupo hasta que son vencidas, momento en el cual algunos supervivientes se dispersarán (al menos uno, siempre quedará vivo para sufrir el destino que el vencedor decida).
Equipos de PJs
Cuando estos (o los PJs y los PNJs que les acompañan) forman un equipo, ha de decidirse un Líder de Equipo, por el valor más alto en un cliché adecuado (si hay un empate, se elije a uno, al azar o por decisión, pero se elije). Todos los participantes lanzan sus dados, pero sólo se usan los resultados del Líder. El resto de jugadores tiran sus dados, y añaden +1 al líder por cada resultado de 6 (o más si se usa la opción de Dados molones). Aquellos miembros que no saquen seis o más en alguno de sus dados no aumentan la tirada del Líder.
Los clichés asociados en un equipo no tienen por qué ser iguales, pero sí todos ellos apropiados o inapropiados. Es decir, cinco vikingos pueden unirse en un combate físico sin problemas. ¡Incluso una peluquera, un adiestrador de cacatúas y un asesor universitario pueden unirse para meterse en una pelea si describen realmente bien el modo en que sus habilidades les van a permitir salir airosos de su “cita” con los vikingos!
Si un equipo pierde un asalto, uno de sus componentes perderá un dado (¡o tres!), como dicen las reglas. Cualquier miembro del grupo puede “dar un paso al frente” y hacerse cargo de la pérdida voluntariamente. Si esto ocurre, el voluntarioso luchador pierde el doble de los dados (¡dos o seis!), y el líder del equipo puede tirar el doble de su cantidad normal de dados en el próximo asalto del combate. Un incremento temporal que refleja cómo los personajes vengan a su heroico camarada. Si no sale ningún voluntario, entonces todos hacen una tirada con el cliché que están usando en combate, y el que saque la puntuación más baja se lleva el daño (sin duplicar). Tampoco hay bonificación de “venganza”.
Disgregarse
Un equipo puede separarse voluntariamente en cualquier momento entre tiradas, lo cual reduce el cliché que cada cual estaba usando en un dado (nada permanente, como si fuera daño recibido en combate). Los miembros de un equipo roto pueden volver a unirse en nuevos equipos, siempre que la pérdida de un dado no les haya hecho quedar fuera de combate. Personajes aislados pueden separarse del grupo, pero ello reduce sus dados a cero inmediatamente, ya que se mueven a la retaguardia del combate. ¡Su destino quedará en manos del ganador del combate!
Perder el Líder
Si el Líder del equipo se retira, o ve cómo sus dados se reducen a cero, cada miembro del grupo sufrirá la pérdida de un dado de combate inmediatamente, como si el equipo se hubiera disgregado (sin un líder, eso es justo lo que han hecho). Pueden volver a formar un equipo justo en ese momento, con un nuevo líder, y si el líder anterior cayó porque se hizo cargo del daño voluntariamente, el nuevo líder del equipo consigue el doble de dados para su próxima tirada ¡para vengar a su predecesor!.
Conflictos que no son combate
Muchos de los conflictos que pueden aparecer en el juego no estarían bien definidos como “combate”. Son demasiado rápidos, y se resuelven mediante una simple acción. Un duelo con revólver no es un combate, ya que los duelistas simplemente se giran y disparan. No hay más acciones. Dos personajes peleándose por coger un arma del suelo, tampoco entran en un combate. Dos cocineros preparando el Chile más picante a este lado del Pecos tampoco están combatiendo. No hay un “eliminar al enemigo” ni “conseguir la posición dominante”.
Conflictos así se resuelven con una única tirada contra el cliché adecuado (o inadecuado, si la interpretación es buena). Como siempre, la tirada más alta gana.
Cuando alguien no puede participar
Es frecuente que algún personaje se vea envuelto en un combate o en un conflicto para el cual no tiene clichés aplicables, ni siquiera forzando la imaginación. O incluso sólo un personaje tiene el cliché adecuado, mientras que el resto se sienten fuera de lugar. Algo así puede ocurrir en un concurso de comer pasteles. Un jugador fue lo suficientemente listo (o estúpido) como para elegir “Glotón Asqueroso” como cliché para su personaje. El resto de personajes son nigromantes y caza-tesoros, y ninguno de ellos son estereotipos de tragones de tarta.
