Reglas Alternativas para RQ

Características

  • FUE es para Daño, Fatiga y hay mínimo para algunas armas
  • CON es para Vida, Fatiga y resistir venenos/enfermedades
  • TAM es para Vida, Daño y Velocidad
  • INT es para habilidades y INT-libre
  • POD es para Magia
  • DES es para habilidades, Reacción y hay mínimo para algunas armas

Habilidades

Reducir la lista de habilidades. En las más comunes se debería empezar con un valor en torno a 20, por lo que si las características suman en torno a 5, ninguna habilidad común debería tener un valor básico menor de 15.

Mejor todavía, sería que las características pesaran más. Las habilidades que no necesitan Maestro empiezan a INTx2 o DESx2, y las que lo necesitan empiezan a INT o DES.

Al crear el personaje, por Cultura corresponden unas habilidades básicas, por Profesión otras, y luego hay puntos para repartir entre los grupos de habilidades que determine Cultura/Profesión. Al pasar los años sólo se va subiendo lo de la Profesión que se ejerce ese año. Los conjuros se adquirirían como habilidades propias, siempre eligiendo dentro de las opciones culturales.

Combate

Iniciativa = Velocidad + Reacción + Arma CaC, o Reacción + Arma a Distancia. Si alguna de ellas es 5 o menos, se puede atacar dos veces. Si alguna de ellas es más de 10, se atacará al final del siguiente asalto.

Las habilidades de ataque/defensa que pasen de 100% se pueden partir en dos. Lo mejor sería dejar una sola habilidad de combate por arma o escudo, pero eso haría que nadie llevase escudos y se especializase en usar armas. Se podría compensar haciendo que las armas tuvieran menos Puntos de Armadura.

En cualquier caso, todos los personajes pueden realizar una acción con cada mano en su Iniciativa. Las defensas se pueden hacer en cualquier momento, pero con la mano que se pare no se podrá atacar.

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