SotCES: Consejos y Ayuda

En el capítulo anterior, presentamos ideas para usar los entresijos del sistema y obtener el mejor efecto posible. Pero eso sólo es parte del trabajo de DJ. Aquí hablaremos del arte de ser DJ - y más importante, cómo exprimir de tus partidas lo mejor del género pulp para lograr que todo el mundo se divierta. También cubriremos cosas como el diseño de aventuras, avance de los personajes, decisiones importantes de "configuración" de la ambientación, y cómo mover la cámara. ¡Sigue leyendo!

El Poder del Juego sobre la Marcha

A veces tienes todo lo que necesitas para una partida. La sesión está planificada. Los jugadores llegan a la hora. Hay aperitivos a mano. Estás preparado. Suena bien ¿verdad? Desafortunadamente, la realidad no siempre es así. La vida se impone, y un jugador u otro no puede acudir. La familia viene de visita. Te llaman del trabajo con una urgencia. Son problemas razonables, y comprensibles, pero también frustrantes. Siempre puedes cancelar la partida, pero eso no suele gustar a nadie.

Una solución a este problema es el juego sobre la marcha, una partida que se juega con quien quiera que haya aparecido, sólo para divertirse. Las partidas sobre la marcha pueden ser duras, porque no es fácil crear una aventura entera en el corto tiempo que estas situaciones te dejan. Puede incluso llevar más tiempo hacer personajes nuevos y empezar.

SotC está escrito sin perder de vista las partidas sobre la marcha. Sin duda puedes jugar una campaña de estilo tradicional, pero incluso si lo haces, los elementos de las partidas sobre la marcha te pueden venir bien cuando los jugadores van por caminos imprevistos, o cuando te ves en la necesidad de preparar una partida con poco tiempo.

Hay un principio central en las partidas sobre la marcha: facilidad de uso. Tienen que ser fáciles de diseñar, fáciles de preparar y fáciles de jugar. Facilidad significa dos cosas: que lleve poco tiempo y sea sencillo. Las partidas sobre la marcha no dejan mucho tiempo, así que la velocidad es esencial, y como ocurren de vez en cuando, no querrás que tus jugadores tengan que aprender un sistema de juego nuevo cada vez, así que la complejidad es un problema. También significa que querrás poder empezar a jugar en el momento: las introducciones largas, grandes listas de objetos para comprar, escenas premonitorias y otros trucos que tienen recompensa a largo plazo, no tienen lugar en las partidas sobre la marcha. Haz que sea divertido, y hazlo ahora. Para lograrlo te ofrecemos tres maneras diferentes de planificar la partida: Estructurada, Basada en Aspectos y Dinámica.

El Juego Estructurado: Fácil como 1-2-3

Si algo interesante ocurre en el mundo, lo más probable es que al menos un personaje jugador esté allí. Con esto en mente, no hay necesidad de perder el tiempo explicando por qué los personajes se encuentran en una escena - deberían estar allí ¡así que están!

Una vez la bola esté rodando, la siguiente gran ventaja del juego sobre la marcha es el espíritu del pulp. Es un espíritu de acción. Si los jugadores no están dispuestos a ser proactivos, entonces alguien no les ha comunicado, o ellos no han comprendido, cómo funciona este juego. Lo que es más, los argumentos pulp sencillamente no son tan complicados, así que los jugadores deberían lanzarse a ellos de cabeza. Quizá lo más importante sea que al DJ le debería ser sencillo inventarse unos cuantos. Con esa idea general de lo que debes esperar de un juego sobre la marcha, veamos cuáles son los pasos concretos.

Personajes Estables

Aunque puedes usar las reglas para crear personajes sobre la marcha (página XX), no es la mejor solución. Si la frecuencia de las partidas es muy errática, y esperas jugar partidas sobre la marcha con cierta regularidad, puede ser mejor crear personajes antes. Tener un personaje estable permite introducir a los jugadores en la aventura más rápido. Crear los personajes rápidamente tendrá la misma utilidad, pero puede hacer que las primeras sesiones sean más pesadas.

También hay un incentivo para que el DJ anime a los jugadores a tener personajes estables antes de la partida - hace que preparar las aventuras sea más fácil. Los personajes tendrán aspectos e historias que el DJ puede (¡y debe!) usar como inspiración.

La Estructura del Argumento Pulp

Aquí va un secreto - una vez te acostumbres a pensar en pulp, sólo vas a necesitar un título para la aventura. Pero eso llegará con la práctica. Hay consejos en este libro para dirigir partidas, pero te llevará algún tiempo acostumbrarte. Hasta que estés tan cómodo como para improvisar, es mejor que empieces con un modelo más estructurado, y eso es lo que te ofrecemos aquí. Una vez tengas el esqueleto de la aventura, puedes empezar a completarlo para que se ajuste a tus necesidades, pero si te atascas, vuelve a este modelo sencillo.

