SotCES: Dirigir la Partida
Table of Contents

En este capítulo echaremos un vistazo a los engranajes del sistema, y veremos cómo hacer uso de las habilidades desde el punto de vista del DJ. También hablaremos de los principios generales para fijar dificultades y otras situaciones comunes para el DJ. En general, el objetivo es proporcionar al DJ una guía amplia de cómo manejar las tiradas e dados. Donde sea necesario, en cada habilidad que se trate, entraremos a cada aplicación (ver página XX) en profundidad. También miraremos a otros usos especiales de las habilidades (por eso ponemos los venenos dentro de Resistencia, por ejemplo).

En el próximo capítulo volveremos a un punto de vista más general, y veremos las estrategias del DJ para diseñar una aventura. Pero por ahora, allá vamos, a los engranajes del sistema…

Fijar Dificultades

Antes de que tú, el DJ, pidas una tirada de dados, es de importancia crítica que te detengas y hagas dos cosas:

  • Imagina que tienen éxito
  • Imagina que fracasan

Suena sencillo, pero puede significar una gran diferencia. El éxito suele ser la parte fácil, pero el fracaso es más complicado. Necesitas asegurarte de que ambos resultados son interesantes, aunque interesante no tiene por qué significar bueno.

Si no puedes idear una manera de tratar cada desenlace, necesitas plantearte de nuevo la situación.

Así de sencillo, porque hay pocas cosas más frustrantes para un jugador que hacer una tirada para que le digan que no sabe nada, que no le sugiere nada, que la historia no avanza, etc.

Así que cuando pidas una tirada, ten la certeza de que entiendes lo que conlleva. Si una de las ramas no sugiere un camino, entonces lo más probable es que no debas pedir la tirada.

Los jugadores encuentran un tomo muy antiguo. El erudito del grupo lo estudia con detenimiento para intentar obtener alguna pista que les ayude a encontrar las ruinas perdidas de Tzhalop. El DJ pide una tirada de Estudios para darles la información, junto con un aviso de cómo superar al guardián durmiente. Si fallan la tirada encontrarán igualmente la pista, pero se les escapará el consejo sobre el guardián.

Una vez dicho esto, cada tirada no necesita ser a vida o muerte. Siempre tiene que haber una consecuencia para el fracaso, pero hay grados en esa consecuencia, y pequeños contratiempos pueden superarse para acabar teniendo éxito. Si es un momento crucial, intenta que no dependa todo de una sola tirada, resuélvelo a lo largo de la escena. Igual que una tirada tiene consecuencias, también las tiene una escena, y deberían ser más significativas.

El objetivo de las consecuencias es mantener a los jugadores interesados. Hace que las tiradas sean algo más que la esperanza de tener suerte. Esto debería determinar cómo quieres fijar las dificultades. El propósito detrás de todo esto es hacer que todas las tiradas sean satisfactorias.

Con eso en mente, como guía general, las dificultades deberían ser siempre bajas (con unas pocas excepciones que explicaremos en este capítulo). Si dejas las dificultades en Mediocre (+0) los personajes casi siempre tendrán éxito, pero hay una pequeña posibilidad de fracaso. Esto significa que los personajes rara vez fallarán, pero el fallo es siempre una posibilidad en todas las circunstancias. Puedes aumentar las dificultades, pero siempre detente y piensa por qué quieres hacerlo. La respuesta debería ser "porque quiero hacer que el fracaso sea más probable", porque tienes una buena idea para lo que ocurrirá si fracasan.

Si tienes la tentación de hacer una tirada tan difícil que lo más probable es que fracasen, asegúrate de tener una buena razón para hacerlo, y por qué necesitas una tirada.

Con las dificultades bajas los avances (página XX) cobran más importancia. Cuando la pregunta no es "¿tendrán éxito?" pasa a ser "¿cómo lo lograrán?", y eso significa que puedes usar los avances que generen los personajes para enmarcar el desenlace de la tirada.

