SotCES: Cómo Hacer las Cosas

Los personajes de tus partidas van a hacer muchas cosas. Para la mayoría de ellas no tendrás una necesidad real de reglas. Los personajes pueden mantenerse en pie, caminar, hablar, ir de compras y otras actividades normales sin tener que lanzar los dados. Pueden incluso llevar a cabo acciones en las que usen sus habilidades, como conducir al trabajo, sin preocuparse de los dados. Los dados sólo entran en juego cuando hay un desafío interesante con consecuencias significativas.

Al nivel más sencillo, cuando un personaje tira los dados, si iguala o supera la dificultad significa que ha tenido éxito; si no, falla. Cuando la tarea es sencilla, esto puede ser todo lo necesario, pero a veces también necesitarás saber cómo de bien lo hizo el personaje. Claramente, si la tirada es tres unidades mayor que la dificultad, es mucho mejor que superarla por sólo una.

El resultado de la tirada se llama esfuerzo. Cada punto en el que el esfuerzo supere la dificultad es un avance. Si la tirada está por debajo de la dificultad, es un fallo y no genera avances - no hay avances "negativos" (si se mira al revés, podría decirse que el contrario genera avances, pero eso no suele ser importante). Si una tirada iguala la dificultad, es un éxito pero no genera avances. El número de avances que se generan con la tirada se usan para medir muchas cosas, y se le llama efecto.

Usar los Avances

Los avances se puede gastar para afectar al resultado de la tirada. A menudo el DJ gastará de forma implícita esos avances de acuerdo a la descripción que haga el jugador de las acciones de su personaje. Otra veces, los jugadores pueden gastarlos específicamente si quieren. Los usos básicos de un avance son:

Reducir el tiempo necesario: Hace que la acción lleve menos tiempo.
Aumentar la calidad del resultado: Mejora la calidad del trabajo en un grado.
Aumentar la sutileza: Hace que sea un grado más difícil de detectar.

Cómo se pueden aplicar exactamente los avances depende de la habilidad, y se detalla en las descripciones de cada una de ellas, comenzando en la página XX. Más adelante en este capítulo también explicaremos cómo tratar el exceso de avances, usando los conceptos de desbordamiento y crítico (página XX).

Ponerse en Acción

Los dados se suelen usar en tres tipos de situaciones:

Sencillas: Donde un personaje tira contra una dificultad fija.
Opuestas: Donde dos personajes tiran, ganando y generando avances el que más saque.
Conflictos: Donde dos o más personajes actúan oponiéndose unos a otros, pero la resolución no es tan sencilla como en una opuesta.

Acciones Sencillas

Las acciones sencillas se enfrentan a la dificultad que fija el DJ, y se usan simplemente para ver si el personaje es capaz de hacer algo, y probablemente cómo de bien lo hace. El DJ describe la situación y el jugador elige una habilidad para utilizar, y tira los dados contra la dificultad que fija el DJ (por defecto, Normal). Algunas acciones simples de ejemplo incluyen:

  • Escalar una pared
  • Investigar un dato poco conocido
  • Registrar la escena de un crimen en busca de huellas
  • Disparar a una diana

Acciones Opuestas

Las acciones opuestas son muy similares a las sencillas, excepto porque la acción es en oposición directa a alguna otra persona, y se resuelven fácilmente hacia un lado o el otro. En lugar de fijar una dificultad, ambas partes tiran los dados con la habilidad correspondiente, y el resultado se obtiene como si el esfuerzo más alto hubiera superado una dificultad igual al esfuerzo más bajo. Un empate significa que ambos tienen éxito, pero dependerá de la situación si todo queda en un empate o es necesaria otra tirada. Algunas acciones opuestas incluyen:

  • Un pulso
  • Una carrera a pie
  • Un concurso para ver quién grita más

Conflictos

Los conflictos son lo que ocurre cuando dos o más personajes están enfrentados de un modo que no se pueda resolver fácil y limpiamente. Un conflicto se divide en una serie de intercambios donde cada bando hace un esfuerzo para alcanzar su objetivo, turnándose para actuar. Los oponentes que se pongan en medio tendrán que tirar los dados para responder. Acumularán éxitos en forma de estrés sobre sus oponentes. En algún momento, los oponentes acumularán suficiente estrés, o sufrirán suficientes consecuencias para quedar fuera de combate; alternativamente, los oponentes pueden conceder y ofrecer una rendición.

Los conflictos son las acciones más complicadas, y una escena entera puede girar en torno a un conflicto. Los conflictos incluyen:

  • Cualquier tipo de escena de pelea
  • Un debate político
  • Un desafío de miradas largo y tenso
  • Intentar engañar a un guarda para que te deja pasar mientras intenta echarte

La complejidad de los conflictos es tal que merecen una sección entera detallando cómo se manejan.

Jugar Conflictos

Una vez comienza el conflicto, se sigue el siguiente patrón.

  • Enmarcar la escena
  • Establecer la iniciativa
  • Comenzar el intercambio
  • Iniciar acciones
  • Resolver acciones
  • Comenzar un nuevo intercambio

Enmarcar la escena

A lo largo de un conflicto, los elementos en juego en la escena pueden influir en cómo se desenvuelve el conflicto. Para enmarcar la escena el DJ declara si hay algún aspecto en la escena, y los muestra a los jugadores (el uso de aspectos de escena se detalla en la página XX).

Si la escena tiene lugar en una área amplia, el DJ también describe las zonas en las que se desarrollará la escena. Cada zona es una área definida vagamente donde los personajes puede interactuar directamente (una manera bonita de decir hablar o golpear) con cualquier otro que esté en esa zona. Quién está en esa zona influye en cosas como si se pueden atacar los personajes entre sí o si necesitan arrojarse cosas o usar armas a distancia. Inicialmente, debería ser razonablemente intuitivo determinar en qué zonas están los personajes, pero si hay dudas, el DJ puede decidir dónde empieza cada personaje.

Si buscas una regla general, recuerda que las personas en la misma zona se pueden "tocar", los que estén a una zona de distancia se pueden arrojar cosas, y los que estén a dos zonas (a veces tres) de distancia se pueden disparar. Una escena cualquiera no debería tener más de un puñado de zonas. Teniendo en cuenta que las armas tienen un alcance de tres zonas, a veces alguna más, un número cómodo sería alrededor de tres o cinco zonas - pero no te sientas forzado a meter más zonas de las que el área puede contener.