  • Pon en Peligro a los Personajes
  • Revela el Peligro Real
  • La Búsqueda Encuentra Complicaciones
  • Perdición Inevitable
  • El Giro en los Acontecimientos
  • El Número Final
  • Huida por los Pelos (Opcional)

Obviamente, esto no vale para todos los argumentos pulp. En lugar de eso, es una estructura para crear historias hasta que prefieras descartarla. Tampoco estás obligado a detallar estas ideas en ningún orden concreto. Busca algo que te interese, colócalo en el punto que te interese, y rellena el resto para justificarlo. Si tienes una trampa mortal realmente impresionante que quieres que los personajes sufran, colócala en Perdición Inevitable, e invéntate el resto para que tenga sentido. Si estás perdido al principio, comienza por El Número Final, y los villanos que incluya te sugerirán cómo jugar los elementos anteriores.

Pon en Peligro a los Personajes

Puede parecer extraño que lo primero que haya que hacer es ver cómo poner en peligro a los personajes. Intuitivamente, podría parecer más razonable pensar el modo de comenzar la aventura. Lo que ocurre es que ambas cosas son la misma. Decidir cómo vas a poner en peligro a los personajes depende en gran medida de dónde van a estar. Las amenazas ambientales requieren ciertos lugares, igual que los atracos o las guerras. La naturaleza del peligro sugerirá la localización.

La naturaleza del peligro puede variar mucho. El tipo más básico de peligro es un ataque inesperado. Éste suele venir de un grupo de secuaces con poca habilidad y una marca que permita identificar a su jefe, quizá guíados por algún lugarteniente. Pueden ir a por los personajes, a por otra persona que está en el mismo lugar, o pueden querer robar o destruir algo; incluso pueden estar ahí por casualidad. Al decidir por qué están allí, estás poniendo el primer ladrillo en la historia.

El peligro puede ser también de tipo ambiental: un barco que se hunde, un zeppelin que se va a estrellar, un edificio en llamas o a punto de derrumbarse por un terremoto. Cualquiera de éstos es una amenaza válida para empezar a trabajar. A veces hay un motivo detrás el peligro, como alguien quemando el edificio, y a veces es sólo mala suerte. La causa es importante, ya que puede tener implicaciones. Un barco que se hunde porque ha sido saboteado significa que el peligro es el saboteador. Un barco que se hunde por un accidente suele preceder a despertar en la playa de una isla perdida en el océano.

Es también posible mezclar los peligros. Un edificio con una bomba requiere una evacuación rápida, así como encontrar y desarmar la bomba.

En cualquier caso, es importante que sea una amenaza real, y que los personajes puedan resolverla de algún modo. Incluso si no pueden detenerla completamente, no deberían estar indefensos - pueden salvar inocentes, evitar que los ladrones se lleven todos los tesoros del Prado, o evitar que el barco choque contra las rocas matando a todos a bordo. Métete en el juego pensando que los jugadores tendrán un impacto drástico en el transcurso de la historia, y planifica todo lo que creas que puede ocurrir a raíz de este impacto.

Posibles Peligros

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Revela el Verdadero Peligro

No importa cuál fuera el peligro inicial, sólo era un anticipo de lo que está por venir. Esta es la oportunidad para que los personajes con talentos investigadores brillen, descubriendo las piezas del puzle, y revelando al menos parte de las causas del peligro y qué hacer a continuación. Este paso requiere dos cosas importantes - una explicación, y una pista. La explicación no necesita ser completa. Puede saberse que el villano prepara algo relacionado con el Ojo de Askaton, pero no conocer el detalle de lo que piensa hacer.

La pista debería dirigir a los personajes a un punto concreto. Puede indicar una persona en un lugar, o una cosa en un lugar, pero siempre debería dibujar una línea clara hacia dónde deberían ir. También debería sugerir que es importante no perder tiempo, para que haya más intensidad en la búsqueda.

Algunas Revelaciones

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La Búsqueda Encuentra Complicaciones

Los jugadores deberían tener una sensación clara de lo que tienen que hacer en este momento. Deberían saber en qué dirección avanzar, y poder hacerlo. Y es en ese momento en el que las cosas irán terriblemente mal. Quizá aparece en escena otro grupo, que les ataca. Quizá la explicación que habían obtenido antes resulta ser un engaño.

Generalmente, alguna parte de su búsqueda crea la complicación, ya sea un obstáculo que superar, o algo externo que amenaza el viaje, como un ataque o desastre. Si esto suena muy parecido a Pon en Peligro a los Personajes, hay una razón. De hecho, si el peligro fue un ataque, entonces la complicación debería ser algo ambiental, y viceversa. Básicamente, tu objetivo aquí debe ser darles un desafío diferente, para permitir que diferentes personajes brillen.

También es una oportunidad para complicar la historia. Si hay algún elemento que quieres incluir, ahora tienes la oportunidad. Algunas complicaciones tradicionales incluyen nuevos personajes, como villanos o antiguos enemigos, o incluso rivales que tienen el mismo objetivo. Otros incluyen traiciones de supuestos aliados, la pérdida de recursos o equipo esencial, o algún otro problema que exija la atención de los personajes en una dirección diferente, obligándoles a tomar una decisión difícil.