En casos como éste, el DJ le dará a todos los personajes dos dados con los que jugar, sólo mientras dure la escena. También a esos personajes que ya tienen el cliché adecuado. En el ejemplo anterior, los nigromantes y los caza-tesoros conseguirían “Comer Pasteles(2)”, mientras que el Glotón Asqueroso vería incrementados sus dados temporalmente de 2 a 4. El tragaldabas sigue teniendo todas las de ganar, pero cualquiera puede intentar atiborrarse de tarta. Este aumento temporal sólo es válido para acciones enfrentadas, no para tiradas contra un valor de dificultad.
Clichés no apropiados
Como ya se dijo arriba, el DJ determina el tipo de clichés que son apropiados para cada combate. Un Cliché napropiado es todo aquel que queda fuera del grupo… En un combate físico, Peluquera es inadecuado. En un duelo mágico, Bárbaro es inadecuado.
Estos clichés pueden usarse para atacar, siempre que el jugador interprete o describa el ataque de forma muy, muy, muy divertida. Es más, el ataque debe ser plausible dentro del contexto del combate, género y tono que quiera dar el DJ a la partida. Por ello, esta opción es mucho más útil en juegos de humor que en los juegos “realmente serios”.
Todas las reglas de combate se aplican normalmente, con una excepción: Si un jugador que usa un cliché apropiado pierde un asalto contra otro que usa su cliché inadecuado, el primero ¡pierde tres dados, en vez de uno!. El segundo personaje no tiene ese riesgo, si pierde, pierde sólo un dado.
Así que ten cuidado con las peluqueras acorraladas y deseperadas…
Si hay dudas, se asume que el atacante determina el tipo de combate. Si un mago ataca a un bárbaro con magia, es un combate mágico. Si un bárbaro ataca al mago con su espada, es un combate físico. Si el defensor se sobrepone mediante un uso entretenido de sus habilidades, gana la posibilidad de determinar el tipo de combate. ¡No está tan mal eso de ser el defensor!
NOTA: Si tanto el bárbaro como el mago desean darse de leches, ambos son atacantes, y se establece un “Combate Fantástico”, en el que tanto la espada como la brujería tienen el mismo poder.
Lugares con cliché
Podemos usar el sistema de clichés para describir la taberna local, la ciudad, el país, los dungeons, ríos y cualquier cosa que queramos poner en nuestro particular mundo de fantasía. Todo esto nos puede ayudar a visualizar mejor nuestro mundo de fantasía e incluso puede ayudarnos durante el juego.
Por ejemplo, si una gruta tiene como cliché “Patrullas de orcos(3)”, los personajes se tendrán que enfrentar a este cliché para pasar sin ser vistos. Otros clichés como “Oscuro(4)” pueden jugar en equipo a favor o en contra de los personajes.
Una palabra sobre la escala
Risus no viene con una escala fija de espacio-tiempo. Realmente, depende del tipo de acción que se esté llevando a cabo. De todas maneras, el DJ debería tratar de ser consistente dentro de un mismo conflicto. En un combate físico, cada asalto representa unos pocos segundos. En una trifulca marital, cada asalto puede resolver un día completo (Día uno: El marido mete “accidentalmente” el vestido preferido de su esposa en el horno. La mujer “sin mala intención” alimenta con veneno a los peces del acuario que su marido iba a llevar a concurso, y así hasta que alguien salga victorioso…).
Mejorando los personajes
Al acabar cada aventura, los personajes deberían lanzar los dados de aquellos clichés usados de manera significativa durante el juego (usando los valores normales de cada uno). Si todos los dados lanzados muestran el mismo número, ese cliché se incrementa en un dado. Como verás, el avance es más lento conforme vas aumentando tu nivel. Ningún cliché puede sobrepasar el valor de seis, aunque si se usa el Inflado (ver más abajo) sí que puedes inflar un cliché por encima de seis.