Efecto Descripción
0 avances Éxito mínimo - El personaje lo ha logrado. No ha sido elegante, pero al menos funciona, por ahora.
1 avance Éxito notable - Esto es un éxito incontestable. El resultado es sólido, fiable, y aunque no impresionante, funciona perfectamente.
3 avances Éxito significante - El éxito es suficiente para llamar la atención, y será de buena calidad, muy fiable, etc. Un éxito así ya se considera crítico (ver más adelante).
5 avances Éxito potente - No sólo es la calidad excepcional, también tiene beneficios secundarios, como una comprensión más profunda del problema que se tiene entre manos.

La famosa Helena Dinamita escapa de unos asesinos por un callejón, y debe usar su Atletismo Decente para saltar por encima de una verja. El DJ no quiere que le atrapen, así que fija la dificultad en Mediocre. Helena coge carrerilla y ¡obtiene un resultado Genial! Nuestra heroína ha saltado ágilmente, ganándose la admiración de un mendigo que dormitaba en el callejón, que empuja varias cajas contra sus perseguidores para molestarles. Si hubiera obtenido un resultado Mediocre, Helena habría superado la verja, pero su vestido habría quedado hecho jirones, lo que habría llamado la atención demasiado en las próximas escenas.

Todas las tiradas deben ser divertidas, ya tengan éxito o fracasen.

Crítico

En sentido general, el crítico es un efecto especial que ocurre cuando un personaje logra un éxito significativo (3 avances o más). Ese efecto puede ser sencillamente colorista - puede significar que el personaje ha quedado muy elegante, o puede merecer el reconocimiento de los presentes. En algunos casos, como se describe en las habilidades, lograr un crítico puede tener un efecto en el juego. En combate, si el personaje logra un crítico defensivo, puede añadir +1 a la siguiente acción que ocurra (aunque no sea suya). Hay otras aplicaciones de los críticos, que se pueden encontrar en este texto, pero en general es simplemente una manera de indicar que el personaje lo ha hecho excepcionalmente bien. Siempre que un personaje obtenga una buena tirada y genere un crítico, es momento de sentarse bien, prestar atención e inventarse una descripción detallada del logro. Consulta la página XX para detalles más concretos del concepto de crítico.

Fijar la Dificultad de las Declaraciones

Algunas habilidades (como las de conocimientos) permiten al jugador hacer declaraciones. Una declaración es una afirmación por parte del jugador que crea un aspecto particular (decidido por el jugador) en un objetivo concreto (un personaje individual, un grupo, una escena, etc.). En sentido amplio, las declaraciones permiten a los jugadores introducir hechos en la ambientación o la historia. Las dificultades para las declaraciones deberían estar honestamente basadas en cómo de interesante es el hecho o aspecto propuesto. Las ideas que entorpezcan la partida o no sean razonables deberían ser descartadas. Estas son las preguntas que debes hacerte para determinar la dificultad:

  • ¿Es interesante (o divertida) la declaración?
  • ¿Tendrá consecuencias interesantes si se cree cierta y resulta no serlo?
  • ¿Propone la declaración una línea e acción interesante o heroica?

Cada "no" añade 2 a la dificultad base de Mediocre. Si el hecho propuesto es muy divertido, sugiere una historia interesante y tiene consecuencias emocionantes si no es cierto (tres "síes"), la dificultad Mediocre es la más apropiada. Por contra, un hecho aburrido con una historia sosa y sin consecuencias tiene una dificultad Fantástica.

Si tus jugadores no han entendido bien qué pueden hacer con las declaraciones, probablemente deberías bajar las dificultades un poco - pero hazles saber qué hace que una declaración tenga más probabilidades de éxito.

Fijar las Dificultades de las Valoraciones

Varias habilidades (especialmente las de percepción) permiten hacer valoraciones. Una valoración es un esfuerzo hecho por un personaje para descubrir uno o más aspectos ocultos del objetivo (un individuo, grupo, escena, etc.). Si el objetivo de la valoración es una persona o grupo, la dificultad de la valoración suele ser una tirada opuesta. Los lugares o los objetos suelen tener una dificultad basada en su calidad. Si no hay una manera obvia de determinar la valoración, considera que la dificultad básica es Mediocre.

