SotCES: Aspectos

Los personajes tienen una serie de atributos llamados aspectos. Los aspectos cubren un amplio rango de elementos y deberían dibujar una imagen representativa de quién es el personaje, a qué está conectado, y qué es importante para el personaje. (En contraste con las habilidades, que deberían representar lo que el personaje sabe hacer.) Los aspectos pueden ser relaciones, creencias, frases típicas, descriptores, objetos o casi cualquier cosa que defina al personaje.

Las escenas también tienen aspectos. Los aspectos en este contexto sirven como una manera sencilla de describir las características relevantes del entorno, y lo personajes los pueden usar. Consulta Encontrar Aspectos Ajenos, en la página XX, para más información.

En términos de juego, los aspectos son el medio por el que los jugadores ganan o pierden puntos de destino, una divisa que se puede gastar para recibir bonificadores y ganarse cuando los aspectos le causan problemas al jugador. Algunos aspectos posibles para personajes pueden ser:

Mente Ágil El Primero en Llegar
Pardillo Una Novia en cada Puerto
Curtido Cuchara de Plata
Irlandés Conocido en el Campus
¡Nunca me cogeréis vivo! Torre de Marfil
Cabezota Honesto

Para ver muchos más ejemplos, consulta la sección de aspectos de ejemplo (página XX).

Elegir Aspectos de Personaje

Más que otra cosa, los aspectos son el modo más explicito para el jugador de decirle al DJ "este es el tipo de cosas que quiero ver en el juego". Si el jugador elige un aspecto como "Desafío a la Muerte", debería esperar que el DJ le ponga en situaciones muy cercanas a la muerte. Los DJ deberían intentar que los jugadores usaran sus aspectos, los jugadores deberían elegir sólo los que quieran usar, y los DJ les deberían animar a elegir aspectos que sean a la vez interesantes y útiles.

Una vez un jugador decide la idea del aspecto, necesita inventarse un nombre para el aspecto que describa bien a qué se refiere; suele haber muchos nombres posibles para un aspecto concreto, lo que puede hacer la elección difícil a veces. En cualquier caso, la mayoría de las veces, un aspecto va a ser una frase, una persona o un apoyo.

Una frase puede ser algo descriptivo ("Fuerte como un Roble"), un adjetivo sencillo ("Fuerte"), o incluso una cita literal ("¡Nadie es más Fuerte que La Maza!"). Los aspectos en forma de frase se juegan dependiendo de si la situación se ajusta a ellos; una frase colorida añade un montón de ambiente y sugiere de forma natural varias maneras diferentes de usarla. Esto hace que algunos de los aspectos más flexibles del juego sean frases.

Una persona puede ser cualquiera importante para el personaje. Un amigo, un enemigo, un miembro de su familia, un ayudante, un mentor - mientras signifiquen algo para el personaje, constituyen un aspecto. Una persona como aspecto es más fácil de usar cuando esa persona está en la misma escena que el personaje, pero el aspecto se puede jugar de otros modos, dependiendo de la historia de la persona y su relación con el personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene su mentor como aspecto, ese aspecto puede ser útil para cosas en las que su mentor le haya instruido.

Los apoyos son cosas, lugares o incluso ideas - cualquier cosa externa al personaje que no sea una persona. Un apoyo puede ser útil si es algo que el personaje lleva encima, o puede suponer la razón de un conflicto, pero también puede implicar cosas sobre el personaje, o incluso ser útil en su ausencia (¡ojalá tuviera mi "Caja de Herramientas Personal"!).

Estas tres categorías no son para seguir al pie de la letra. Un aspecto como "¡Maggie nos necesita ahora!" tiene elementos de frase y de persona, y no es un problema. Hemos proporcionado estas categorías para ayudar a pensar en cómo definir aspectos.

¿Por qué Iba a Querer un Aspecto Malo?

Puede que te hayas dado cuenta de que unos cuantos aspectos en este libro son aspectos "malos" - indican una desventaja del personaje, ya sea con connotaciones negativas directas, o como posible fuente de problemas. Aspectos como Borrachín, Pardillo, Cabezota y Honesto sugieren situaciones en las que el personaje se tendrá que comportar de una manera determinada - fastidiándole en sus relaciones sociales, metiéndole en problemas, impidiéndole echarse atrás cuando sea importante hacerlo, o obligándole a decir la verdad cuando no convenga.

Así que ¿por qué poner este tipo de aspectos en tu hoja si sólo te van a dar problemas? Sencillo, porque quieres ese tipo de problemas.

Básicamente, haciendo caso a las reglas, los aspectos "malos" son un camino directo a ganar más puntos de destino - y los puntos de destino son la electricidad que hace funcionar alguno de los usos buenos más poderosos de tus aspectos. Entraremos más en detalle de cómo los aspectos generan puntos de destino más adelante en este capítulo.