Establecer Grupos

Los individuos que se enfrentan pueden ser personajes detallados como los de los jugadores, pero a menudo habrá secuaces y seguidores sin nombre en alguno de los bandos. Estos seguidores se llaman de forma colectiva "secuaces" y tienen reglas ligeramente diferentes al resto de personajes (página XX). Los secuaces se dividen en un número de grupos igual al número de personajes a los que se enfrentan. Si un bando está compuesto por una mezcla de personajes y secuaces, los personajes puede "unirse" a un grupo de secuaces, dirigiéndoles y aprovechando su ayuda.

Tratar con grupos grandes es un ejercicio potencialmente complejo para el DJ. Tenemos varias recomendaciones y estrategias para hacer esto mucho más fácil, más adelante en este capítulo (página XX).

Establecer la iniciativa

El orden de las acciones de los personajes se establece al comienzo del conflicto, empezando por el que mayor habilidad de Alerta tiene hasta el que menos (para conflictos físicos) o usando Empatía (para conflictos sociales). A este orden se le llama orden de iniciativa.

Los empates en iniciativa se resuelven a favor de los personajes con más Coraje. Cualquier empate que quede son en favor del jugador que esté más próximo al DJ por la derecha.

Cuando un personaje se une a un grupo de secuaces, usa la iniciativa del personaje. En caso contrario, el grupo de secuaces tiene una iniciativa de acuerdo a la calidad del grupo (como se calcula en "Secuaces", página XX).

Una vez queda establecido el orden, se utiliza durante todo el intercambio para ver en qué secuencia se resuelven las acciones. Cuando ha actuado la última persona, el intercambio finaliza y comienza uno nuevo con el personaje que iba primero, seguido del resto en el mismo orden que antes.

Una Alternativa a las Habilidades

A algunos grupos de juego la idea de usar habilidades para determinar la iniciativa les parece "desequilibrante", o al menos molesta, ya que obliga a que ciertas habilidades tengan más importancia que otras en la pirámide. Además, algunos DJs prefieren no tener que vigilar el orden detallado de las acciones. Si a tu grupo no le gusta la iniciativa basada en habilidades, usa este método alternativo en su lugar:

  • Al comienzo de cada intercambio, la primera posición en el orden de iniciativa se mueve un jugador en el sentido de las agujas del reloj.
  • La iniciativa en ese intercambio se sigue en el sentido de las agujas del reloj (e incluye al DJ).
  • De este modo, la persona que haya sido primera en el intercambio anterior, es ahora la última, y los demás actúan un puesto antes.

Este método sencillo asegura que todos tienen la oportunidad de empezar el intercambio durante el transcurso de la partida, y no necesita que los jugadores tomen ninguna decisión especial al elegir las habilidades basándose en cómo se calcula la iniciativa.

Iniciar Acciones

Cuando un jugador tiene que actuar, describe lo que su personaje está haciendo y, si es necesario, tira la habilidad apropiada. Cada acción se resuelve como una acción sencilla (si no hay oposición), o como una acción opuesta, y los detalles dependen de la acción específica.

La mayoría de acciones en una pelea serán ataques o maniobras.

Ataques

Un ataque es un intento del atacante de imponer su voluntad sobre el objetivo, intentando herirle, amedrentarle, o por cualquier otro medio. Un ataque es una tirada en oposición, con el personaje atacante intentando superar al defensor en una tirada de habilidades.

No todos los ataques son necesariamente violentos. Un intento de persuadir o distraer a alguien es un tipo de ataque. Cuando quieras determinar si las reglas de ataque se pueden aplicar, busca sencillamente a dos personajes en conflicto, uno intentando salirse con la suya (atacante), y otro poniéndose como obstáculo (defensor). Las habilidades que se usan para atacar y defender dependen en la naturaleza de la tirada opuesta. Aquí se muestran algunos ejemplos.

El atacante quiere… Así que usa… Y el defensor puede usar…
herir físicamente Puños, Armas, Disparo Puños, Armas, Atletismo
engañar Engañar Coraje, Empatía
asustar Intimidación Coraje
embelesar Presencia Coraje, Engañar
obligar a moverse Fuerza Fuerza

Si el atacante gana la tirada, sus avances se gastan para infligir estrés en el defensor (consulta "Resolver Acciones", página XX). Si el defensor gana, el ataque falla; si el defensor gana con diferencia, puede incluso hacer un crítico (consulta "Crítico", página XX), que puede usar en su beneficio.

Maniobras

Una maniobra es un intento de cambiar la situación de algún modo, afectando al entorno o a otras personas, pero sin dañar o forzar al objetivo (en ese caso sería un ataque). Cuando el personaje intenta saltar para agarrar una cuerda, tirar arena a los ojos del enemigo, atraer la atención en un baile, o llevar un debate por el camino que quiera - eso es una maniobra.

Una maniobra es una acción sencilla u opuesta, con la dificultad o acción opuesta determinada por la naturaleza de la maniobra. Una maniobra que no tiene objetivo se resuelve fácilmente enfrentándose a la dificultad del DJ y aprovechando los avances que resulten. Una maniobra también puede dirigirse contra un oponente, usándola para colocar un aspecto temporal sobre él. Del mismo modo, también se puede usar para colocar aspectos temporales en las escenas. Consulta "Resolver Maniobras" más adelante en este capítulo (página XX) para tener más detalles.

Acciones Especiales

Acciones Gratuitas

Algunos tipos de acciones son "gratis" - no cuentan como la acción del personaje durante ese intercambio, independientemente de si hay que hacer una tirada de dados o no. Tirar la defensa contra un ataque es una acción gratuita. También son acciones menores echar un vistazo a la puerta, darle al interruptor de la luz, o gritar para avisar del peligro.

No hay límite al número de acciones gratuitas que el personaje puede hacer durante un intercambio; el DJ tiene que estar de acuerdo para cada una de ellas, y puede imponer límites si cree que alguien está aprovechándose demasiado de esta regla.

Defensa Total

Un personaje puede decidir no hacer otra cosa que protegerse durante el intercambio. Renunciando a su acción normal, gana un +2 a todas las reacciones y defensas durante el intercambio. Los personajes que se están defendiendo pueden declararlo al comienzo del intercambio en lugar de esperar a su turno. De forma similar, si no han actuado todavía cuando les atacan por primera vez, pueden declarar la defensa total en ese momento, renunciando también a su acción normal durante ese intercambio.