Si la complicación hace que la dirección de la aventura llegue a un punto muerto, es importante que otra acción sugiera otra opción (después de un periodo de tensión dramática adecuado). Por supuesto, esa nueva dirección bien puede pasar por una Perdición Inevitable (ver a continuación).

Algunas Complicaciones

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Perdición Inevitable

Algunas veces las complicaciones se complican aún más, o llevan a otra situación, o a veces todo cambia radicalmente. De un modo u otro, los personajes acaban en una situación terrible, donde parece inevitable que mueran. El ejemplo clásico de esto es la trampa mortal, pero puede ser cualquier cosa que lleve a la muerte y sea inevitable. El objetivo final de esta amenaza es elevar la tensión, llevándola a un punto donde parece que ya no hay esperanza, y hacer que los jugadores estén sentados en el borde de sus sillas.

Entonces ve a por algo de beber.

Bueno, quizás no, pero es divertido. Realmente querrás hacer que los jugadores suden, así que es bueno hacer una pausa dramática justo antes de que empiecen a lanzar al aire planes absurdos e ideas para salir con vida.

Algunas Perdiciones

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El Giro en los Acontecimientos

El giro es una revelación que mejora la comprensión de la situación. Puede ser una información de un enemigo capturado, de un prisionero que han liberado, o un villano bocazas. A menudo, surge a partir de una acción, como la llegada de un aliado inesperado con información y ayuda, o un secuaz del villano que cambia de bando en el momento oportuno.

Una utilidad secreta del giro en los acontecimientos es que puede sacarte de problemas. Si tu Perdición Inevitable parece demasiado inevitable, o si hay un elemento de la historia que se han perdido, ahora es el momento de introducirlo. Si descubres que las cosas se te han ido de las manos, esta es tu oportunidad de decir "Ja, ja, era todo un truco. ¡Esto es lo que realmente está pasando!". Obviamente este es un poder que se debe usar poco, porque los jugadores se volverán escépticos ante todo, pero puede salvarte en un momento de necesidad.

El "giro" no tampoco tiene que cambiar mucho. Su papel es el de revelar algo, la pieza final de un puzle que les lleve con claridad hacia el desenlace.

Este también debería ser el momento en el que el reloj empiece a contar. Si el giro les proporciona los jugadores el plan maestro del villano, pero también les hace pensar que tienen todo el tiempo del mundo para solucionarlo, eliminará toda la tensión y convertirá la partida en una excursión de compras y planificación (lo que, te recordamos, es aburrido y no tiene lugar en este juego). Por lo tanto, una parte importante de la revelación es que el tiempo se agota.

Algunos Giros

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El Número Final

Hay muchas maneras de jugar una pelea final, pero siempre se necesita algo que la diferencie de un combate normal. Esto puede ser algún elemento ambiental, algo especial en los oponentes, o cualquier otra cosa, siempre que subraye la necesidad de que los personajes no fallen.

Y esa es la clave - en cualquier otra pelea, la tensión va unida a la salud del personaje, pero es mayor en el clímax. Si pierden, algo concreto y horrible ocurrirá, y va a ser su culpa. Sin presiones.

Como regla general, tampoco quieres amenazarles con el final del mundo si no estás muy seguro de que pueden lograrlo. El fallo nunca es algo que se desee, pero la mayoría de los fallos sugieren aventuras para el futuro. Si el Robot Gigante se activa pese a los esfuerzos de los héroes, entonces necesitarás una aventura para detener la destrucción del robot. Cuando destruyes el mundo, es difícil hacer otra aventura después de eso (a menos que quieras usar el truco barato del cine de darles la capacidad de volver atrás en el tiempo).

Con las consecuencias en mente, es momento de empezar la acción. Es posible que el número final no sea un combate, sino una carrera. Si es así, la tensión suele venir de las apuestas. La única desventaja es que en una pelea todos tienen algo que hacer, y si eliges otro número final tendrás que buscarles ocupación a todos los personajes, lo cual es difícil en escenas muy especializadas.

Para condimentar un poco la pelea hay que mirar a los personajes. Al menos unos pocos enemigos deberían corresponderse con las mejores habilidades de los personajes. Si tienes un personaje grande y fuerte, pon un oponente grande y fuerte; si tienes un personaje que puede volar, haz que un oponente también pueda.

El truco es que no lo hagas constantemente - o les parecerá que combaten contra sí mismos. Lo mejor es ver qué personajes están más capacitados para enfrentarse al desafío, y buscarles compañeros de baile a aquellos que creas que pueden quedar un poco descolgados.

Es mejor que tengas preparados un par de oponentes más de los necesarios. Cuando veas cómo va la pelea, puedes lanzarlos contra los que acaben demasiado fácilmente con su parte.