Aparte de las reglas, un aspecto "malo" añade interés e historia al personaje de un modo que los aspectos puramente positivos no pueden. Este tipo de interés se traduce en minutos de cámara. Si alguien intenta aprovecharse de que tu personaje es un Pardillo, eso es un punto importante en la historia, así que la cámara va a estar enfocada a ti. Los aspectos "malos" también sugieren al DJ nuevas historias inmediatamente; le dicen cómo meter a tu personaje en la trama. Desde la perspectiva del juego de participar y pasárselo bien, todo es bueno en estos aspectos "malos".

Los jugadores más listos también encontrarán maneras de sacar ventaja de sus aspectos "malos". El Borrachín puede pasar desapercibido más fácilmente como "un simple borracho"; alguien que sea Cabezota estará más decidido a lograr sus objetivos. Esto resalta la verdad "secreta" de los aspectos: los más útiles son los más interesantes. E interesante surge más fácilmente de los aspectos que no son ni totalmente buenos ni totalmente malos.

Como regla general, cuando elijas un aspecto, piensa en tres situaciones en las que pueda intervenir el aspecto. Si al menos una es buena y otra sugiere problemas, ¡perfecto! Si son todas del mismo tipo, deberías replantearte cómo has descrito el aspecto - intenta poner más de lo que falte. Al final, un aspecto que sea "todo bueno" o "todo malo" no es tampoco un problema, mientras mantengas el equilibrio entre todos tus aspectos.

Echarle Salsa

Los aspectos son una de las mayores fuentes de estilo de tu personaje; son la primera cosa a la que mirará el DJ en tu hoja a la hora de pensar en aventuras para ti. Este amuleto es poderoso, y la mejor parte es que tienes el control total de ello con las palabras que elijas para tu aspecto.

Cuando estés escribiendo el nombre de un aspecto, pregúntate "¿cuánto estilo sugiere este aspecto?". Si no parece que vaya a aportar mucho, puede que no vayas por el camino adecuado y sea el momento de pararse a pensar más. Ciertamente, tampoco hace falta que hagas esto con cada aspecto, pero si tu personaje queda bastante soso, puedes descubrir que el DJ tiene dificultades para mantenerlo involucrado en la historia.

Unos pocos ejemplos de "bueno - mejor - genial" se muestran aquí.

Soso Sabroso ¡Delicioso!
Fuerte Fuerte como un Roble Hombre de Hierro
Pasado Oscuro Antiguo Ocultista Ojo de Anubis
Espadachín Entrenado en Esgrima Entrenado por Montcharles

En cada uno de estos casos, la opción "sosa" sugiere su uso, pero no salta de la página como algo que sugiera una historia. La opción "sabrosa" es ciertamente mejor al ser más específica; tanto el DJ como el jugador pueden verle más potencial a la hora de involucrar al personaje, y permiten diferenciarle de otros personajes más sosos. Pero la opción "¡deliciosa!" es la ideal.

"Hombre de Hierro" puede ser la frase con la que la gente se refiere al personaje, y sugiere más aplicaciones que la simple fuerza. "Ojo de Anubis" indica el culto al que pertenecía el personaje, envía al DJ a buscar en la historia egipcia para sacar ideas, y comienza a colocar algunos PNJs en el mapa. "Entrenado por Montcharles" le da al personaje muchas oportunidades para recordar el pasado junto a su maestro Pierre Montcharles, que puede incluir historias y lecciones que no serán solo de esgrima, además de que sugiere la posibilidad de que el mismo Pierre aparezca en la historia. Así que cuando elijas un aspecto, pregúntate ¿es soso, sabroso, o ¡delicioso!?

Historia Frente a Situación

Este es un punto a considerar después de los anteriores: a menudo, los aspectos tienden a dividirse en otras dos categorías - historia y situación - y es buena idea asegurarse de que se tienen aspectos de los dos tipos.

Los aspectos de historia sugieren una o más posibles historias en las que haya participado el personaje, introduciendo un elemento externo del mundo. Los aspectos de personas o apoyos son casi siempre historias. Los aspectos de frase pueden ser de historia, pero si lo son, normalmente se debe a que tienen elementos de los otros tipos. Es fácil identificar un aspecto de historia preguntándote si el aspecto, independientemente del personaje, es algo con lo que otros personajes pueden interaccionar. Cultos extraños, artefactos perdidos, enemigos, guaridas ocultas, tierras lejanas, esposas, todos caen en esta categoría.

Los aspectos de situación sugieren el tipo de situaciones en las que el personaje suele estar más que el origen de éstas. Los aspectos de frase caen casi siempre en esta categoría, y operan como una sugerencia para el DJ del tipo de historias en las que el jugador quiere ver a su personaje. Aspectos como "Justo a Tiempo", "Cabezota como una Mula" o "El Último en Pie" sugieren situaciones - que se repiten a lo largo de las partidas - pero no el contexto de estas situaciones.

Nos estamos deteniendo en explicar la diferencia entre los aspectos de historia y de situación porque es fácil pasarlo por alto. Puedes crear un personaje con aspectos sólo de situación. Aparentemente pueden ser más atractivos, ya que se aplican en muchas circunstancias; no hay duda de que querrás tener alguno de estos en tu repertorio.