Retener tu Acción

Un personaje puede decidir no actuar cuando le llegue el turno. Si un personaje retiene su acción, puede llevarla a cabo en cualquier momento posterior de ese intercambio. Debe pedir el turno específicamente justo después de que haya acabado el suyo, y antes de que empiece el siguiente jugador. No puede esperar a que otro jugador declare lo que quiere hacer, y entonces interrumpirle.

Acciones de Bloqueo

Cuando la acción del personaje es preventiva - intentar evitar que algo ocurra, más que tomar una acción directa para que algo ocurra - está llevando acabo una acción de bloqueo. Ese jugador declara qué intenta evitar, y qué habilidad va a usar. Los jugadores declaran sus bloqueos contra cualquier tipo de acción o acciones y teóricamente pueden usar cualquier habilidad, pero a menos que sea claro y sencillo, el DJ asignará penalizadores basándose en cómo de difícil o cómo de razonable es. Los jugadores no deberían ser capaces de "llegar a todo" con un único bloqueo.

Un personaje que bloquea puede declarar que está protegiendo a otro personaje. Hace su declaración en su turno, y tira la habilidad que usa para bloquear; el resultado es la fuerza del bloqueo. Cuando, más adelante en el intercambio, un enemigo intenta atacar al personaje protegido, éste tiene tanto su defensa como la de su aliado, la que sea mejor. El atacante tira normalmente. El defensor tira su defensa, pero si la tirada del jugador que le estaba protegiendo es mayor, usa la defensa del bloqueo. El atacante genera avances si gana, igual que en un ataque normal.

Para otros tipos de bloqueos, el personaje que bloquea lo declara en su turno, y tira la habilidad que esté usando para bloquear, sujeto a cualquier penalizador que indique el DJ. El resultado es la fuerza del bloqueo. Más adelante en el intercambio, cada vez que otro personaje intente llevar a cabo la acción bloqueada, inicia una acción opuesta contra el bloqueador. El personaje que intenta atravesar el bloqueo tira la habilidad que esté usando para su acción (no una habilidad específica contra el bloqueo), y la compara contra la fuerza del bloqueo. Si el atacante logra al menos un avance, supera el bloqueo.

Intentar superar un bloqueo siempre obliga a actuar, aunque el DJ puede ser más flexible al decidir qué habilidad es necesaria para superarlo. Incluso cuando la acción sea habitualmente "gratuita", intentar superar un bloque siempre lleva un esfuerzo adicional, y por lo tanto el Dj puede declarar que el jugador tiene que emplear en ello su acción del intercambio.

Varias habilidades pueden ser apropiadas para superar un bloqueo. Algunas veces es necesario usar una habilidad modificada por otra, una habilidad secundaria, como se demuestra en el siguiente ejemplo.

Acciones Suplementarias

Puede ocurrir que el personaje necesite hacer algo más complicado que una única acción básica. A veces la complicación es sencilla, como desenfundar un arma y disparar; a veces es más compleja, como componer un soneto mientras te bates en duelo.

Cuando el personaje lleva a cabo una acción sencilla mientras hace otra cosa, como desenfundar un arma y atacar, o disparar una bengala mientras intimida a los lobos que acechan más allá de la luz de la hoguera, es una acción suplementaria. Sencillamente impone un -1 en la tirada de la acción principal del personaje (como si gastara un avance antes de tirar). Cuando tengas dudas acerca de cuál es la acción principal y cuál es la suplementaria, ten en cuenta que la acción suplementaria es la que no suele requerir una tirada de dados.

A veces el DJ puede decidir que la acción suplementaria es particularmente complicada o difícil, y puede aumentar el penalizador proporcionalmente.

Movimiento

El movimiento es una de las acciones suplementarias más comunes. Cuando es razonablemente fácil moverse de una zona a la siguiente, los personajes pueden moverse como acción suplementaria (consulta "Enmarcar la Escena", un poco más arriba, para ver una explicación de las zonas). Si quieren moverse más, tendrán que usar una acción principal (no suplementaria) para esprintar, lo que supone usar Atletismo y permitir moverse al personaje tantas zonas como avances genere.

A veces es más difícil moverse de una zona a otra porque existe algún tipo de barrera (como una valla o escombros) o hay alguna dificultad (como ir de la azotea de un edificio a la calle debajo y viceversa). Esta complicación en el movimiento se llama frontera. El valor numérico de la frontera aumenta el penalizador para la acción de movimiento, y resta avances de la acción de esprintar.

Habilidades Combinadas

En algunas ocasiones el personaje necesita llevar a cabo una acción que requiere usar dos o más habilidades a la vez. Nunca sabes cuándo un personaje va a necesitar lanzar un cuchillo (Armas) mientras mantiene el equilibrio en un tejado (Atletismo) o cuándo va a necesitar explicarle a uno de los Dioses del Averno (Coraje) la teoría de los gérmenes (Ciencia).

En estas situaciones, el DJ pide una tirada basada en la habilidad principal que se use (el objetivo real de la acción), pero modificada por la segunda habilidad. Si la segunda habilidad es mejor que la primera, le da un bonificador de +1 a la tirada; si la segunda es menor, penaliza con un -1 la tirada.

Cuando la segunda habilidad sólo puede ayudar a la primera (no supone un impedimento), que es lo mismo que decir que sólo puede darle un bonificador, se dice que la segunda habilidad complementa a la primera. Una habilidad complementaria nunca aplica un -1, incluso cuando se menor que la principal. Esto suele ocurrir cuando el personaje tiene la opción de usar una habilidad secundaria, pero no la necesita.

Si la habilidad secundaria influye en el juego sólo para molestar o impedir la habilidad principal, restringe la habilidad, lo que significa que sólo puede dar un penalizador (o no modificarla). Una habilidad restrictiva nunca da un +1, incluso si es mayor que la principal. A menudo habilidades como Resistencia o Coraje son habilidades restrictivas - al irte cansando, empeora tu capacidad, pero si tienes coraje puede que aguantes.