Hay algunos trucos más que debes conocer:

  • Si tienes un villano principal, asegúrate de que no pueden echársele encima todos los jugadores a la vez, porque va a durar poco. Dale secuaces, movilidad o alguna otra ventaja que le permita aguantar más, para que sea un desafío más substancial.
  • Usa el entorno para matar a los PNJs que ya no te sirvan. Si los personajes dejan a un secuaz a punto de caer, en lugar de seguir jugando sus acciones, hazle caer en la lava o que se le coma un monstruo. Enfatiza los peligros del entorno y te evita quebraderos de cabeza. También establece un precedente para cuando el villano sufra el mismo destino.
  • Intenta no matar a nadie importante, PJ o PNJ, delante de la cámara. En el género pulp es habitual que los personajes regresen de lo que parecía una muerte segura, así que deberían verlo normal.
  • La razón que les llevara a los jugadores con urgencia hasta el desenlace, puede estar todavía vigente. Añadir una cuenta atrás a una pelea puede elevar la tensión drásticamente. Sin embargo, también te puede dejar atrapado. Lo último que quieres es una cuenta atrás literal, ya que los números fijan el tiempo. En lugar de eso, son mejores las pistas físicas que indiquen que las cosas se están poniendo feas. El nivel del agua sube, las estatuas enormes comienzan a temblar, etc. Este tipo de pistas permiten al DJ indicar de forma dramática que hay una cuenta atrás, pero le deja libertad para decidir el momento exacto.

Algunos Números Finales

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Huida por los Pelos

No todas las partidas incluirán un escape por las justas. Tradicionalmente, el escape es una carrera a vida o muerte mientras el cuartel general del villano explota, o el volcán entra en erupción. Cómo de necesario es para la historia está relacionado con cómo de emocionante fue el clímax. Si todo el mundo ya disfrutó, entonces se puede evitar el escape final. Si aún se puede sacar un poco más de jugo a la tarde, entonces huir con vida debería añadir la emoción que falta.

Una huida buena y convincente puede ser difícil de jugar, sencillamente porque es un mal momento para matar a un personaje. En su lugar, necesitas que el riesgo caiga sobre otra cosa, así hay una posibilidad de pérdida sin matar a un personaje. La huida debería ser peligrosa, pero el peligro real debería ser para la cosa o persona que llevan consigo cuando huyen.

Algunos Escapes

Ten en cuenta que muchas partidas no necesitan una huída, por eso se dan menos ejemplos que de las otras escenas.

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Concluir la Partida

Una vez haya acabado la sesión, la conclusión debería ser corta, pero debería dejar claro que se valora el heroísmo de los personajes, y que realmente ha significado algo. Las recompensas pulp no son en forma de tesoro o dinero, pero tampoco son sólo la satisfacción moral. No todas las aventuras deben acabar con medallas, pero si es adecuado, asegúrate de que se reconoce a los personajes por sus hazañas.

Juntarlo Todo

Aunque la explicación ha sido larga, el modelo es fácil de aplicar. Basta con una línea o dos de cada elemento para formar una estructura básica. Y recuerda, igual que puedes crear los personajes sobre la marcha, también puedes crear a los villanos igual - simplemente escribe unos pocos rasgos distintivos y ya añadirás los detalles cuando los necesites.

¿Qué hay de malo en todo esto?

Este tipo de estructura es útil para organizarse. Pero también puede ser un ancla alrededor del cuello. Una historia planeada is útil mientras los jugadores la sigan. Intentar encajar la historia cuando ya los personajes ya se han alejado mucho puede dar muchos problemas, sin contar la frustración y el aburrimiento.

Las historias estructuradas son buenas para empezar… pero para que las partidas sean realmente buenas, tienes que aprender un poco de improvisación. Y para eso presentamos nuestro siguiente método.

El Juego Basado en Aspectos: Improvisar Como Nadie

Así que sólo tienes veinte minutos para preparar la sesión, la pizza está en camino, y estás contemplando las hojas de los PJs preguntándote que rayos vas a hacer con la partida de hoy. De repente, justo cuando te habías resignado a ir al infierno de los DJ, tienes una idea - brillante, maestra, digna de los mejores. Haces un esquema general rápidamente, escribes lo principal, te hundes en el brillo de lo incierto, y llevas tu sonrisa malvada a la mesa de juego para cuando lleguen los jugadores.

Comenzáis a jugar, y de repente, después de una hora de que los jugadores estén ahí, la estructura que habías previsto ha desaparecido. No parece importar que tu idea fuera genial - a veces las cosas no salen como estaban planeadas.

Cuando la estructura te falla, puede ser útil dar un paso atrás y pensar en la partida como una historia de los personajes. Eso parece fácil, pero ten en cuenta una implicación: igual que los protagonistas de un libro o una película, las historias más interesantes ocurren donde ellos están y son las que mejor se adaptan a ellos.

Afortunadamente, tus jugadores ya te han dado las herramientas para que sea fácil determinar qué tiene que ser importante en la aventura, qué quieren ver en la partida, qué quieren que haya en los conflictos, y qué elementos les apetece ver en la historia.

Estas herramientas son los aspectos. Tus jugadores los ponen en la hoja de personaje para algo. Ahora es el momento de usarlos.