Pero si los aspectos de situación son todo lo que personaje ofrece al juego, corres el riesgo de que sea difícil involucrarte en las aventuras. Por esta razón deberías asegurarte de que incluyes unos pocos aspectos de historia en tu personaje. Fundamentalmente, los aspectos de historia ofrecen al DJ ideas para meter al personaje en la trama. Quieres que esto ocurra, ya que juegas para participar. Pero no es sólo eso. Creando aspectos de historia, ofreces algunas cosas que existen de forma separada a tu personaje. En esencia, esto significa que estás ayudando a construir el mundo de juego. El DJ estará agradecido por ello, y eso suele desembocar en partidas más satisfactorias para todos.

Leer la Misma Página

Puede que hayas notado que, hasta ahora, estamos gastando mucha tinta para hablar de cómo los aspectos comunican cosas acerca de tu personaje al DJ. Se debe a que es importante. De todas las cosas del juego, los aspectos son probablemente el mensaje más claro que puedes enviar al DJ acerca de lo que esperas del juego, casi como buscarle y decírselo. Además, con toda probabilidad, el DJ va a tener copia de tu hoja de personaje cuando prepare las aventuras, así que los aspectos que hayas elegido te van a representar en tu ausencia. Una vez hayas elegido tods los aspectos de tu personaje, da un paso atrás y míralos en conjunto, preguntándote si son la representación que quieres. Si no lo son ¡cámbialos!.

Por sí mismos, los aspectos no pueden decirlo todo, por supuesto, y es importante recordarlo. En lugar de hacer para cada aspecto un párrafo o ensayo, tendrás sólo unos pocos nombres o frases cortas. Los necesitas razonablemente cortos porque quieres poder hablar de ellos sin quedarte sin aliento.

Pero la brevedad del nombre del aspecto implica que algunas cosas no están escritas. Gasta algo de tiempo en hablar con el DJ acerca de esas cosas que no quedan escritas. Tanto el jugador como el DJ deberían repasar cada aspecto no como el final de una idea, sino como el inicio. Ambos vais a llevar a la mesa de juego vuestras propias ideas de qué significa el aspecto, y al menos hasta cierto punto, ambos vais a tener razón. Habitualmente esto funciona bien - las perspectivas combinadas hacen el total más grande que la suma - pero a veces el DJ y el jugador tendrán ideas radicalmente diferentes. Sed claros entre vosotros, e intentad pulir las diferencias - idealmente antes de que los puntos de destino empiecen a volar.

Una vez dicho esto, después de que hayáis jugado una o dos sesiones, podéis notar que habéis elegido uno o dos aspectos que "no encajan". Lo entendemos, y el DJ debería también. Si un aspecto no parece estar funcionando bien para ti, deberías hablar con tu DJ y cambiarlo.

Usar Aspectos

El proceso de usar un aspecto comienza declarando que uno de ellos tiene importancia en la escena. Tanto el jugador como el DJ pueden hacer esta declaración. Entonces, se determina si el aspecto funciona a favor o en contra del personaje que tiene el aspecto. Como regla general, si es a favor, el propietario del aspecto gasta un punto de destino. Si es en contra, el propietario gana un punto de destino a no ser que pague otro para evitarlo.

Esta guía general por la que se rigen todos los usos específicos de aspectos - invocar, marcar y forzar. Cada tipo de uso tiene sus reglas específicas para decidir cómo se resuelven, pero si alguna vez tienes dudas, recuerda esta guía.

Invocar Aspectos

Un aspecto se puede usar para recibir un bonificador, siempre que el aspecto se pueda aplicar en la situación en la que estés. Hacer esto exige gastar un punto de destino (mira más adelante), y se llama invocar el aspecto. En este contexto, el aspecto hace al personaje mejor en lo que está haciendo, porque el aspecto se aplica a la situación. Invocar un aspecto se puede usar para:

  • Recoger todos los dados que has tirado y volverlos a tirar, o
  • mantener el resultado de los dados y añadir 2.

Es posible usar más de un aspecto para la misma tirada, pero no puedes usar el mismo aspecto más de una vez en la misma tirada o acción; incluso si has elegido volver a tirar, esa es la "misma tirada". Repetir la tirada suele ser más arriesgado que coger el bonificador de +2 - puedes acabar empeorando las cosas o dejándolas igual - pero cuando hay en la mesa muchos dados con -1, volver a tirar puede ser la mejor forma de recuperarse.

El DJ es el árbitro final de cuándo se puede aplicar un aspecto (consulta "Leer la Misma Página" en la página XX). Habitualmente esto significa que el jugador debe invocar un aspecto que sea apropiado. Si el jugador quiere invocar uno que no parezca muy adecuado, debería tener la oportunidad de explicar cómo hacerlo adecuado. La prioridad del DJ debería ser no limitar el uso de aspectos, sino animar a que se usen de forma correcta para animar a los jugadores a tomar decisiones que hagan sus aspectos más interesantes.

Invocar por el Efecto

Un jugador también puede invocar un aspecto por el efecto, usándolo para obtener un beneficio que no esté relacionado con una tirada de dados o habilidad. Esto cuesta un punto de destino como cualquier otra invocación. Por ejemplo, un personaje puede invocar el aspecto Organización Secreta para declarar que esa organización tiene una sede en la ciudad.