Objetivo Dificultad
Persona Normalmente Presencia o Engañar.
Lugar Calidad del ocultamiento (Mediocre por defecto).
Grupo Normalmente Liderazgo del líder "con nombre", o la calidad del grupo de secuaces.

A elección del DJ, si un personaje logra un crítico (página XX) en una tirada de valoración, puede descubrir un hecho más importante, o un hecho adicional - permitiendo llegar a descubrir dos aspectos con una buena tirada.

Tiempo

Incrementos de Tiempo
Instante
Unos momentos
Medio minuto
Un minuto
Unos minutos
15 minutos
Media hora
Una hora
Unas horas
Una tarde
Un día
Unos días
Una semana
Unas semanas
Un mes
Unos meses
Una estación
Medio año
Un año
Unos años
Una década
Una vida

Cuando un personaje realiza una acción, se espera que le lleve una cierta cantidad de tiempo, desde unos pocos momentos hasta varios días. A veces los personajes necesitan disponer de más tiempo, o quieren acabar antes algo. Cuando esto ocurre, mira al cuadro en la página XX y encuentra cuánto tiempo debería llevar la acción.

Cada avance que gaste el personaje en acelerar la tarea, reduce el tiempo en un nivel.

Joe Revolver quiere ganarse la confianza de un caballo salvaje, y el DJ le pide que tire Supervivencia con una dificultad Mediocre en un tiempo de unas horas. Joe tiene mucha prisa, así que invoca su aspecto Vaquero del Lejano Oeste y logra un esfuerzo Bueno, así que en quince minutos lo habrá logrado.

Tomarse Más Tiempo

Cuando un personaje falla una tirada para hacer algo que debería ser capaz de hacer, el DJ puede establecer que la acción tiene éxito, pero lleva más tiempo del normal. Por cada nivel de tiempo adicional que gaste el personaje en la acción, recibe un +1 a la tirada de forma retroactiva, hasta un máximo de +4.

Fijar las Dificultades de las Habilidades

Muy bien. Ahora es cuando nos arremangamos, miramos a cada habilidad una por una, y nos manchamos las manos. Como advertencia, nos vamos a repetir un poco en esta sección con la intención de asegurarnos de que cuando consultas una habilidad, tienes casi todo lo necesario para hacer continuar la partida rápidamente. Prepárate…

Estudios

(Habilidad, página XX, Trucos, página XX)

Cuando fijes la dificultad para una tirada de investigación, la mejor referencia es la rareza del conocimiento que se busca.

Algo con una dificultad Fantástica probablemente sólo lo conocen una o dos personas en el mundo. La dificultad Soberbia está limitada a un puñado de expertos. Genail equivaldría a los mejores en un campo, mientras que Buena y menores empiezan a entrar en el conocimiento habitual del campo. Las dificultades por encima de Fantástica sólo son apropiadas para conocimientos perdidos. Los avances de la tirada deberían representar la cantidad de detalles descubiertos.

Declarar Detalles Menores [Estudios]

Consulta cómo fijar la dificultad de declaraciones más arriba.

Alerta

(Habilidad, página XX, Trucos, página XX)

Para sorpresas y similares, las tiradas de Alerta suelen ser opuestas, así que las dificultades son fáciles de determinar.

Aparte de estas situaciones, las tiradas de Alerta deberían tener una dificultad muy baja por varias razones. Principalmente porque si has puesto una pista para que alguien encuentre, lo más probable es que quieras que la encuentren.

Además, nada vuelve a un personaje más paranoico que una tirada de Alerta sin venir a cuento. Incluso en los mejores grupos, aumenta la tensión mientras se preguntan qué es lo que no han descubierto. Por eso, esas tiradas de Alerta deben usarse en raras ocasiones, y sólo cuando tengas algo que contarles… incluso si no logran una tirada suficiente como para que se lo cuentes.

Por esta razón, si las dificultades son bajas, los personajes siempre verán algo - el truco es fraccionar esa información, de forma que le des más al que mejor tirada obtenga, pero el que peor saque todavía reciba algo.