Supuestos Básicos

Este método exige que el DJ tenga en cuenta algunos supuestos básicos, así que pongámoslos encima de la mesa:

  • No es necesario que tengas preparado todo lo que pueda ocurrir para que la partida salga bien, y de hecho, las mejores historias surgen cuando no tienes ideas preconcebidas. Esto incluye el resultado de cualquier conflicto o decisión que hagan los personajes, qué escena va a marcar el final de la aventura, y todo lo demás. Hará falta un esfuerzo colaborativo para que todo vaya bien, pero eso es bueno.
  • El uso de aspectos, ya sea para invocar o forzar, es uno de los métodos clave en este juego para añadir "peso" a cualquier decisión, y por lo tanto para crear drama y tensión durante la partida.
  • Cuanto más se usen los aspectos en torno a decisiones en una partida, más interesante será para los jugadores. El juego se hace aburrido si nada de lo que ocurre les importa mucho a sus personajes.
  • Lo que les interesa a tus jugadores es más importante y mejor que cualquier cosa que te inventes. Si tus ideas son tan buenas que lo que aportan tus jugadores las arruina, piensa en escribir novelas en lugar de jugar a juegos de rol.
  • Ninguno de estos principios debe aplicarse hasta el extremo. Si tienes una buena idea para una aventura, probablemente podrás usarla siempre que no violes ninguno de los otros supuestos.

Crear un Argumento

Cuando estás haciendo una aventura basada en aspectos, no vas a poder preparar de antemano el argumento entero. Necesitarás una idea firme de cómo quieres lanzar la aventura, pero después de eso, necesitas estar preparado para que la historia gire en cualquier dirección.

Lo que sí que necesitas hacer es elegir los aspectos de cada hoja de personaje que quieras incorporar a la aventura.

Habitualmente, con elegir aspectos de uno o dos personajes debería ser suficiente, aunque si has planeado varias sesiones de juego puedes coger más. Estos aspectos, una vez seleccionados, van a formar la base de tu aventura - determinarán cuál es la motivación principal, el tipo de decisiones que tendrán que hacer, y de qué hilos tirarás para llevar las cosas por donde tú quieres.

Veamos un ejemplo. Supón que tienes un grupo de dos jugadores (llamaremos a sus personajes John y Jane), y un aspecto de cada uno de ellos te llama la atención: John tiene el aspecto Leal Como un Perro, y Jane tiene Mantiene su Pasado en Secreto (como DJ tu sabrás cuál es ese pasado). Una aventura alrededor de estos dos aspectos puede consistir en lo siguiente:

  • Crea una situación en la que la lealtad de John no sea la mejor manera de solucionar un problema, o en la que para lograr su objetivo tenga que traicionar a algún amigo.
  • Crea una situación en la que la clave para solucionar un problema sin consecuencias graves consista en revelar parte del pasado de Jane, de forma que tenga que elegir entre sufrir esas consecuencias o mantener parte de su secreto.

Dándole algunas vueltas, se te ocurre una idea para la aventura: Un antiguo compañero de Jane que trabajó con ella en algún asunto turbio de su pasado está usando el botín que obtuvo entonces para financiar a un científico chiflado que investiga sobre robótica. Pretende usar las creaciones robóticas del científico para tomar la ciudad de Washington y pedir rescate. Así que si no se le detiene antes de que compre los últimos componentes que le faltan, creará un reino de terror que paralizará el país entero.

Obviamente esto presenta problemas para Jane - ella podría testificar lo que sabe de su antiguo compañero, pero revelaría también su participación, dañando su reputación, costándole varios amigos, metiéndole en problemas legales, y dándole poder sobre ella a sus enemigos.

¿Cómo hacemos que esto también le dé problemas a John? Fácil - si alguien en quien John confía está investigando la situación puede pedirle a John que averigüe si Jane está implicada en el asunto. Si Jane se entera de esta investigación, ella puede tapar su relación con un poco de discreción. De repente a John se le complican las cosas. ¿Es mayor su lealtad a su amiga Jane o su devoción por la justicia? Si encuentra evidencias que impliquen a Jane ¿impedirá su lealtad que perjudique a Jane para detener al científico loco?

Entre resolver estos dilemas y cualquier otro enfrentamiento que surja entre los villanos y los personajes, tienes suficiente material para una sesión de cuatro horas.

Momentos de Decisión

Así que ahora que tienes el núcleo de la aventura ¿qué viene después? Todavía no sabes qué va a ocurrir exactamente durante la partida, y sólo tienes diez minutos antes de que tu casa se llene de jugadores aficionados a destruir juegos estructurados. El siguiente paso es coger los elementos que tienes y estructurarlos en momentos de decisión. Estos momentos se centrarán en elecciones abiertas que no puedan ignorarse y empujen la historia en una dirección concreta. Los momentos de decisión deben hacer uso del material inicial. Asegúrate de que sean flexibles como para poder introducirlos en cualquier punto de la aventura, y no asumas ningún resultado.