En cualquier momento en que hagas algo realmente espectacular y entretenido que arranque una ovación de toda la mesa, el DJ puede pedirte que hagas una tirada (¡en medio de la partida!) para ver si mejoras en ese cliché, además de la posibilidad que tienes de mejorar al final de la partida.
Añadir nuevos Clichés
Llegará un momento en el que un personaje haya madurado y crecido lo suficiente como para justificar un nuevo cliché en la ficha. Si jugador y DJ están de acuerdo, y deciden cuál ha de ser el nuevo cliché, el jugador hará sus tiradas de mejora del modo habitual, pero cualquier dado ganado de esta manera puede ponerse en el nuevo cliché en vez de aquel en el que se ganó. ¡Esto también se aplica a las mejoras durante el juego, si la situación lo permite!
La magia
Casi todos los mundos de fantasía medieval tienen Magos (o hechiceros, nigromantes, psiónicos, brujas, sacerdotes…). Y los magos son personajes que tienen como mínimo un dado en un cliché que les permite producir efectos sobrenaturales de algún tipo.
Personajes y clichés
El tipo de magia que un personaje puede hacer viene definido por su cliché. No hay que pensar en términos de colegios de magia sino en lo que se supone que el mago hace en las historia. Esto podría indicar también su función dramática: si aporta simplemente algo de humor (“Aprendiz patoso de magia blanca(2)”), si es un defensor de la naturaleza, si es un cazador de no-muertos o si es un “Mago del pueblo(3)”. Por ejemplo, un “Siniestro asesino-mago” podría lanzar hechizos relacionados con la ocultación, la anulación de sistemas de vigilancia, etc, pero difícilmente lanzaría bolas de fuego o invocaría bestias salvajes. Otros ejemplos podrían ser:
Alquimista | transmutar metales, inventar extrañas drogas… |
Mago de combate | Lanzar rayos de energía, desviar flechas… |
Druida | predecir el tiempo, curar a animales y plantas… |
Bardo itinerante | crear ilusiones llamativas, invocar música etérea… |
Sacerdote | ahuyentar muertos vivientes, curar heridas… |
Chamán | hablar con los espíritus, proyección astral… |
Además de para lanzar hechizos, los clichés mágicos deberían de valer para realizar una serie de acciones, al menos si están relacionadas con su estilo de magia. Unos ejemplo podrían ser los siguientes:
- Sentir si un objeto es mágico tocándolo
- Reconocer a otro hechicero al que pueda ver
- Sentir el flujo mágico de un hechizo que se esté lanzando, así como su naturaleza
- Deshacer los hechizos de sus oponentes
Lanzar hechizos
La dificultad de lanzar un hechizo se basa en dos principios: Necesidades Dramáticas y Leyes de la Naturaleza; pequeñas violaciones de las leyes de la naturaleza son fáciles de asumir, pero tocarle las narices al entramado de la realidad podría no ser tan fácil.