En ocasiones muy extrañas, una habilidad principal puede verse afectada por más de una habilidad secundaria - como por ejemplo, un personaje puede necesitar escalar una pared (Atletismo como principal), pero está cansado (Resistencia restringe), y la pared es parte de un edificio que el personaje ha estado estudiando para asaltar (Robo complementa). En estos casos, no importa en número de habilidades en juego, la combinación de ellas no puede acabar dándo más de un +1 y un -1. Esto es sencillo y rápido de razonar. Primero mira las habilidades que modifican o complementan; si cualquiera de ellas es mayor que la principal, se aplica un +1. A continuación, mira las que modifican o restringen; si cualquiera de ellas es menor que la principal, aplica un -1. Esto puede significar que al afectar varias habilidades a la principal, el resultado es que no se modifique en nada - ¡sumando +1 y -1!.

Es importante darse cuenta de que combinar habilidades nunca puede hacerse para hacer dos acciones a la vez - si ese es el objetivo, debería llevar dos intercambios. Cuando las habilidades se usan en combinación, una habilidad va a tomar un rol pasivo, como lo que el personaje necesita hacer para poder completar la otra acción. Si el personaje intenta lanzar un cuchillo haciendo equilibrios en un tejado, hay que tirar Armas, pero Atletismo restringe la tirada, porque sin equilibrio el personaje no podría lanzar el cuchillo. De forma similar, si el personaje está tartamudeando ante un horror de la antigüedad, su conocimiento no le va a ayudar mucho.

La diferencia entre una acción que combina habilidades, y una acción suplementaria, no siempre es obvia. En general, si ambos componentes de la acción son cosas para las que normalmente tirarías los dados para hacerlas por separado, entonces es momento de combinar las habilidades. Si la parte menor de la acción es algo que normalmente no requiere una tirada, manéjala como una acción suplementaria. A veces, una acción será suplementaria y modificada - quizá el personaje se mueve un poco (suplementaria), pero está usando su habilidad de Atletismo para ganar cierta ventaja (modifica la acción principal):

Conflictos Largos

Cuando un personaje está en posición de controlar el ritmo de un conflicto (que generalmente requiere que el conflicto sea uno contra uno, o algún tipo de ritual), puede alargarlo para intentar agotar a su oponente. Cuando esto ocurre, las acciones del conflicto comienzan a usar Resistencia como habilidad restrictiva (consulta la página XX) para las habilidades que usen en sus acciones. De forma similar, las acciones pueden estar restringidas pr Alerta si el conflicto comienza a tener muchas distracciones, o por Coraje si el conflicto empieza a producir fatiga mental.

Resolver Acciones

Resolver Ataques

Un ataque con éxito inflige estrés en la víctima, igual al número de avances del ataque (la diferencia entre el esfuerzo del atacante y el del defensor). El estrés representa cualquier tipo de dificultad que el personaje pueda encontrar durante el conflicto.

En una pelea, el estrés son golpes, cortes pequeños, fatiga, y cosas similares. En un conflicto social, es sonrojarse o quedarse sin palabras. En un conflicto mental, el estrés puede significar desconcentrarse o dar vueltas sobre lo mismo todo el rato.

El estrés suele poderse eliminar una vez que el personaje ha tenido tiempo para recuperarse, entre escenas.

El tipo de estrés que el personaje recibe en un conflicto debería ser apropiado al tipo de conflicto. Cada personaje tiene dos medidores de estrés. El primero es el medidor de Salud, que se usa para el estrés físico, como heridas o fatiga. El segundo medidor de estrés es el de Serenidad, que representa la capacidad de soportar "heridas" mentales o sociales.

Un personaje sólo puede soportar una cantidad de estrés antes de ser incapaz de seguir, que se representa por el marcador correspondiente llenándose. Cada medidor tiene 5 casillas por defecto, pero los medidores se pueden aumentar con ciertas habilidades: Resistencia puede aumentar el número de casillas del medidor de Salud, y Coraje puede aumentar en medidor de Serenidad. Consulta las descripciones de las habilidades de Resistencia y Coraje en las páginas XX y XX para saber más detalles.

Cuando se determina el estrés, el personaje debe tachar esa casilla en el medidor de estrés correspondiente. Por ejemplo, si el personaje recibe un golpe físico de tres puntos, debe tachar la tercera casilla desde la izquierda en el medidor de Salud.

Al final de la escena, a menos que el DJ diga lo contrario, el marcador de estrés del personaje queda limpio; se pasan los roces y golpes ligeros, las pequeñas vergüenzas y los momentos pasajeros de debilidad. Las heridas más profundas de los ataques, llamadas consecuencias, pueden durar más allá del final de la escena, y se explican más adelante.

Consecuencias

El estrés es algo transitorio, pero a veces los conflictos tienen consecuencias duraderas - heridas, humillaciones, fobias y similares. Estos conceptos se llaman de forma colectiva consecuencias, y son un tipo especial de aspecto. En seguida vamos a explicar esto.

Cuando un personaje recibe estrés, puede elegir no tachar ninguna casilla de su marcado y recibir una consecuencia en su lugar. Si el personaje recibe un golpe y no puede tachar la casilla correspondiente, bien porque se sale de su marcador o no tiene casillas libres de ese nivel o superior, entonces el personaje no tiene más remedio que recibir una consecuencia.

La naturaleza exacta de la consecuencia debería depender del tipo de conflicto - una herida puede ser apropiada para un enfrentamiento físico, un estado emocional sería más adecuado para un conflicto social. Cualquiera que sea la consecuencia, se anota debajo del marcador de estrés. La primera consecuencia que el presonaje recibe es leve, la segunda es moderada y cualquier adicional es grave (para entender exactamente qué significa esto consulta "Quitar Consecuencias" en la página XX).

Normalmente, la persona que recibe la consecuencia puede describir en qué consiste, siempre y cuando sea compatible con la naturaleza del ataque. El DJ actúa de árbitro para decidir si es apropiada, así que puede haber algo de disucisón antes de que se anote. El DJ tiene la autoridad de decidir si la consecuencia que sugiere el jugador es razonable, teniendo en cuenta las circunstancias y la gravedad de la herida.

Los personajes sólo pueden tener tres consecuencias a la vez (aunque hay varios trucos que permiten más). Si el personaje ya ha recibido una consecuencia grave, la única opción restante es quedar fuera de combate. Hablaremos de esto más adelante.