Volviendo a nuestro ejemplo, podemos ver algunas decisiones que van a tener que plantearse:

  • En algún momento, la auténtica identidad del villano (el ex-compañero de Jane) será revelada, probablemente como punto crucial de la aventura, obligando a Jane a decidir cómo afrontarlo. Esto puede conseguirse bien con una reunión clandestina en la que el tipo malo le recuerde que si dice algo inoportuno, él también contará lo que sabe.
  • En algún momento, otro grupo de investigadores (un policía, un contacto, etc.) informará a John de sus sospechas sobre Jane, pidiéndole que haga algo rápido, y que intente averiguar algo más sobre ella. John tendrá que decidir si va a hacerlo o no, si se lo va a contar a Jane, etc.

De estos dos momentos de decisión pueden surgir un gran número de escenas. Si John se lo cuenta todo a Jane, pueden decidir trabajar juntos para investigar a partir del pasado de Jane y encontrar al villano. Si prefieren no contarse nada, John intentará sacar a Jane de su oficina o su apartamento para echar un vistazo. Los otros investigadores pueden perseguir a Jane mientras ella busca al villano. Jane puede intentar encontrar algún modo de alterar las evidencias que la relacionan con el villano. Montones de cosas.

Pero puede no ser suficiente. Aquí tienes alguos momentos de decisión más, recién salidos de tu mente genial:

  • Los robots, prototipos inestables del científico loco, atacan en la calles en donde se encuentran los personajes. Comienza una pelea con los policías y los destrozos son considerables. ¿Intervienen los personajes? Los policías probablemente podrán con los robots, y así pasarían desapercibidos, pero podrían morir inocentes y los policías se llevarán todas las posibles pistas que haya en los robots. Si los personajes combaten contra los robots, pueden meterse en problemas por los daños colaterales, e informarían al villano de su presencia en la ciudad. Este es el tipo de escena perfecta para comenzar una aventura.
  • Los personajes descubren que la empresa de investigación que le proporciona el material al científico loco, también se dedica a la ayuda humanitaria, proporcionando medicamentos a los hospitales del tercer mundo. Si un PNJ les da esta información, les rogará que no publiquen la relación del científico con esta empresa, porque la empresa no podía saberlo. ¿Van a implicar a la compañía y dejar a muchas personas necesitadas sin medicamentos? ¿Se van a arriesgar a alterar las pruebas del caso? ¿Es eso justicia?
  • El villano les ofrece a los PJ pedir como parte del rescate algo de gran valor para ellos (quizá relacionado con algún aspecto). Les explica que no quiere realmente destruir la ciudad con sus robots - es un hombre de negocios, y lo que quiere es el dinero del rescate. Su oferta es sincera, y accederá a las exigencias de los personajes siempre que él reciba el dinero del rescate. El científico loco puede tener otros planes diferentes, y atacar la ciudad por su cuenta, pero esto le da a los jugadores la oportunidad de decidir si sus personajes tienen o no un precio…

Lo que Ocurre en la Partida

Así que ya está todo - el material que necesitas para una noche de aventuras. Comienza con la escena espectacular de inicio, llega al momento de decisión, y sigue con las escenas que sean necesarias para explorar las consecuencias de las decisiones que se tomen. Mezcla más momentos de decisión siempre que lo necesites, y sigue a partir de ahí, para pasar una tarde entera de juego. Incluso mejor, como todas las escenas parten de decisiones de los PJs, ellos habrán sido los protagonistas de la historia de un modo que ninguna aventura pre-diseñada habría podido lograr. Como no tenías nada preparado, el resultado te sorprenderá y divertirá, y las historias desarrollarán a los personajes por vías inesperadas y con mucho peso temático.

Introducir los Momentos de Decisión en las Escenas

Esto está muy bien pero, ¿cómo introducimos nuevos momentos de decisión? Si estás encadenando varias escenas a partir de una decisión ¿necesitas introducir más si la acción ya está en marcha?

Empáticamente, no necesitas hacerlo. No te empeñes en incluir todo lo que se te ocurrió mientras preparabas la aventura - muchos de los puntos de decisión pueden no tener sentido ya, o simplemente no quedarán bien en medio de una partida con mucha acción. A menudo, con un grupo participativo, te bastarán una o dos decisiones importantes por personaje para llenar la tarde con escenas.

Al final, el género pulp es de acción. Si ya está en marcha la acción, ¡no la detengas! Pero si el ritmo comienza a flojear, o las consecuencias del primer momento de decisión se resuelven demasiado rápido, introduce más. Lo más fácil es hacerlo mediante PNJs - las personas siempre respondemos mejor a otras personas que a otros estímulos diferentes. La gente a la que el personaje está conectada, con una gran necesidad y mucha voluntad, será todo lo que necesites para forzar momentos de decisión. ¿Qué ocurre si un PJ tiene una rivalidad con un policía en la escena cuando los robots atacan? ¿Qué pasará si la persona que les pide que no delaten a la empresa de investigación es un doctor amigo de un PJ? ¿Y si el villano fue amante de Jane?