Esto está sujeto al mismo tipo de restricciones que el gasto de puntos de destino para declaraciones menores (consulta la página XX) pero es más potente al estár centrado en el aspecto. Para ser explícitos, cuando un aspecto es parte de una declaración, puede hacerla más creíble, permitiendo que el jugador "se deje llevar" más. El alcance de la declaración menor puede ser… bueno, menos menor, y animamos al DJ a tener esto en mente.

Por ejemplo, si el DJ se siente inclinado a discutir si el personaje puede gastar o no un punto de destino para declarar que llega justo a tiempo, invocar el aspecto Sincronizado o Entrada Espectacular para el mismo efecto debería eliminar cualquier duda del DJ. Una vez dicho esto, este sistema no puede convertirse en el método para que todo sea posible; como siempre, la invocación del aspecto debe estar permitida por el DJ.

Encontrarse con otros Aspectos

Los aspectos de tu personaje no son los únicos que puedes usar potencialmente. Los personajes de tus compañeros jugadores tienen aspectos, igual que algunos PNJs; a veces incluso la escena misma puede tener aspectos, como Oscura o Abarrotada.

Para invocar un aspecto diferente de los tuyos, tu personaje necesita interaccionar con el objeto, localización o persona que tiene el aspecto que quieres invocar, de un modo apropiado a la acción que se esté desarrollando. Esto significa que si una escena tiene el aspecto Aparejo (por ser un barco pirata), no sólo puedes describir a tu personaje balanceándose en las cuerdas, sino que puedes invocar el aspecto Aparejo cuando lo hagas. Y esto nos lleva a…

Marcar

Marcar se refiere al acto de invocar un aspecto que no es el propio; esto incluye aspectos de escena y aspectos de otros personajes. Esto funciona en gran medida como un aspecto en tu propia hoja de personaje - gasta un punto de destino, y recibe un +2 o vuelve a tirar.

Los aspectos que se pueden marcar se introducen a veces en el juego como resultado de las acciones de tu personaje. Esto puede ocurrir debido a una maniobra durante un conflicto (consulta la página XX), o la valoración y posterior revelación de uno de los aspectos ocultos de tu objetivo (consulta la página XX).

Siempre que se introduzca un aspecto en el juego de este modo, es porque el personaje ha hecho algún esfuerzo para sacar ventaja - ha obtenido una buena tirada en la habilidad que hizo aparecer el aspecto. Por esta razón, el personaje se gana el derecho a marcar el aspecto en cuestión una vez, sin gastar puntos de destino. De este modo puede convertir su éxito previo en una ventaja momentánea sin reducir sus puntos de destino.

Marcar de forma gratuita un aspecto está sujeto a una limitación clave: debe ocurrir inmediatamente después de que el aspecto aparezca en el juego. No debería haber ningún retardo, pero un poco es aceptable. Esto suele significar que la marca gratuita debe usarse en la misma escena en la que se introdujo el aspecto.

El jugador que introdujo el aspecto tiene la opción de pasar su derecho sobre la marca gratuita a otro personaje. Esto permite montar maniobras entre varios personajes en una pelea; una persona maniobra para colocar un aspecto en el objetivo, y pasa la marca gratuita a otro aliado, que ataca usando esa ventaja. Esto sólo se puede hacer si es razonable "pasar" la ventaja. Un francotirador que usa una maniobra para apuntar su rifle al objetivo, colocándole el aspecto "En mi Punto de Mira", no puede pasar la ventaja a nadie más - el aspecto está colocado específicamente para él. Pero si un boxeador usa una maniobra para dejar a su adversario "Desequilibrado", puede pasarlo razonablemente a su compañero que llega para golpearle.

Cuando el personaje gasta un punto de destino para marcar el aspecto de otro, puede significar que el personaje marcado merece una recompensa. Si el personaje que marca el aspecto recibe un beneficio en detrimento del propietario del aspecto, entonces el punto de destino gastado lo recibe el personaje marcado al final del intercambio (i.e., no lo puede usar hasta el siguiente).

Se suelen marcar aspectos temporales que aparecen como resultado de maniobras. Asegúrate de saber cómo funcionan los aspectos temporales; consulta el capítulo de "Cómo Hacer las Cosas", página XX, para obtener más información. Muchos aspectos temporales son frágiles, y pueden desaparecer después de haber sido marcados una vez (¿qué significa esto? - ¡lee el capítulo!).

Atrapar a un Rey (Marcar por el Efecto)

Es importante recordar que los aspectos que han sido colocados en un personaje se pueden invocar por el efecto tan fácilmente como para obtener un bonificador. Un ejemplo clásico de esto se puede encontrar en Hamlet, donde Hamlet monta una obra de teatro específica para comprobar el sentimiento de culpa del rey. Allí, la actuación de los actores no intenta colocar un aspecto en la escena (consulta la página XX), sino colocar un aspecto concreto en el rey mismo (como "Confesión de Asesinato").