Dificultad | Leyes de la Naturaleza | Necesidades Dramáticas |
---|---|---|
0: Trivial | Intentos de abrir una puerta no cerrada con llave o de atarse los zapatos. La magia trivial es algo que el mago podría hacer por sí mismo si quisiera en cualquier momento | El hechizo no tiene mucho de lo que hablar |
5: Simple | Hechizos que ayudan al grupo a conseguir algo en conjunto o que actúan como una herramienta para conseguir un fin. | El hechizo hará las cosas mejor para todos |
10: Ordinario | Un hechizo es ordinario cuando se usa para superar un obstáculo que se opone al mago o cuando el mago quiere eliminar un obstáculo que se opone al grupo. Abrir una puerta cerrada con llave o lanzar una bola de fuego para derribar un obstáculo combustible son ejemplos claros | Un hechizo elegante pero nada especial |
15: Complejo | Intentos de extinguir incendios o de teleportarse largas distancias (o a todo el grupo una distancia corta) o manipular las emociones de un pequeño encuentro entran en esta categoría | Un hechizo que acapare un poco la escena |
20: Difícil | El mago se teleporta a otro planeta o se lleva a todo el grupo a un reino lejano. Traer a una zona un clima no correspondiente con la época del año es posible. En general, cualquier intento del mago de actuar el sólo como un grupo aventurero completo es Difícil. Cualquier intento de crear animales enormes o de esclavizar a humanoides con inteligencia animal entra en esta categoría | Un hechizo que llame la atención de los demás personajes |
30: Peligroso | Teleportar a todo el grupo a otro planeta. Buscar la solución a un complicado enigma en una bola de cristal. Intentos de crear un ser inteligente. Todo esto es Peligroso | Un hechizo que centre sobre él la atención de toda la escena |
n/a: Imposible | Cualquier intento de acabar con el mundo o con la línea argumental de la campaña | Un hechizo que acongoje al DJ |
La tabla anterior se usará si el hechizo tiene algo que ver con el cliché del personaje que lo realiza. Si solo está remotamente relacionado, los valores de dificultad deberían variar de acuerdo con la situación. Además, estas dificultades deberían variar arriba o abajo dependiendo de lo original del hechizo, lo repetitivo que sea el jugador que lo lanza, etc.
Si el hechizo requiere concentración (como Invisibilidad), podemos representarlo sustituyendo el cliché mágico usado por el hechizo. Por ejemplo, si un “Mago-asesino[3]” se vuelve invisible, reemplazaremos su cliché por “Invisible[3]” para representar que, mientras esté concentrado, el jugador no podrá lanzar otros hechizos.
En los combates, sin embargo, se aplican las reglas normales de Risus. Si durante un combate un jugador desea realizar un hechizo que tenga otras repercusiones en el juego a parte de la pérdida normal de un dado de cliché, el DJ puede asignarle una dificultad a vencer antes o durante la tirada de cliché del asalto de combate (es decir, tirar contra una dificultad de 5 y luego tirar para el asalto de combate, o tirar sólo para el asalto de combate pero con un +5 al número sacado con el contrario).
Fallos y cansancio
Cuando un personaje falla un hechizo complicado (de elevada dificultad), el DJ puede decir que el esfuerzo ha sido demasiado para el personaje, que pierde un dado de su cliché (como el daño en combate). Si el fallo ha sido mayor, se le puede asignar una consecuencia, como en el combate normal, de forma que le sea más complicado librarse de ella (durmiendo 8 horas, con atención médica, etc.).
Los hechizos tan extremadamente poderosos, que tras lanzarlos dejan al mago tan cansado y débil que difícilmente puede volver a lanzarlos sin haber descansado, se pueden representar inflando los clichés adecuados. Elevando la dificultad, el hechicero se verá obligado a inflar su cliché, y eso le reducirá su habilidad durante un tiempo.
Creación de objetos mágicos
Crear un objeto mágico permanente es siempre una tarea Compleja (como mínimo). Además puede requerir el uso de extraños ingredientes que desaparecerán tras la creación del objeto.
Crear un objeto mágico es especialmente costoso para el mago:
- Cuando crea un objeto mágico, un mago debe realizar un chequeo de su cliché mágico contra la dificultad impuesta por de DJ.
- Si supera el chequeo, perderá permanentemente un dado de su cliché mágico por cada dado de bonus que vaya a tener el objeto, además de perder los ingredientes necesarios.
- Si no supera el chequeo, perderá igualmente los dados que pensara cederle al objeto, pero se considerará una pérdida temporal (como el daño de combate). Los ingredientes se habrán perdido y el objeto no habrá sido creado.
- Cuando el coste de un objeto mágico dado no esté muy claro, pueden usarse las sugerencias expuestas bajo el apartado “Herramientas Adecuadas” como guía.
Opción avanzada I: Rarezas y Cuentos
Normalmente usarás diez dados para crear tu personaje. Con esta Opción Avanzada podrás regatear un par de dados más con los que mejorar a tu personaje, por medio de Rarezas y Cuentos.