También te puede ayudar a reestructurar los objetivos de una aventura más tradicional (entrar por la fuerza, derrotar a los guardas, hacer la tirada de investigación, etc.) para que pasen a ser el comienzo de un momento de decisión en lugar del final. No pierdas el tiempo pensando qué harán los personajes para conseguir armas, dáselas con una bala en la recámara y ponles delante un villano que acaba de torturar a sus amigos/amantes/hijos/parientes. ¿Lo llevarán ante la justicia o se tomarán la venganza por su mano?

Ese es el tipo de presión que crearán tus historias.

Evita Divagar con el Ritmo y la Estructura

A menudo, seguir este método exigirá que seas muy flexible con la estructura argumental, ya que reaccionar a las decisiones no va a producir una aventura en el formato tradicional "introducción-nudo-desenlace". Pero tampoco importa, siempre que os lo paséis bien. Por otro lado, no quieres crear una situación en la que las escenas estén encadenadas y el ritmo vaya decayendo porque no haya participación en la historia. Las cosas tienen que ocurrir, no dejes que tu sesión se estanque. Si sólo tienes cuatro horas el martes por la tarde y todavía estás comenzando a lanzar complicaciones, probablemente vas demasiado despacio.

Recuerda, como DJ, tienes el control total de cuándo se producen las transiciones entre escenas, cuáles son las decisiones que se deben tomar, y cuánta presión ponen los PNJs o la situación para que las cosas avancen. Todavía tienes el control de muchas cosas, y como un director de cine inteligente, necesitas saber cómo enmarcar las escenas, de lo que se habla con más detalle más adelante en este mismo capítulo.

Afortunadamente, se suele dar a las escenas un marco básico de forma natural - todos tendemos a estructurar las cosas, y a estas alturas la anatomía general de una historia es algo que llevamos grabado a fuego en el cerebro. Cuando las cosas se complican, es tu tarea cambiar la marcha de la partida. Tu capacidad para enmarcar las escenas en la historia es imprescindible para mantener el ritmo (consulta la página XX).

Por esta razón, la estructura para las aventuras que se ha dado antes también puede ser útil en este método. Usándolo como ejemplo de cómo se suelen desarrollar las historias, te puede dar una buena idea de qué tipo de escena tendrás que jugar en qué momento de la tarde. Si la partida acaba a medianoche, y el villano se revela a las 11:30, es el momento de empujarles hacia el número final - toma las decisiones necesarias para llegar allí, y eleva las consecuencias de forma adecuada. ¿No saben quién es el villano a las 11:45? Díselo en la siguiente escena. Hazlo un poco descuidado. Pon en juego el número final, con todo su espectáculo. ¿Son las 10:30? Ese último momento de decisión puede ser un gran trampolín para introducir un buen giro en el argumento. Agarrarse a este tipo de cosas puede dar un poco de estructura a tus sesiones y hace que te muevas en un entorno más familiar, aunque no sepas cuáles van a ser las escenas.

Partidas a Largo Plazo

Estos consejos se pueden aplicar a una escala más grande, si es que quieres dirigir una serie entera de aventuras. Con diez aspectos por personaje y una media de tres o cuatro jugadores en el grupo, tienes material de sobra para enlazar una serie de aventuras que haga de esos personajes auténticas leyendas. También puedes dedicar algunas aventuras a personajes en concreto, haciéndolos las "estrellas" principales de esas aventuras. Los demás jugadores no se quejarán si saben que en otra ocasión les tocará a sus personajes.

El Juego Dinámico: Ponles en pie y Derríbales

El juego Dinámico es un poco menos rígido que el Estructurado, pero tiene más empuje narrativo (una estructura argumental premeditada) y algo más a lo que agarrarse que el juego basado en Aspectos. Para diseñar aventuras con este método basta con seguir el procedimiento, pero depende mucho de que el DJ sea capaz de echar la aventura a rodar, y controlar a dónde se dirige.

Prepara el Tablero

Paso Uno
¿Cuál es el gancho? Una partida dinámica comienza con un gancho central. Puede ser una cosa, como un tesoro valioso o un secreto comercial. Puede ser una persona, como un millonario de viaje, una famosa diva o un científico brillante. Incluso puede ser un lugar, como una casa de la ópera el día de su inauguración, o un cementerio recién profanado. No importa qué sea, importa el interés que despierte en algunas personas.

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Paso Dos
¿Quién lo quiere? Lo siguiente que necesitas es un PNJ. La mejor opción para empezar es el personaje que esperas que sea el villano de la obra. Ese personaje tiene interés en el gancho. Quizá quiere robarlo, quizá destruirlo. El porqué lo responderemos en la siguiente pregunta.

"Quién" no siempre tiene que ser una persona. Puede ser un grupo, como una organización, o quizá una persona y su lugarteniente. Estos personajes secundarios son sólo extensiones de los motivos del personaje principal.

Ejemplo

Ten en cuenta, cuando respondas a esta pregunta, que debes mirar en un plazo medio. En el corto, van a estar haciendo todo lo posible por conseguir (o proteger, o destruir, o comerse, o lo que sea) el gancho, y a más largo plazo habrán empezado ya a ejecutar su plan final. El término medio es lo que van a tener que hacer para pasar del corto al largo.