Cuando hay varios personajes haciendo tiradas de Alerta, empieza dando la información al que mejor lo hizo, y luego ve diciéndoles al resto lo que no han visto sus personajes. Haciéndolo en este orden proporcionas una descripción completa más fácil de entender, y luego explicas los límites de cada personaje.

Si quieres simular una situación confusa, una en la que no es fácil ver bien por el humo, espejos o demasiada actividad, es razonable decir que todas las acciones se ven limitadas por Alerta (consulta la página XX), dando un -1 a todas las habilidades de los personajes que superen su Alerta.

Arte

(Habilidad página XX, Trucos página XX)

Arte como Conocimiento [Arte]

Cuando se usa Arte como conocimiento, las guías que puedes encontrar en Estudios deberían ser suficientes.

Arte como Fabricación [Arte]

El arte se puede usar para crear objetos sin problemas, especialmente si el personaje es un virtuoso. Los dados sólo se necesitan cuando el personaje intenta lograr un efecto concreto. Las reglas de conflictos pueden cubrir la mayoría de estas situaciones, pero en una escena más rápida, el personaje puede usar Arte en oposición a la Percepción del oponente, como en las falsificaciones.

Arte como Actuación [Arte]

Cuando se usa Arte para colocar aspectos en una escena, éstos describen el estado de ánimo de la escena, y el DJ debería tenerlo en cuenta para más que simples invocaciones y forzados. Por ejemplo, si el estado de ánimo de una escena es "sombrío", entonces debería influir en el comportamiento de los PNJs, como cuando describes una escena con el aspecto "oscuro" y dices que las cosas son difíciles de ver con claridad.

También merece la pena recordar que el estado de ánimo de un grupo ofrece otra oportunidad para forzar aspectos y otras complicaciones - si el estado de ánimo de la habitación es sombrío, y un jugador actúa de esa manera, otros probablemente se sientan molestos, como si alguien usara su teléfono móvil en un funeral.

No todas las actuaciones van a colocar un aspecto en la escena. Para empezar, el artista describe qué aspecto va a intentar hacer aparecer, y cómo lo va a hacer. La dificultad para una actuación adecuada es Mediocre, pero la dificultad de una actuación que sea capaz de cambiar el estado de ánimo comienza dos niveles por encima, en Decente. Esta dificultad todavía puede subir más dependiendo de otros factores:

Dificultad Notas Mod.
Añadir ambiente Si la habitación ya tiene un estado de ánimo, añadir otro es más difícil. +1
Cambiar el ambiente Si el nuevo estado de ánimo tiene que reemplazar al existente, es más difícil. +3
Distracciones Una habitación con ruido u otras actividades harán más difícil concentrarse al artista. +1
Distracciones Mayores Requiere un esfuerzo activo mantener la atención en la actuación, como cuando tiene lugar en una zona grande con mucha actividad. +3
Distracciones Totales No hay razón alguna para que nadie preste atención al artista, como en un campo de batalla. +5

Así que la dificultad base es Mediocre, y mientras el personaje supere eso la actuación es técnicamente correcta. Los modificadores se aplican a la actuación que busca una respuesta emotiva. En esencia, la segunda dificultad indica el número de avances por encima de Mediocre que necesita el artista para colocar el aspecto en la habitación - comenzando por dos avances para una actuación sin distracciones o estados de ánimo previos.

Sátira y Eulogio [Arte]

Si la actuación tiene como objetivo un individuo, la dificultad base del esfuerzo es la habilidad de Informarse del objetivo. Se usa para representar de forma aproximada la reputación del personaje y su capacidad para mitigar el impacto de la sátira. Trata esto como un ataque o una maniobra, dependiendo de la situación.

Arte Estático [Arte]

Cuando decimos "actuación" nos referimos a una obra de arte activa, como una actuación musical o teatro. En esas situaciones la tirada se hace en el momento de la actuación. En otras ocasiones se puede usar una forma más estática, como un cuadro, para cambiar el estado de ánimo, pero requiere una exposición de la obra del artista. Aquí, la revelación o descubrimiento de la obra de arte es el momento de mayor impacto, y en términos de juego es cuando se produce el esfuerzo.