Si un personaje es consciente de que se ha intentado colocar ese aspecto en otro personaje, puede tratar de marcarlo para obtener un efecto, gastando un punto de destino para activar (potencialmente) el aspecto y forzarlo (consulta "Forzar Aspectos" en la página XX), dependiendo de lo que el jugador declare y de que el DJ acepte.

Si resulta ser que la circunstancia permite forzar ese aspecto, entonces el DJ lo juega normalmente. Esto es una reacción en cadena; se marca el aspecto para por el efecto, y concluye con el DJ indicando si hay algo que forzar o no.

En caso de que se haya dado en el blanco, entonces es el turno del DJ de forzar el aspecto al objetivo - y como es un aspecto forzado, el objetivo tiene la opción de gastar un punto de destino y evitar los efectos, en lugar de ganarlo. Hay que darse cuenta de que es el DJ el que está forzando el aspecto, así que si el objetivo gasta un punto de destino para evitarlo, el punto de destino ¡no va al jugador que ha marcado el aspecto!.

En lo que respecta al marcador, esta marca para obtener un efecto suele ser parte de su "marca gratuita" por haber colocado o revelado el aspecto en el objetivo - por lo que su gasto de puntos de destino es nulo.

Tristemente para Claudio (¡y para Hamlet!), él aceptó el punto de destino (quizá forzado por su "Conciencia Culpable") y se traicionó a sí mismo.

Adivinar Aspectos

Se suelen marcar aspectos cuando el que lo intenta tiene una idea clara de qué aspecto exista para marcar. Pero esto no siempre es el caso; a veces el jugador intenta adivinar. Estos intentos están permitidos, pero siguen unas reglas especiales.

Si la adivinación se acerca razonablemente a la realidad, incluso si no coincide exactamente con el nombre del aspecto, el DJ debería ser flexible y permitirlo. Por ejemplo, alguien puede intuir que la escena tiene el aspecto Oscura, y pide marcarlo para su tirada de Sigilo. Aunque en su lugar la escena tenga el aspecto "Esquinas en Sombras", esto está razonablemente cerca; el Dj debería revelar el aspecto concreto, y permitir la marca.

Si por el contrario la adivinación queda lejos, y el hecho que se marca no es una información potencialmente secreta o significante, el jugador debería poder reconsiderarlo y recuperar su punto de destino. Usando el mismo ejemplo, si el jugador preguntara si la escena tiene el aspecto Oscura, y el DJ creyese que la escena tiene suficiente luz, simplemente le diría al jugador que no puede marcar ese aspecto. Aunque el hecho de que la escena tenga suficiente luz puede ser importante, es algo que el personaje podría descubrir con una sencilla pregunta y respuesta de la descripción de la escena, así que no es un secreto; no debería tener que pagar un punto de destino por ello.

Aunque falle el intento de adivinar, si recibe información significante y potencialmente secreta, el punto de destino se gasta de todos modos. Este tipo de circunstancia casi nunca aparece con aspectos de escena, sino con aspectos de otros personajes. Por ejemplo, si el personaje busca marcar el aspecto "Conciencia Culpable" en otro personaje como ayuda para intimidarle, y resulta que el objetivo no tiene ese aspecto, el punto de destino se gasta igualmente, porque es significativo y secreto que el personaje no tiene ningún aspecto siquiera cercano a la "Conciencia Culpable".

En el peor de los casos, un personaje puede fallar la marca porque ha sido engañado. Esto ocurrirá casi siempre como resultado de una acción de Engañar (consultar la página XX), aunque puede surgir en otras circunstancias. En este caos, el mentiroso tiene la opción de devolver el punto de destino al que intenta marcarle, o dejarlo gastado. Si permite que se gaste, el que intenta marcar el aspecto se da cuenta de que ha sido engañado. El mentiroso no se puede quedar el punto de destino - desaparece. Si por el contrario devuelve el punto al que intenta marcarle, las cosas se complican para el personaje que ha sido engañado: el mentiroso puede colocar un aspecto temporal sobre él (y la primera vez que lo marque será gratuita), representando cómo el mentiroso se la ha colado a su víctima.

De todos modos, no se puede intentar adivinar aspectos a lo loco - siempre debe haber una justificación para intentarlo. Si parece injustificado - si el personaje "dispara a discreción" de forma aleatoria intentando descubrir aspectos - el DJ tiene todo el derecho a pararle los pies.

Forzar Aspectos

Un aspecto puede permitir al jugador ganar más puntos de destino, trayendo complicaciones y problemas a la vida del personaje. Cuando esto ocurre, se habla de que el aspecto fuerza al personaje. El DJ es el que fuerza los aspectos, indicando que el personaje está en una situación en la que su aspecto puede crear un problema. En cualquier caso, los jugadores pueden hacer que el DJ fuerce el aspecto de otro personaje, marcándolo, con un resultado similar (consulta "Marcar por el Efecto", un poco antes). El objetivo cuyo aspecto está siendo forzado suele tener la opción de gastar un punto de destino e ignorar el aspecto, o recibir las consecuencias y limitaciones a sus elecciones, ganando un punto de destino. Cuando el objetivo acepta el punto de destino, el aspecto está oficialmente forzado.