Rareza
Es toda aquella tara importante -obsesión, debilidad, voto, deficiencia física…- que el DJ considera tan interesante que puede usarla para hacer la vida de los personajes “más emocionante” (lo cual suele significar menos cómoda…). Para reprsentarlo, se suele especificar alguna situación más o menos habitual, en la que los clichés del personaje se reducen a la mitad (por miedo, votos, etc.). Crear un personaje con una rareza permite repartir un dado más entre sus clichés.
Cuento
Es una biografía del personaje puesta por escrito, que explique su vida anterior al comienzo de las aventuras. No tiene por qué ser largo (vale con dos o tres páginas); sólo tiene que contar al lector de dónde es el personaje, qué le gusta y qué le disgusta, cómo se convirtió en lo que ahora es, y cuáles son sus motivos para irse de aventuras. Algunos cuentos quedan mejor si se relatan desde el punto de vista omnisciente del jugador, mientras que otros son más divertidos si se redactan como notas extraídas de un diario del personaje. Si el personaje tiene un relato escrito antes de que comience el juego puede añadir un dado adicional para sus clichés.
Opción avanzada II: Inflando clichés
En caso de emergencia, un personaje puede “inflar” sus clichés. Inflar un cliché hace que éste adquiera, temporalmente, un incremento en el número de dados que lanzar, que tiene que ser menos que el número de dados del cliché. Este incremento servirá para el próximo asalto de combate, o para la siguiente tirada importante contra dificultad.
Una vez que se realiza esa tirada, el personaje pierde tantos dados como usó para incrementar su tirada. Esta pérdida se considera daño recibido en combate, y debe “sanarse” de la misma manera. Como es muy ventajoso darse dados extra, la pérdida de dados debería durar hasta que supusiese algún impedimento al personaje: obligarle a parar y descansar, penalizarle en el siguiente combate, ponerle alguna consecuencia, etc.
Rudolph el Ninja(3) se topa con un amenazante Monstruo(6), que ni corto ni perezoso se dispone a destriparlo. Rudy no tiene muchas posibilidades contra un enemigo tan poderoso (y tan cabreado), así que decide emplear una de sus inteligentes tácticas: aunque el monstruo ataque físicamente, él va a responder en ese asalto con sus hablidades como “Cocinero Oriental(3)” (¡Eso es un cliché inadecuado!). Además va a Inflar su cliché de tres a cinco.
El monstruo tira sus seis dados contra los cinco del ninja (que rápidamente prepara un apetitoso y tentador plato sazonado con somníferos ninja y se lo ofrece al bicharraco).
Si perdiera el Ninja, la derrota es instantánea, ya que su cliché se vería reducido a Cocinero Oriental(1) por el inflado, y perdería otro dado por perder el asalto. El monstruo se comería a Rudolph.
En cambio, si nuestro Ninja ganara, su cliché sería Cocinero Oriental(1) de todas maneras, pero el Monstruo(6) se convertiría en Monstruo(3) (por perder ante un cliché inapropiado). En el turno de Rudolph, él dejaría la cocina para volver a tácticas ninja más ortodoxas, y el combate con el monstruo soñoliento sería más equilibrado.
Arriesgado, pero ¡merece la pena!.
Como se ve en el ejemplo, esto funcionará mejor con los clichés inapropiados, porque aunque se pierdan algunos dados en el siguiente turno, siempre se tiene un cliché apropiado para continuar el combate. Para compensar, si se usa un cliché apropiado, el “daño” que se hace al inflar es 1 más la cantidad que se haya inflado.
Si nuestro Ninja(3) no tuviera clichés inapropiados que pudiera usar contra un Golem(5), podría exigirse un esfuezo extra para intentar un asalto desesperado. Para ello podría inflar su cliché hasta Ninja(5) para enfrentarse al Golem(5).