Usar Actuaciones [Arte]

Las actuaciones son maneras poderosas de cambiar la escena para que favorezca al artista (o su patrocinador). Usar la actuación del artista para colocar algunos aspectos de escena puede ser muy útil si el personaje planea utilizarlos en escenas posteriores. Los jugadores que han invertido en una habilidad de Arte alta esperarán ser capaces de hacer esto frecuentemente, y como Dj deberías estar preparado para que puedan intentarlo, y lograrlo.

Falsificación [Arte]

La dificultad para las falsificaciones debería ser Mediocre por algo sencillo como una carta, Buena para algo más elaborado como un cuadro o novela, y Soberbia para algo que suponga un desafío en sí mismo, como una sinfonía. Resta 1 de la dificultad si hay un original a mano para trabajar. Una tirada de Investigación o Arte podrían detectar la falsificación oponiéndose a la tirada del falsificador.

Atletismo

(Habilidad página XX; Trucos página XX)

Puesto que Atletismo se puede usar para tantas actividades físicas, el DJ necesita estar al tanto de cuándo debería pedir una tirada. Es fácil pensar "tiene que tirar Atletismo para escalar la pared", olvidando que eso es una mala idea a no ser que si fallan tengas algo interesante preparado. Ninguna habilidad se debería usar simplemente por usarla, y Atletismo suele correr el peligro de usarse sin ningún beneficio para la historia.

Atletismo también se puede usar de forma ofensiva en combate, pero de forma muy limitada. Nunca se debería usar para inflingir estrés, pero sí que es razonable para ciertas maniobras. Si la maniobra incluye empujones cosas pesadas, Fuerza (o Fuerza modificada por Atletismo) es más apropiado, pero tiene más que ver con la agilidad que con la fuerza, Atletismo es mejor.

Saltar [Atletismo]

Saltar, aunque no lo parezca, es una de las cosas a la que más difíciles asignarle dificultad. Piensa en la situación clásica de los personajes mirando a un abismo sin fondo que necesitan saltar - como DJ quieres que la escena tenga algo de tensión, pero no quieres que nadie caiga al abismo por mala suerte. Los aspectos y puntos de destino pueden evitar ese desenlace en cierta medida, pero esto significa que no debes poner una dificultad elevada. considera que la dificultad que pongas representa un salto justo, y que los avances permitirán mejorarlo. Si pones la dificultad muy alta, pero tratas el fallo como "lo logras por las justas" entonces tus jugadores se darán cuenta y desaparecerá la tensión. Si, por el contrario, haces la amenaza de caer más pequeña pero más real, entonces los jugadores se meterán en la escena, y se sentirán muy incentivados a usar sus aspectos y puntos de destino.

Cuando no quieras introducir la posibilidad de una caída, simplemente no pidas una tirada, y fija un valor de "frontera" más alto para cruzar de una zona a otra. Otra manera de llevarlo es hacer que un fallo en la tirada haga darse cuenta al personaje que no va a ser capaz antes de saltar - "¿Has fallado por dos? Bueno, está claro que el otro lado está demasiado lejos para ti. Tendrás que encontrar otro camino o buscar una cuerda."

Una vez dicho esto, si el abismo sólo es mortal en apariencia, y hay algo interesante esperándoles en el fondo… ¡deja que rueden los dados!

Escalar [Atletismo]

Escalar no tiene tantos problemas como saltar, pero puede ser muy aburrido. A menos que tengas una buena razón para tirar los dados, asume que los personajes superan el obstáculo. Si el muro es imposible de escalar, entonces eso da al personaje con los trucos adecuados una oportunidad para brillar - un buen momento para pedir una tirada. Las dificultades de escalar se determinan en base a dos parámetros - la dificultad base depende de la altura. Las escaladas, como las caídas, pueden ser Cortas, Medias, Largas o Extremas, y siguen las mismas reglas (mira más abajo la página XX).

Altura Dificultad
Corta Mediocre (+0)
Media Decente (+2)
Larga Genial (+4) [4]
Extrema Fantástica (+6) [4]

[4] Escaladas de esta altura están limitadas por Resistencia, a menos que el personaje pueda descansar de vez en cuando

Estas dificultades suponen una escalada fácil, una situación con muchos asideros, como una valla. A continuación se aplican los modificadores circunstanciales: superficie, visibilidad y distracciones. Cada uno de éstos puede aumentar la dificultad en 1 o 2.