Lo más importante es que las consecuencias son un tipo especial de aspecto: Mientras las consecuencias estén escritas en la hoja de personaje, pueden ser forzadas y marcadas (¡o invocadas!) como cualquier otro aspecto. Esto también significa que los oponentes pueden empezar a marcar esos aspectos fácilmente, ya que no es un secreto que esas consecuencias ¡están ahora en la hoja del personaje!.

Fuera de Combate

Si un personaje recibe un tiro que le supone más daño que una consecuencia grave, el personaje está fuera de combate. El personaje ha sido derrotado en el conflicto y, a diferencia de los otros niveles de consecuencia, su destino queda en manos de su oponente, que decide cómo es derrotado el personaje. El desenlace debe quedar dentro de lo razonable - pocas personas llegan a morir de vergüenza, así que matar a alguien en un duelo de ingenio es poco probable, pero hacerle sentirse humillado y huir en desgracia es razonable.

La posibilidad de determinar cómo pierde el personaje es una habilidad muy poderosa, pero tiene algunos límites.

Primero, el efecto queda limitado al personaje que ha sido derrotado. El vencedor puede declarar que el vencido ha quedado como un idiota delante del rey, pero no puede decidir cómo responderá el rey (o incluso si al rey le importa especialmente).

Segundo, el modo de ser vencido está limitado al alcance del conflicto. Después de que el vencedor se imponga en un debate con otro personaje, no puede decidir que el perdedor le da la razón y le entrega todo el dinero que lleve encima - el dinero no era parte del conflicto, así que no puede ser parte del desenlace.

Tercero, el efecto debe ser razonable para el oponente. La gente no suele explotar al morir, así que eso no puede ser una manera de quedar fuera de combate. De forma similar, un diplomático que esté negociando no va a darle al vencedor las llaves de su reino - eso está probablemente fuera del alcance de su autoridad, e incluso si pudiera, no es probable que lo hiciera en ninguna circunstancia. Lo que hará será un trato muy favorable para el vencedor e incluso se lo agradecerá.

Finalmente, los jugadores no siempre se sienten cómodos siendo manejados por otro, así que si lo desean pueden gastar todos los puntos de destino que les queden (mínimo uno) y pedir un desenlace diferente, y el DJ (o el personaje vencedor) deberían esforzarse todo lo posible para permitirles perder de un modo más de su agrado. Una vez dicho esto, si al que va perdiendo le preocupa esta regla, siempre puede conceder la victoria antes de que las cosas lleguen a este punto (consulta "Concesiones", más abajo).

Concesiones

Cuando un personaje reciba una consecuencia, tiene también la opción de ofrecer una concesión. Una concesión equivale a rendirse, y es la mejor manera de acabar una pelea antes de que alguien quede fuera de combate (una manera de retirarse para acabar el conflicto). El personaje que inflige el daño siempre puede optar por no aceptar la concesión, pero esto es una indicación clara de que la pelea será sangrienta (literalmente o metafóricamente). Si el DJ declara que la concesión es una oferta razonable, el personaje que la ofreció gana un punto de destino y el que la rechazó pierde uno.

La concesión es una oferta de cómo ha quedado el personaje fuera de combate. Si se acepta la concesión, el personaje que se ha rendido queda inmediatamente fuera de combate, pero en lugar de dejarle al vencedor determinar cómo, la derrota es en los términos de la concesión.

Muchos conflictos finalizan con una concesión cuando un bando o el otro sencillamente no se quieren arriesgar a recibir consecuencias moderadas o graves como resultado del conflicto, o nadie quiere arriesgarse a quedar fuera de combate, que puede tener un precio muy alto.

Regla Opcional: Aguante

Algunos PNJs pueden tener una cierta cantidad de aguante, normalmente valorada en 1 o 2. Esto representa cómo de comprometido está el personaje con el conflicto, y es el número de consecuencias que el personaje recibirá antes de ofrecer una concesión. Es bastante raro que un personaje esté dispuesto a ser tumbado por algo trivial, así que el aguante es de algún modo contextual. Si el motivo del conflicto es de gran importancia para el PNJ, su aguante puede considerarse mayor, pero si el motivo es trivial, su aguante puede considerarse menor.

Quitar Consecuencias

Las consecuencias irán desapareciendo con el tiempo - los personajes se curan, los rumores se olvidan, y con la distancia se gana perspectiva. Cuánto tiempo lleva esto depende de la gravedad de la consecuencia, que a su vez depende de cómo se recibió.

Las consecuencias leves se eliminan en cuanto el personaje tenga oportunidad de sentarse y tomarse un respiro de unos minutos. Estas consecuencias durarán hasta el final de la escena actual, y se eliminarán entonces. La única excepción es cuando no hay tiempo de descanso entre escenas - si el personaje no puede pararse a tomar un respiro, la consecuencia no se eliminará.

Las consecuencias moderadas exigen que el personaje tenga algo más de tiempo y distancia. Se necesita una buena noche de sueño reparador, o cualquier otro periodo largo de descanso y relajación. Las consecuencias moderadas permanecerán en juego hasta que el personaje haya tenido la oportunidad de descansar varias horas (al menos 6). Esto puede significar dormir en una cama cómoda, o algo similar, siempre que sea adecuado a la consecuencia. Una tarde ligando por los bares puede ser una buena manera de eliminar una consecuencia como Corazón Roto, pero no es una buena opción para Tobillo Torcido.

Las consecuencias graves exigen un tiempo mayor, medido en días o semanas. Generalmente esto significa que semejante consecuencia estará presente durante toda la sesión, pero desaparecerá antes de que empiece la siguiente aventura.

Si los personajes no tienen tiempo entre las sesiones de juego, como en una aventura en varias partes, pueden al menos descansar un momento - cualquier consecuencia comienza la sesión con un nivel menos de gravedad para determinar cómo eliminarlas.

Algunas habilidades (como Ciencia, en la página XX) y algunos trucos (como Bounce Back, en la página XX) pueden reducir el tiempo de recuperación, como se explica en sus descripciones.

Resolver Maniobras

Hay tres tipos de maniobras - sin contestación (sin oponente), para cambiar la escena, y que tienen como objetivo otro personaje.