Cuidado, a veces no es lo mismo el plan del personaje que las consecuencias reales. Un buen ejemplo de cómo las cosas pueden salir mal es el ladrón que roba algo realmente peligroso para venderlo, pero en su lugar acaba afectado por una maldición terrible.

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Como los planes son a medio plazo, el resultado no suele ser algo tan extremo como "y ahora dominaré el mundo". En su lugar, se centran en un paso del proceso antes de dominar el mundo.

En los siguientes pasos, para un momento para pensar en los aspectos de los personajes. Si tienen aspectos que pueden traducirse en PNJs adecuados, este es el momento de utilizarlos. Aparte de eso, echa un vistazo a los aspectos y comprueba si puedes crear PNJs cuyos planes o motivos tengan algo que ver con esos aspectos.

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Revisa tus Ideas en Conjunto

Una vez este todo bien complicado, deberías tener varios temas que potencialmente puedan desarrollarse de forma paralela. Cada participante tiene su propio objetivo, y es muy poco probable que todos puedan obtener lo que quieren. Al mismo tiempo, los objetivos enfrentados deberían sugerir cómo se desarrollará la historia si nadie interviene.

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Echa la Bola a Rodar

Una vez tengas una idea general de la situación, debería proporcionarte una idea de en qué punto está la historia cuando los jugadores entran en escena. Piensa dónde puedes introducir a los jugadores, y simplemente comienza a jugar desde ahí. Cuando los jugadores decidan actuar, considera las consecuencias de sus acciones, y si aumentarán la probabilidad o no de alguno de los objetivos de los PNJs que tienes preparados.

Los jugadores pueden acabar ayudando a uno de los PNJs, pero del DJ necesita estar preparado para llevar la situación a una conclusión completamente diferente.

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Planifica

Piensa unos momentos cuáles son los desenlaces más probables. No estás obligado a que las cosas salgan así, pero eso es lo que los PNJs van a intentar que ocurra, así que va a haber bastantes probabilidades de que sea así.

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Hazte un Esquema

Si te ayuda, imagina cada gancho como una esfera pequeña. Cada PNJ interesado tiene una flecha que atraviesa la esfera desde su nombre hasta su objetivo. Cuando hay varios ganchos, cada personaje puede tener varias flechas. Usa este mapa conceptual para recordar fácilmente qué es lo que quiere cada personaje que aparece en escena.

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A Jugar

Ya les has dado muchas vueltas. Ahora… ¡a jugar!

¿Fue Suficiente?

El ritmo no fue del todo bien, y acabaste la primera parte demasiado rápido. Necesitas más y lo necesitas rápido. ¡No hay problema! Comienza con el objetivo que ha sido alcanzado, y ese pasa a ser el nuevo gancho. Algunos de los personajes probablemente estén interesados, pero otros desaparecerán del mapa. Reemplázalos con nuevos grupos interesados hasta que hayas reconstruido el modelo. Con un descanso de unos pocos minutos, deberías estar preparado para seguir.

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No viene mal pensar esta posibilidad de antemano, pero tampoco te empeñes en que ocurra. Lo que no te esperarás es que los personajes logren su objetivo de algún modo inesperado. Afortunadamente, puedes usar el mismo modelo: mira lo que han logrado, y úsalo como el siguiente gancho.

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Expandir y Contraer el Modelo

Merece la pena recordar que todo esto se basa en situaciones complejas y con muchas motivaciones implicadas. Eso está muy bien para enlazarlo todo, pero cuando te encuentres con ganchos secundarios, siéntete libre para simplificarlos, y haz que el único obstáculo a ese objetivo secundario sea algo sencillo, como un templo lleno de trampas mortales.

Otra opción es complicar el camino hacia el gancho. Si el gancho no es accesible de forma inmediata, las partes interesadas puede necesitar uno o más pasos intermedios antes de que puedan acceder al gancho. Por ejemplo, un templo perdido en la jungla puede ser el gancho para varios grupos, pero todavía hay peligros que superar en la jungla antes de llegar allí. Esto permite combinar factores dinámicos que han surgido de los objetivos y motivaciones de los PNJs, con problemas más tradicionales.

Como unos dinosaurios.

Hacer que Todo esto Funcione

Cada uno de estos métodos de preparar una partida sobre la marcha se han presentado de forma individual - y podrías elegir uno y dirigir una partida genial. Pero tu auténtico poder ninja como DJ lo vas a obtener de mezclarlos todos y hacerlos puré.

La partida estructurada proporciona un conjunto básico de huesos para cualquier aventura. Este recurso viene bien cuando las otras dos estrategias no te dan ideas. Y cualquier partida dinámica va a ser mucho mejor si tienes en cuenta los aspectos de los participantes y creas momentos de decisión en base a ellos.

Piensa que son un martillo, un destornillador y una llave inglesa. Cada herramienta tiene su función particular en la que son especialistas, pero sin las tres, tu caja de herramientas no va a estar completa.

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