Mod. Superficie Visibilidad Distracciones
+1 Húmeda o resbaladiza Oscuro o lloviendo Interacciones sin peligro
+2 Completamente resbaladiza Noche cerrada Peligros externos

Además de estas dificultades, algunas escaladas (como un rascacielos de noche mientras alguien te dispara) van a ser demasiado difíciles como para tirar, así que es importante que un escalador conozca sus límites (o tenga trucos para saltárselos).

La mayor parte del tiempo no necesitarás entrar en los detalles de la escalada, ya que la mayoría de las escaladas son sencillas (en cuyo caso pregúntate por qué pides una tirada) o son directamente imposibles. Si tienes un personaje que ha cogido trucos para poder hacer escaladas imposibles, recuerda darle oportunidades para que muestre de lo que es capaz.

Escalar suele ser binario - si el personaje no puede hacerlo ya se da cuenta abajo del todo, así que no va a subir la mitad, y entonces resbalar y caer. Sin embargo, si quieres introducir un momento de tensión, a mitad de subida es un momento excelente para forzar algún aspecto (los ambientales son buenos para esto) y, si el jugador acepta, pedir una nueva tirada.

Caer [Atletismo]

Una caída corta es de menos de 7 metros. Puede doler, pero en una ficción heróica esas caídas son meros inconvenientes. Una caída media es más peligrosa, en torno a tres o cuatro pisos de alto. Si la caída es mayor, pero todavía ves lo que hay abajo con detalle (unas diez plantas), es una caída larga. Cualquier cosa mayor que esa es una caída extrema. Por defecto, una caída corta inflige una consecuencia menor, una caída media una consecuencia moderada, una caída larga una consecuencia grave, y una caída extrema deja fuera de combate independientemente de las tiradas (a menos que se tengan los trucos adecuados). Consulta la tabla que hay un poco más abajo.

Cuando un personaje cae, debería tirar Atletismo. Si no supera una dificultad Mediocre (+0), la caída se trata como de una categoría mayor de lo que es. Si supera la dificultad que supone la altura de la caída (de acuerdo a la tabla), puede tratar la caída como de una categoría menor.

Las caídas extremas (y las caídas en general) son más útiles como amenazas que como una realidad. El peligro de una pelea en la azotea de un rascacielos queda enfatizado por el peligro de acer, pero caerse nunca debería ser una parte central de la escena, a menos que tengas una idea para hacerlo emocionante.

Caída Altura Dificultad Base Consecuencia
Corta Hasta 7m. Decente (+2) Menor
Media Hasta 13m. Genial (+4) Moderada
Larga Puedes ver el suelo Fantástica (+6) Grave
Extrema ¿Es eso una casa? Imposible sin el truco "Caída Segura", página XX Fuera de Combate

Robo

(Habilidad página XX; Trucos página XX)

Planear Atraco [Robo]

Planear un atraco se puede tratar como una valoración o una declaración. Los jugadores pueden responder bien a la sensación de tener el control de la escena, así que en general, si un jugador quiere declarar algo del objetivo de su atraco, anímale a hacerlo. Si un jugador declara consulta la sección "Fijar Dificultades de Declaraciones".

En cualquier caso, no hay garantías de que el jugador usará este método. A veces habrá que usar la habilidad como una valoración - el jugador quiere que le reveles algún aspecto si saca una buena tirada. Esto también está bien, pero la dificultad depende menos del interés del aspecto, ya que te lo tendrás que inventar tú y no el jugador. Como esto casi siempre genera un aspecto de escena que le afectará de forma general, deberías pedir al personaje que logre varios avances por encima de la dificultad normal de Mediocre - así que tiradas Buenas o mejores revelarán fallos detectables, a menos que se haya hecho un esfuerzo importante para ocultarlos.