Hay un par de maneras en las que los aspectos pueden complicar la vida de un personaje.

Un aspecto puede limitar acciones y elecciones. SI el personaje está en una situacion donde normalmente tendría varias opciones, y limitar esas elecciones para actuar de acuerdo a su aspecto va a causarle más problemas, eso justifica que se fuerce el aspecto. Es importante darse cuenta de que un aspecto puede determinar el tipo de acción, pero normalmente no debería dictar la acción concreta, que siempre es decisión del jugador. En este sentido, el forzado del aspecto resalta la dificultad para tomar decisiones colocando limites a las opciones del personaje.

Un aspecto también puede complicar una situación, en lugar de limitar directamente las opciones. Si todo fuera normalmente, y el aspecto hiciera todo más difícil o introdujera un giro inesperado, esto también es motivo para forzar el aspecto. En algunos casos, las complicaciones pueden sugerir que existen consecuencias obligatorias, como fallar una acción en concreto - quizá el personaje habría tenido éxito en su defensa contra una acción de Engañar, pero su aspecto Creído le fuerza a fallar si acepta.

Algunas veces el aspecto puede añadir complicaciones "fuera de cámara", como cuando el DJ decide usar al enemigo personal del personaje como villano de la aventura. En estos casos el DJ debería recordar darle al personaje un punto de destino. Esto es técnicamente forzar un aspecto - complica las cosas - pero en la práctica es más un "gracias" para el jugador que le está dando al DJ ideas para aventuras, y se hace sin darle la opción al jugador de pagar un punto de destino para evitarlo.

Negociar un Aspecto Forzado

Durante el juego, tanto el DJ como los jugadores pueden iniciar forzados de aspectos. Cuando el DJ es el que lo inicia, el proceso es muy sencillo. El DJ indica que el aspecto puede ser apropiado en ese momento, y ofrece al jugador un punto de destino, que éste puede aceptar y asumir las consecuencias, o pagar uno de sus puntos de destino al DJ para no aceptar esas consecuencias.

En un mundo perfecto, el DJ siempre sabe todos los aspectos y siempre sabe cuándo deben ser forzados y recompensados. En la práctica, el DJ está controlando muchas cosas, y puede no darse cuenta de que el jugador tiene un aspecto que es apropiado para la situación. Cuando esto ocurre, el jugador debe llamar la atención del DJ para indicar el aspecto, y sostener un punto de destino, indicando que él cree que está siendo forzado.

El DJ hará una de estas dos cosas.

  • Puede sostener uno de sus propios puntos de destino, como si forzara el aspecto, ofreciéndole al jugador la opción pagar o recibir.
  • Puede declinar, ofreciendo una explicación breve. EL DJ puede no estar de acuerdo por cualquier razón - pero hacer eso demasiado a menudo sienta las bases para que se reúnan las masas y le echen de la ciudad cubierto en alquitrán y plumas.

Cuando un jugador llama la atención sobre uno de los aspectos de su personaje, puede ser algo tan formal como "creo que mi aspecto Avaricioso influye aquí" o puede ser más conversacional, como "chico, esta decisión es dura, quiero decir, soy bastante Avaricioso" (mientras frota un punto de destino). No hay una manera correcta de hacerlo, y cada grupo puede seguir el procedimiento con el que se sienta más cómodo.

Forzados "por Accidente"

A veces los personajes pueden simplemente jugar sus aspectos sin pensar en que algunos les están forzando. Cuando esto ocurre, el DJ debería anotarlo (el jugador se lo puede recordar) y, si es posible, recompensar al jugador con un punto de destino de forma retroactiva. Si es demasiado tarde para eso, el DJ debería anotarlo para darle un punto extra en la próxima sesión.

Es importante que el DJ recuerde qué tipo de cosas normalmente hacen que un aspecto sea forzado. Se fuerzan aspectos para hacer situaciones o elecciones más difíciles o más dramáticas para el personaje forzado. En realidad, interpretar el personaje y jugar de acuerdo a los aspectos del personaje debería estar reconocido; pero sólo recompensado cuando la interpretación consistente con los aspectos haga las cosas más difíciles para el personaje.

Aspectos en Conflicto o Contradictorios

Ocasionalmente los aspectos de un personaje estarán en conflicto directo entre sí. Esto no debería ser un problema sino ¡una oportunidad de aumentar la intensidad dramática!. Cuando dos aspectos están en conflicto entre sí, ambos están sujetos a ser forzados. Si el jugador no ve una manera de actuar de acuerdo a ambos aspectos, debe pagar un punto de destino para resistirse a al menos uno de ellos. En ocasiones, esto puede llevar a una "suma cero", donde se acepta un punto de destino por el aspecto forzado y se paga otro por el evitado. Si el jugador ve alguna manera de interpretar ambos ¡fantástico!. Acaba de ganar dos puntos de destino (y un mundo de complicaciones).