Si la maniobra no tiene contestación - por ejemplo, el personaje intenta atrapar un ídolo o balancearse en una cuerda - es una acción sencilla, que se resuelve como cualquier otra. El DJ fija la dificultad, y el personaje usa su habilidad tirando los dados y aplicando los avances normalmente.

Una maniobra también puede alterar la escena de alguna manera. La dificultad para hacer esto va desde trivial (tirar una vela sobre un montón de paja para colcoar el aspecto "¡Fuego!" en la escena) hasta virtualmente imposible (agitar los brazos muy fuerte para intentar eliminar el aspecto "Niebla densa" de la escena). En cualquier caso, el DJ puede decidir si el cambio que hace el personaje en la escena es suficiente como para cambiar los aspectos de la escena. El gasto de un punto de destino suele ser un argumento razonable para hacer el cambio: si el jugador está dispuesto a gastar un punto de destino, las acciones de su personaje tienen una potencia inusual.

Si el objetivo es otro personaje, el que hace la maniobra y el objetivo hacen tiradas enfrentadas, usando las habilidades que el DJ crea apropiadas. Si el personaje que maniobra logra al menos un avance, la maniobra ha tenido éxito. Una maniobra con éxito añade un aspecto temporal al personaje objetivo; ese personaje puede aceptar el aspecto temporal, o gastar un punto de destino para evitarlo. Un aspecto que se crea con una maniobra es temporal y no dura mucho - en seguida trataremos la duración. El aspecto temporal se puede marcar para tener un bonificador en una tirada posterior. El primer marcado es habitualmente gratuito, pero los siguientes no lo son (consulta el capítulo Aspectos en la página XX). Si un personaje intenta sencillamente aumentar la dificultad de la acción de otro personaje, esto se considera una acción de bloqueo y se debería resolver como tal; consulta la página XX.

Las maniobras también pueden tener otros efectos especiales, determinados por el DJ. Más adelante en este capítulo se muestran algunos ejemplos de estos tipos de maniobras.

Aspectos Temporales

Los aspectos temporales que crean las maniobras suelen ser "frágiles". Un aspecto frágil sólo se puede marcar una vez, y puede desaparecer por un sencillo cambio en las circunstancias. Si alguien usara una maniobra para apuntar a su víctima, colocando el aspecto "En mi Punto de Mira", pero si la víctima desapareciera de la vista o se moviera mucho, el aspecto desaparecería. Los aspectos temporales que son frágiles suelen ser mucho más fáciles de justificar para pasar el filtro del DJ.

Algunos aspectos resultantes de maniobras pueden ser "pegajosos" (los aspectos que aparecen a raíz de valoraciones o declaraciones, explicados en la página XX, también suelen ser pegajosos). Este tipo de aspectos no desaparecen cuando se marcan por primera vez, permitiendo que otras personas gasten puntos de destino para seguir marcándolos. Recomendamos al DJ que sea mucho más exigente a la hora de permitir un aspecto pegajoso como resultado de una maniobra.

En muchos casos, el DJ puede exigir que la maniobra sea un crítico (consulta la página XX) para tener éxito al colocar un aspecto pegajoso. Estos aspectos pueden ser más fáciles de colocar en un lugar o escena que en otro personaje, especialmente cuando ofrecen complicaciones potenciales para todos los presentes, en ambos bandos - como una maniobra para añadir el aspecto "¡Fuego!" a la escena. Es psoible eliminar un aspecto pegajoso con una maniobra exitosa.

Algunas Maniobras de Ejemplo

Esta no es una lista detallada de todas las maniobras posibles, sino ejemplos para cubrir un amplio abanico de posibilidades y dar ideas para resolver otras situaciones inesperadas.

Cegar
Ya sea lanzando arena a los ojos de alguien, usando algún aerosol químico o lanzando un bote de pintura a la cara, el objetivo es siempre el mismo: impedir que el objetivo pueda ver. Esto suele significar que el atacante tira Armas y el defensor Atletismo, y la maniobra tendrá éxito si el atacante obtiene al menos un avance. Una maniobra con éxito coloca el aspecto "Cegado" en el objetivo, que se puede forzar para mejorar la defensa de sus enemigos, o hacerle cambiar la dirección de una acción. No se le puede obligar a hacer algo que no quiera (un personaje cegado no puede ser obligado a caerse por el borde de un edificio si el personaje está quieto).
Desarmar
Una maniobra de desarme con éxito fuerza al objetivo a soltar su arma o la deja temporalmente inutilizable. El objetivo debe gastar una acción para recuperar su arma, o recogerla como acción suplementaria. Una acción suplementaria normalmente supone un -1 a la acción principal, pero cuando se usa una maniobra de desarmar, los avances logrados en la maniobra aumentan el penalizador. Por ejemplo, si el intento de desarmar logra tres avances, cuando el objetivo intenta recuperar su arma tendrá un -4 (-1 por el penalizador habitual, y -3 por los avances) a su acción principal - esencialmente la maniobra de desarmar se ha convertido en un bloqueo. Sus tiradas defensivas no están penalizadas directamente, pero sin un arma en la mano, el personaje no puede usar Armas para defenderse (puede usar Atletismo o Puños).
Ataques indirectos
A veces un personaje quiere hacer algo como empujar un montón de cajas sobre un oponente, o esparcir canicas por el suelo para hacerle caer. Aunque esto puede ser un ataque potencialmente, suele ser más una molestia. Si se trata de un ataque, se resuelve como cualquier otro ataque. Si es una molestia, el atacante tiene dos opciones. La primera es hacer una tirada enfrentada (como Fuerza para empujar las cajas contra Atletismo para esquivarlas) y generar al menos un avance, pudiendo colocar un aspecto temporal (como "Inmovilizado") en el objetivo. La otra opción es crear un bloqueo (como Fuerza para tirar la estantería, con el valor de la tirada representando la fuerza del bloqueo que suponen los libros tirados, obligando al objetivo a hacer una tirada de Atletismo para moverse a través).
Cargar peso
Cuando el personaje transporta algo pesado, el penalizador para una acción suplementaria aumenta por el factor de peso de la carga (consulta la página XX) por cada zona que atraviesa.
Empujar
Empujar a un objetivo exige hacer con éxito un ataque (habitualmente Puños o Fuerza) y generar un número de avances igual al peso del objetivo +1 por cada zona que se quiera empujar al objetivo (el +1 es el -1 habitual por moverse). Mientras que lanzar o derribar a un objetivo lo mueven a una zona diferente, al empujar se mueven tanto el objetivo como el atacante. Por esta razón, el "coste" en avances no crece al aumentar la distancia, a diferencia de cuando se lanza o derriba (ver más abajo). Cualquier condición de frontera aplicable afecta a la tirada.
Lanzar o derribar
Es posible derribar a alguien o algo para alejarlo de uno mismo, sin moverse. Derribar cubre cualquier maniobra que pueda lograr esto, incluyendo lanzar al objetivo. Para derribar a alguien a una zona de distancia es necesario un éxito en la maniobra más el factor de peso del objetivo (una persona normal tiene un factor de peso de 2, consulta la página XX). Cada zona adicional cuesta tanto como la anterior, más uno, así que el coste aumenta dramáticamente con la distancia.
Marca personal
Cada cierto tiempo un personaje necesita simplemente marcar sus iniciales en el pecho de alguien, tan sencillo como esto. Aunque no es un ataque para herir, es muy desmoralizante, y puede colocar un aspecto temporal de "Marcado" que se puede marcar para sacar ventaja de la moral reducida de la víctima. El ataque y la defensa para esta maniobra depende de la situación - probablemente sean Armas contra Atletismo.