No es fácil, pero esto le da alguna posibilidad de ganar el asalto, dejando a su enemigo como Golem(2), porque le quitaría un dado más los dos que ha inflado. Rudolph quedaría como Ninja(1), lo cual es bastante malherido, pero la distancia con su enemigo se habría reducido.
Es díficil que Rudolph acabe venciendo, pero es que era un monstruo muy por encima de sus posibilidades.
Esta regla no permite vencer a enemigos mucho más poderosos, así que los jugadores no deben confiarse, y será mejor que salgan corriendo cuando se encuentren con enemigos muy superiores.
Opción avanzada III: Inflado doble
Si se usa esta nueva opción, los personajes pueden crearse con clichés de inflado doble. Estos, cuando se inflan durante el juego te dan 2 dados que sumar a tu tirada por cada uno que pierdes al final del asalto. De este modo, un Hechicero[5] podría convertirse en un Hechicero(11) durante un asalto del combate, pagando sólo tres dados después de la tirada (los corchetes indican los clichés de doble inflado).
Estos clichés cuestan el doble en dados al crear el personaje. Si el DJ piensa que un cliché es muy poderoso para todo el mundo, puede obligar a que ese cliché sea adquirido mediante el inflado doble, para asegurar cierto equilibrio. En el fondo, crear personajes con doble inflado es menos útil que crearlos del modo normal, pero como estos clichés mejoran al mismo ritmo que los normales, son una buena “inversión a medio plazo”. No se pueden adquirir clichés de inflado doble más que en la creación del personaje.
Esta opción ayuda a jugar con clichés basados en superpoderes, como Hechicero, Telépata o Antorcha Humana. También se puede usar esta regla con todo cliché que el DJ crea adecuado.
Opción avanzada IV: Dados molones
Los dados de más caras permitirán a los gigantes, dragones, semidioses o similares encajar en una partida de Risus sin tener que encargarse de gran cantidad de dados. Con este sistema, el número de dados del cliché mide el entrenamiento del personaje, mientras que el tipo de dado mide su capacidad o técnica.
Mediante este sistema los personajes reciben puntos en vez de dados para elegir sus clichés. Los costes en puntos de cada dado son:
d6 | 6 puntos | d10 | 10 puntos | d20 | 20 puntos |
d8 | 8 puntos | d12 | 12 puntos | d30 | 30 puntos |
Los personajes normales se crearán con 60 puntos. Los superhéroes y divinidades tendrán más puntos (200 es un buen número), si el DJ tiene preparada una partida de grandes poderes. El Inflado Doble sigue costando el doble en puntos, y cuatro sigue siendo el límite en puntos de los clichés de los personajes novatos, pero pueden ser cuatro dados grandes… Los puntos sin gastar al crear el personaje se pierden.
Si un personaje logra mejorar su cliché, puede elegir pasar al siguiente dado mayor, pero reduciendo en uno el valor del cliché. Así, un Bárbaro furioso(3d8) podría pasar a Bárbaro furioso(2d12), o a Bárbaro furioso(4d8) siguiendo las reglas normales. Esto permite seguir mejorando después de tener 6 en un cliché.
Por medio de Lacras y Cuentos puedes aumentar tus puntos en un 10% por cada uno (haz la cuenta, verás como un personaje normal de Risus recibe 6 puntos por una Lacra o por un Cuento, lo que antes era un dado más).
Puede darse el caso de que personajes con diferentes dados decidan formar un equipo para el combate. No importa, el líder sigue siendo el que tiene el valor más alto en el cliché apropiado (el más entrenado), aunque sus dados sean de menor valor que los de los demás. Un Maestro de Espada(4d6) tiene un rango mayor que un Corsario(3d10), por poner un ejemplo.
Estas son las únicas modificaciones a las reglas. Los dados siguen siendo dados… si un Vikingo(3d6) gana una ronda de combate contra un Corsario de mil batallas(3d10), éste pierde un 1d10. Al final del juego, el Corsario tiene la misma probabilidad de añadir 1d10 a algún cliché, que el Vikingo de añadir 1d6 a los suyos.