No es necesario que el DJ presione siempre de esta manera. Nada dice que haya que forzar ambos aspectos a la vez, pero a veces es más interesante si se hace.

Escalar

Rara vez, en momentos de enorme tensión y drama, el DJ puede decidir escalar el forzado de un aspecto. Esto es una regla opcional, y realmente deberían usarse cuando el personaje que es forzado está en un momento crítico en su historia.

Escalar el forzado del aspecto sólo puede ocurrir cuando el jugador ya ha pagado un punto de destino para evitar las dificultades. Para escalar, el DJ adelanta un segundo punto de destino, y se dirige al jugador con algo como "¿Estás seguro?" Si el jugador acepta, recibe dos puntos de destino en lugar de uno; si rehúsa, le va a costar dos puntos de destino en lugar de uno. En los casos más raros, frente a un rechazo de los puntos de destino por segunda vez, el DJ puede incluso aumentar una última vez hasta poner tres puntos de destino en juego. Si el jugador está dispuesto a gastar tres puntos de destino para resistir esta compulsión monstruosa, se acabó la discusión.

Si un jugador quiere aumentar la apuesta por su cuenta, también puede pedirle al DJ que inicie la escalada de puntos. Cuando adelante su primer punto de destino para evitar verse forzado por el aspecto, el jugador debería decir algo así como "por sólo un punto de destino no me merece la pena…". La mayoría de DJ evaluarán la situación en ese momento para decidir si es o no un momento de gran carga dramática; si no lo es, tomarán el punto de destino, pero si lo es ¡comienza la escalada!.

En cualquier caso, la escalada de puntos debería hacerse muy de vez en cuando; es bueno como condimento, pero puede ser demasiado como plato principal.

Aspectos de Ejemplo

Para tener más información de cómo se pueden usar los aspectos en el juego, considera los ejemplos que se incluyen más abajo. Estos no son aspectos "¡deliciosos!" en la mayoría de los casos (consulta la página XX), y eso es a propósito; los mejores aspectos son siempre personalizados al personaje.

Ira

La ira del personaje vibra debajo de la superficie, esperando la oportunidad para estallar. A veces esta ira le da la determinación necesaria para resolver las dificultades, pero más a menudo le lleva a precipitarse en lugar de pensar.

El personaje puede invocarlo para: Aliviar su frustración, habitualmente a través de una acción explosiva contra lo que le enfurece.

El DJ puede forzarlo para: Hacer que el personaje pierda los estribos en un momento inoportuno. Interferir con cualquier acción que requiera calma.

Ratón de Biblioteca

El personaje es un estudioso, bien versado en todo tipo de conocimiento oscuro. Su conocimiento, desafortunadamente, proviene casi enteramente de los libros, y la teoría no siempre es igual a la práctica.

El personaje puede invocarlo para: Recuerda algún hecho poco conocido, u otro detalle, en el momento necesario. Investiga como un sabueso.

El DJ puede forzarlo para: Causar problemas cuando el personaje se enfrenta a la necesidad de aplicar su conocimiento bajo el estrés de la "vida real".

Cobarde

El personaje cree firmemente en que sólo el que sobrevive puede volver a combatir, ya sea por falta de valor, puro egoísmo, o cualquier otra motivación.

El personaje puede invocarlo para: Correr, esconderse, o librarse de cualquier otro modo de algo peligroso.

El DJ puede forzarlo para: Hacer huir al personaje cuando debería mantener la posición.

Obligación

El personaje tiene algún tipo de obligación que se debe determinar al crear al personaje. De forma alternativa, el personaje puede tomarse todas sus responsabilidades muy seriamente.

El personaje puede invocarlo para: Llevar a cabo una acción para cumplir con su obligación.

El DJ puede forzarlo para: Presentarle al personaje la opción de cumplir con su obligación o hacer algo más práctico. Recordarle su obligación en un momento inconveniente.

Inteligente

El personaje es listo, tan sencillo como eso.

El personaje puede invocarlo para: Saber cosas útiles, o descubrir algo que no sabe.

El DJ puede forzarlo para: A menos que haya monstruos que coman específicamente cerebros grandes, no tiene mucha utilidad para el DJ. ¡Plantéate elegir "Ratón de Biblioteca" en lugar de "Inteligente"!

Meticuloso

El personaje es muy cuidadoso con todo lo que hace.

El personaje puede invocarlo para: Recibir un bonificador para cualquier tarea en la que tenga el tiempo y los recursos necesarios para hacer un trabajo cuidadoso, "descubrir" que ha puesto en la maleta justo lo que necesitaba.

El DJ puede forzarlo para: Interferir con la espontaneidad del personaje.

Sacerdote

El personaje es miembro de algún sacerdocio, y se espera que apoye a los poderes que representa desde su posición.

El personaje puede invocarlo para: Dar un sermón alentador. Resistir los poderes contrarios a su fe. Intentar usar los recursos de su iglesia.

El DJ puede forzarlo para: Darle órdenes inconvenientes de un superior. Presentarle tentaciones que vayan en contra del dogma del sacerdote. Provocar la ira de religiones opuestas.