Secuaces

El término secuaces se usa para referirse a los abundantes seguidores "sin nombre", que sirven a otros personajes más importantes "con nombre". Los personajes principales son los auténticos villanos; los secuaces son los seguidores fieles (o con poca suerte) que los héroes deben eliminar para llegar hasta los personajes con nombre.

Los secuaces tienen dos parámetros importantes, la calidad y la cantidad. El DJ puede construir los secuaces de su villano usando trucos - consulta la página XX - pero no tiene por qué ajustarse estrictamente a las reglas para dimensionar a los secuaces en función de la fuerza a la que deban enfrentarse.

Los secuaces pueden ser de calidad Normal, Decente o Buena. Esta calidad denota su efectividad básica en un tipo de conflicto (físico, social o mental), así como su capacidad para soportar estrés. Los secuaces Normales tienen una casilla en su marcador de estrés, los Decentes dos, y los Buenos tres.

La cantidad de secuaces es sencillamente el número de secuaces presente, pero juntos, los secuaces actúan como uno o más grupos, y cada uno se trata como un sólo personaje en el conflicto. Esto permite minimizar el número de tiradas que tiene que hacer el DJ, incluso cuando los héroes se enfrentan a un grupo de veinte fanáticos enfurecidos. Esta técnica para reducir el trabajo también facilita que los héroes quiten de en medio varios secuaces en una sola acción.

Los secuaces que actúan juntos como un grupo son mucho más efectivos que individualmente. Cuando hay dos o tres secuaces en un grupo, el grupo recibe un +1 de bonificador para actuar y reaccionar. Si hay de cuatro a seis secuaces, el bonificador es +2, de siete a nueve es un +3, y cualquier grupo de diez o más miembros recibe un +4.

Como regla general, cuando un DJ tiene un gran número de secuaces, puede dividirlos en grupos más pequeños - preferiblemente un grupo por cada jugador al que se enfrenten. Estos grupos no tienen por qué ser del mismo tamaño; a veces tiene sentido enfrentar al grupo más grande contra el oponente más peligroso.

Cuando los secuaces reciben estrés, se aplica de forma secuencial (i.e., llenando todas las casillas en lugar de sólo una). El daño sobrante pasa de un secuaz al siguiente. Esto significa que un esfuerzo lo suficientemente sólido puede dejar fuera de combate a una pandilla entera de secuaces.

Grupos Mixtos

Uno de los usos principales de los secuaces, ya sean ninjas o sirvientes, es mejorar la efectividad de su líder. Cuando un personaje con nombre y un grupo de secuaces ataca al mismo objetivo, se considera que están unidos. Esto tiene dos beneficios para el líder: recibe un bonificador en función del tamaño del grupo (incluyéndole), y el daño se aplica primero a los secuaces antes que a él. No tiene beneficio para los secuaces, que pierden su capacidad de actuar de forma independiente, pero al fin y al cabo ese es su trabajo (consulta la habilidad de Liderazgo para más detalles, en la página XX). Abandonar o unirse a un grupo es una acción gratuita, y un personaje puede abandonar un grupo automáticamente simplemente alejándose de él.

Seguidores

Los seguidores son personajes un poco más importantes que los secuaces, pero no son personajes completos con nombre por derecho propio. Están unidos a personajes con nombre igual que un grupo de secuaces, y le dan un +1 al personaje en los conflictos apropiados debido al tamaño del grupo. Los seguidores no tienen casillas de estrés, a diferencia de los secuaces; en su lugar, le dan al personaje la capacidad de aguantar una consecuencia adicional - específicamente, la consecuencia de que el seguidor quede fuera de combate, sea secuestrado, o eliminado de cualquier otra forma del conflicto.

Tipo Conflicto
Compañero Físico
Ayudante Social
Asistente Mental/Conocimiento

Los seguidores aparecen como un elemento breve en la historia, introducidos por el DJ, o se compran para hacerlos fijos a través de algunos trucos. Por defecto, un seguidor es de calidad Normal y puede ayudar en un tipo de conflicto. El tipo de conflicto en el que puede ayudar el seguidor determina su tipo.

Un seguidor puede tener algunas mejoras, cada una de ellas haciéndole más capaz. Habitualmente, cuando un personaje con nombre obtiene un compañero, ayudante o asistente (a través de un truco), el seguidor adquiere un número de mejoras inicial, y el personaje con nombre puede comprar más mejoras con trucos adicionales.