De este modo se pueden definir grandes enemigos, o seres con un poder por encima de los aventureros normales.
Trabalgath: Es un dragón verde, bastante anciano, y al que le encanta vivir en bosques de elfos, controlándolos como marionetas.
Clichés: Dragón Verde[3d10], Control Mágico(3d8), Manipulador obsesivo[3d6].
Y sin recurrir a enormes criaturas, es fácil introducir un Gigante(3d8), por ejemplo.
Una lista de Valores Según Dificultad ampliada, tomando como ejemplo la fuerza física, quedaría más o menos como ésta:
10 | Lanzar un caballo. |
15 | Lanzar un elefante. |
20 | Lanzar un castillo lleno de muebles y gente. |
25 | Mover una de las montañas más grandes del mundo. |
30 | Desplazar el planeta de su órbita. |
Opción avanzada V: Salud
Hay muchos peligros que hieren a los personajes, pero no se pueden enfrentar a ningún cliché. Si el personaje cae a un pozo, le hacen la zancadilla o coge una gripe, no tendría mucho sentido quitarle dados de un cliché al azar.
Para solucionarlo se define un cliché especial, la Salud. No hace falta gastar dados en este cliché, siempre se tiene un dado por cada cinco dados de otros clichés (o fracción). Un personaje de 10 dados tendrá Salud(2).
Este cliché se reduce cuando se sufre algún tipo de daño externo, y se recupera igual que cualquier otro cliché. Del mismo modo, si llega a cero, el personaje queda fuera de combate.
Opción avanzada VI: Recursos
Los clichés del personaje determinarán el tipo de objetos que puede comprar sin problemas. Busca el tipo al que más se acerque el cliché en la tabla siguiente.
Plebeyo | Comida y ropa básicas |
Aventurero | Armas sencillas, ropa de viaje |
Mercader | Armas caras, ropa elegante, caballo |
Noble | Caballo de guerra, casa |
Príncipe | Mansión, barco |
Rey | Castillo, flota, ejército |
Si el personaje quiere adquirir un objeto de una categoría superior a la de su cliché, tendrá que pasar una tirada de dificultad igual a 6 (+3 por cada categoría de diferencia adicional). Este esfuerzo económico hará que su capacidad para adquirir cosas se vea reducida en tantas categorías como le sacaba el objeto que ha comprado, al menos hasta que acabe la aventura.
El tesoro que vaya encontrando el personaje en sus aventuras le ayudará a hacer sus compras. Para medirlo, se puede medir el tesoro en dados adicionales para una tirada de recursos. Por ejemplo, 10.000 monedas de oro podrían ser un dado extra para la tirada, y cantidades menores se podrían ir acumulando.
Delsenora, una Malabarista callejera(5), tiene unos recursos similares a un Aventurero normal. Se ha encaprichado con una ballesta pesada, que está una categoría por encima de su capacidad. La dificultad será 6, lo cual no es complicado para Delsenora, pero la joven malabarista comprará como un Plebeyo hasta el final de la aventura.
Podría haber intentado comprar algo como un Noble (dificultad 9) usando su tesoro acumulado durante muchas aventuras (+2d6), pero entonces se habría quedado arruinada hasta el final de la aventura. De ningún modo podría haber comprado un objeto reservado a Príncipes o Reyes, porque no tendría suficientes categorías para perder.
Los personajes pueden hacer compras en grupo, haciendo la tirada como si atacaran en equipo. La pérdida de poder adquisitivo se puede repartir entre los colaboradores, pero sólo pueden aceptar un nivel cada uno, absorbiendo el resto el personaje que hace la compra.
Para evitar tiradas continuas, tienes dos opciones. Puedes darle todo aquello para lo que tengan alguna posibilidad, aunque sea baja, de sacar la tirada con los dados. Otra opción es suponer que cada tirada es una negociación con un comerciante, y que si no superan la dificultad es que el comerciante ha fijado un precio demasiado alto para ellos, con lo cual tendrán que encontrar otro comerciante que disponga del mismo artículo.