Auto-Destructivo

Por una razón cualquiera, el personaje busca su propia destrucción, aunque no tiene intención de hacer nada para evitarlo. En su lugar, se lanza convencido a situaciones peligrosas con la esperanza de que esta vez sea la última.

El personaje puede invocarlo para: Ayudar al personaje a hacer algo estúpido y peligroso.

El DJ puede forzarlo para: Obligar al personaje a hacer algo estúpido y peligroso.

Propiedad Familiar

Debería tener el nombre concreto de la propiedad familiar del personaje, un lugar de descanso y refugio de los problemas del mundo.

El personaje puede invocarlo para: Recurrir a los recursos de la casa.

El DJ puede forzarlo para: Amenazar la casa, usarla como escena para un asesinato (involucrando así al personaje).

Traicionero

El personaje tiene facilidad para traicionar. Es el tipo de personaje que, cuando aparece en la pantalla de televisión, todos saben que será el que susurre mentiras al oído del rey, e intente seducir a la princesa inocente. La traición es algo natural para el personaje, y aunque en el fondo sea de fiar, le sería tan fácil no serlo…

El personaje puede invocarlo para: Mentir, espiar o engañar en general.

El DJ puede forzarlo para: Levantar sospechas en los PNJs, especialmente cuando el personaje dice la verdad. Ofrecer oportunidades para que apuñale a sus compañeros por la espalda.

Veterano

El personaje ha sobrevivido a muchas batallas, y la experiencia le ha modelado. Probablemente participó en la Gran Guerra, pero puede haber sido en cualquier otro sitio. Este aspecto es apropiado para un combatiente experimentado que haya visto muchas batallas (en contraste con Gallipoli, debajo).

El personaje puede invocarlo para: Mantener la cabeza fría en una pelea. Valorar una situación táctica. Encontrar refugio en terreno enemigo.

El DJ puede forzarlo para: Provocar flashbacks, introducir antiguos rivales del otro bando de la guerra.

Gallípoli

Las batallas por los Dardanelos, el estrecho que separa el Imperio Otomano de Europa, se suponía que iba a ser fácil, un golpe rápido y bajo contra los virtualmente indefensos turcos. El resultado fue una batalla larga y brutal que causó cientos de miles de muertos en combate y enfermedad en ambos bandos, además de suponer un golpe devastador a Gran Bretaña, Francia, y al ANZAC (Australian and New Zealand Army Corps).

El personaje puede invocarlo para: Como Veterano, pero además saber algo de los turcos.

El DJ puede forzarlo para: Como Veterano, pero también para muchas otras consecuencias. Para los miembros del ANZAC, esta batalla fue el origen de un gran número de movimientos anti-británicos y de independencia.

Más Ejemplos Todavía

Si tienes dificultades para encontrar una idea, considera esta lista:

"Dame un Minuto" ¡Eureka! Tengo Ángulo de Disparo
Atrevido "¡Funciona Sobre el Papel!" S.O.S.
Femme Fatal "¡Maggie Está en Apuros!" ¿Jugador o Peón?
Primero en Llegar "Échale Más" Durante Largas Horas
Vuelo Nocturno "Cochazo Alucinante" Criado por Lobos
Respetable Enemigo: Woodrow Wilson "Vuelta a la Normalidad"
Autoridad Respetada Roto "¡Manfred, ayúdame!"
Por Encima de mi Cadáver La Gloria es Eterna Chatarrero
"Algo Va Mal" Mecánico de Coches Grandes Esperanzas
"Esto es Más de lo que Parecía" Sabueso Tirador de Élite
Una Novia en Cada Puerto Duro de Pelar (Nombre de Espada)
Hechizado Irascible Amigos en Lugares Oscuros
Unos Dólares Más Corazón de Oro Cuchara de Plata
Un Puñado de Verdad Golpe Secreto Camaleón Social
Un Buen Día para Morir Conozco a un Tipo Blando de Corazón
Sólo en la Multitud Importar/Exportar Algo que Demostrar
¡Increíble Mochila Propulsora! Negocio Fuerza Natural
Cotilla Tiempos Interesantes Loco por una Cara Bonita
Bárbaros Investigador Intrépido La Ira del Sultán
Estuve Allí No Fue Mi Culpa La Horrible Verdad
Oveja Negra ¡Necesitamos un Milagro! La Familia Granito
Ratón de Biblioteca Un Paso Atrás Los Nombres del Diablo
Campeón Siempre Preparado El Precio de la Gloria
Tocado por la Oscuridad Sabe Demasiado Tongo, Doctor Brujo
Continente Legado en el Lecho de Muerte Problemático
Rompe-códigos Hombre de Dos Mundos Inquieto
Coleccionista Marcado por el Destino Peleón
Apurando al Límite Chapuzas Sin Civilizar
Desafío a la Muerte Motero Amor Secreto
Kung Lao Destapando Escándalos Colegas de la Guerra
Incansable Misterios del Este Viajado
Soñador Inocente Trabajo en Curso
Llama la Atención Nunca es Suficiente A la Carrera
Impertinente Arquitecto de Destrucción

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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