Una mejora puede hacer una de las siguientes cosas:

Calidad
Mejora la calidad de un seguidor un nivel (de Normal a Decente, de Decente a Bueno, etc.). Esta mejora se puede coger varias veces hasta el máximo de la calidad del seguidor, que es un nivel menos que su líder (los personajes suelen tener el límite en Soberbio, así que los mejores seguidores suelen ser Geniales).
Alcance
Mejora el alcance de tu seguidor, permitiéndole ayudarte en un tipo adicional de conflicto (Físico y Mental, Físico y Social, o Social y Mental). Se puede elegir esta mejora dos veces, permitiéndole ser efectivo en los tres tipos.
Independiente
El seguidor es capaz de actuar de forma independiente de su líder, permitiendo al personaje enviar a su seguidor en solitario a hacer cosas. Un seguidor independiente se trata como un secuaz si le pillan solo (la calidad en este caso indica su capacidad de soportar estrés), y no es muy útil a menos que sea también habilidoso (mira más abajo).
Habilidoso
El seguidor puede adquirir habilidades. Si está unido a alguien, el seguidor puede usar esas habilidades en lugar de su líder. Si el seguidor también tiene la mejora de Independiente, la mejora de Habilidoso le permite usar sus habilidades cuando está solo. Una mejora permite adquirir una habilidad al nivel de la calidad del seguidor, dos a la calidad -1, o tres a la calidad -2. La mejora de Habilidoso se puede adquirir varias veces, pero se han de elegir habilidades diferentes.
Al mismo ritmo
Si el líder del seguidor tiene un medio de locomoción o sigilo que impide al seguidor seguirle, entonces esta mejora le proporciona una capacidad de movimiento similar, pero que sólo es útil para mantenerse a su lado, y no para nada más.
Comunicación
El seguidor tiene algún medio de comunicación con su líder incluso en las circunstancias más extrañas - usando anillos decodificadores secretos, trances telepáticos de origen atlánteo, o lo que sea. Esto no es una garantía, y sin un aspecto que represente al seguidor, un jugador no va a verse recompensado cuando el DJ decida cortar temporalmente el medio de comunicación. En cualquier caso, el DJ debería pensárselo dos veces antes de aislar al personaje de su seguidor si dispone de esta mejora.

Mientras los personajes no están obligados a coger aspectos para sus seguidores, es algo muy recomendable. Los seguidores son las primeras personas que los villanos elegirán como rehenes y víctimas, y eligiéndoles como aspecto, el jugador se asegura que se le recompensará la molestia.

Secuaces vs. Seguidores: Quién los Tiene

Se ha dado por supuesta una regla que puedes usar o ignorar como creas conveniente, y es la siguiente: los secuaces son para los tipos malos - o al menos PNJs - mientras que los seguidores son para los jugadores. Habrá excepciones - los seguidores pueden aparecer en ambos - pero a menudo no es apropiado en la temática que el personaje de un jugador vaya por ahí con veinte secuaces dispuestos a acudir a su llamada. Un compañero fiel, por otro lado, es mucho más apropiado…

Desbordamiento

Cuando un personaje inicia una acción (un ataque o una maniobra) contra un grupo de secuaces, puede tener éxito por mucho más de lo que esperaba. Esto le deja en una situación en la que "desperdicia" muchos avances. Este exceso de avances se llama desbordamiento, y se puede usar en una acción inmediata mientras no se trate de otro ataque o maniobra ofensiva. Simplificándolo, el desbordamiento se usa para llevar acabo acciones suplementarias.

Cuando se lucha contra personajes "con nombre" (no secuaces), el desbordamiento se produce sólo como el número de avances que quedan después de los necesarios para dejarles fuera de combate (o provocar una consecuencia).

Crítico

En el sentido más amplio, el crítico es un efecto especial que ocurre cuando un personaje logra un éxito considerable (3 avances o más). Ese efecto puede ser simplemente colorista - el personaje ha impresionado a los presentes con sus movimientos, o ha completado su acción de forma excelente. Sin embargo, en algunos casos, lograr un crítico puede resultar en un efecto real en el juego.

En el combate, el crítico es una forma defensiva menor del desbordamiento (consulta más arriba) que se usa para representar pequeños cambios en la cadencia del conflicto. Aplicados a la defensa, cuando un personaje que se defiende con éxito contra un ataque, y logra un éxito por tres o más avances, logra un éxito crítico.

Una vez ha obtenido el crítico, el personaje tiene la opción de aplicar un bonificador o penalizador a la siguiente tirada que ocurra. El crítico defensivo debe usarse en la siguiente acción que cualquiera lleve a cabo en la escena (ya sea una acción de un héroe o de un villano). Usado de esta manera, el crítico añade o resta uno a la tirada asociada a esa acción.

El jugador que logró el éxito crítico en su defensa elige cómo afecta el crítico a la escena. De este modo, el único requisito para usar el crítico es que el personaje explique cómo fue capaz de ayudar o molestar, incluso si es algo tan sencillo como animar a gritos o distraer con palabras. Un jugador puede no ser capaz de justificar el uso del crítico. El crítico que no se usa en la siguiente acción simplemente se pierde.

Hay que darse cuenta de que el crítico, cuando se usa, es un efecto que ocurre en lugar del desbordamiento. Por ejemplo, alguien tiene éxito en su defensa y logra 3 avances, generando un crítico. Podría usar ese crítico para darle a alguien más un +1 como se ha descrito, o podría tratar esos tres avances como desbordamiento, usándolo para tirarse a un lado para evitar una explosión inminente, o alguna otra acción suplementaria.

El crítico puede afectar a algunas maniobras; consulta los "Aspectos Temporales" en este mismo capítulo (página XX). También existen otras aplicaciones para los críticos, que se pueden encontrar a lo largo de este libro. En general, el crítico es una manera fácil de resaltar que el personaje lo ha hecho especialmente bien. En particular, los usos de habilidades y trucos también pueden generar críticos y usarlos de formas especiales; consulta las descripciones individuales para tener más detalles. El "+1 en la siguiente acción" sólo ocurre como resultado de una acción defensiva en un conflicto. Esto es porque las tiradas defensivas no suelen poder usar los avances cuando tienen éxito; el crítico permite que se reconozca una tirada especialmente buena y no se "desperdicie".

Usar el Entorno

En el capítulo de los aspectos ya hemos hablado de cómo marcar los de las escenas. Otra utilidad ocasional de los aspectos de escena es el usar una habilidad en lugar de otra, aplicando la habilidad en una situación en la que normalmente no se podría. Para hacerlo hay que invocar el aspecto (gastar un punto de destino) para crear una justificación razonable para el uso poco habitual de la habilidad; el personaje puede usar la habilidad con esa nueva aplicación si el DJ lo considera apropiado. Si la nueva habilidad tiene un impacto muy fuerte por su novedad, lo más probable es que sólo sea apropiado para una tirada, pero a veces la habilidad se puede usar así durante toda la escena.


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