Ambas circunstancias consideran que el objetivo es estático, no hay un esfuerzo detrás por mejorar las medidas de seguridad. Si un PNJ un poco importante tiene un papel activo como, por ejemplo, patrullando o monitorizando el sistema, el lugar se vuelve de repente mucho más difícil de atracar.

Cuando éste sea el caso, planear el atraco puede ser una tirada de Robo contra Robo o Investigación (por parte del PNJ) - y el PNJ puede que ya sepa cuál es el aspecto que quiere ocultar de los personajes. Entonces las tiradas opuestas funcionan de forma muy similar al uso de Empatía para conocer aspectos de otra persona. Consulta las habilidades Empatía, Presencia y Engañar para saber mejor cómo manejar estas situaciones.

Cerraduras [Robo]

Robo se usa con frecuencia para forzar cerraduras y otras medidas de seguridad. La mayoría de las cerraduras con las que se encuentra una persona habitualmente son de dificultad Mediocre, pero las especiales son más difíciles. Como guía aproximada:

Puerta Delantera, Candado Sencillo: Mediocre
Candado Bueno, Puerta de Oficina: Normal
Puerta de Seguridad: Decente
Celda: Buena
Caja Fuerte Barata: Genial
Caja Fuerte Cara: Soberbia
Cámara Acorazada del Banco: Fantástica

La mayoría de cerraduras necesitarán algún tipo de herramienta para abrirlas. Para cerraduras normales basta con ganzúas, mientras que las cajas fuertes exigen herramientas más especializadas. Estas dificultades asumen que se invierten varios minutos, o a veces más, dependiendo de la cerradura. Si el personaje desea hacerlo más rápido, puede usar los avances que le sobren para ajustar el tiempo (página XX). Si se carece de herramientas adecuadas, la dificultad sube 2 como mínimo. Alguna herramienta, aunque no sea la más adecuada, es siempre necesaria.

Seguridad [Robo]

Los sistemas de seguridad son la suma de elementos pequeños, como cerraduras en las ventanas, alarmas, detectores de movimiento, etc. La calidad del sistema de seguridad (que determina la dificultad para superarlo o valorarlo) depende de quién ha sido el responsable de montarlo, y se basa en su habilidad de Ingeniería o Robo. El coste de un sistema de seguridad es igual a su calidad. Si un personaje está montando un sistema de seguridad para sí mismo, este coste se reduce en uno (la calidad, por supuesto, se mantiene).

La mayor parte de las veces el sistema de seguridad se debe intentar superar en una sola tirada. Si se falla la tirada las cosas se complicarán - aumentando la dificultad o revelando que son necesarios varios pasos previos antes de poder siquiera intentarlo - o incluso dispararán los sistemas de seguridad que se querían desactivar.

Si la escena es importante, con un sistema de seguridad complejo pensado para que un personaje con buena habilidad y trucos de Robo se luzca, el DJ debería animarle a ir paso a paso desde el principio. Estos sistemas de seguridad suelen estar indicados por aspectos de la escena, y un personaje que quiera vencerlos debe intentar alterarlos o eliminarlos de la escena. Alternativamente, los sistemas pueden tener su marcador de estrés, de forma que las acciones de Robo del personaje sean "ataques de infiltración" contra el sistema.

Informarse

La diferencia principal entre Informarse con o sin trucos es la calidad de la gente con la que vas a tratar. Todas las organizaciones que el personaje intenta contactar van a tener una cierta cantidad trabas burocráticas en funcionamiento. La reputación del personaje, sin ningún truco, no le va a permitir pasar esas barreras, dejándole en el nivel funcional más bajo - sargentos, encargados y otros tipos en puestos medios, alejados de los que realmente están al mando… a menos que la historia prevea este acceso. Esto no quiere decir que un personaje sin trucos no pueda llegar más lejos - simplemente le llevará más trabajo, o al menos dinero. En el vacío, el acceso a cargos del gobierno, generales, y capos de la mafia sólo es posible con trucos (aunque puede comprarse con un uso un poco creatuvo de Recursos).

Cuando entra en juego, Informarse es la excusa del DJ para divertirse un poco. Recuerda que la información que proporciona Informarse siempre viene de una persona. Aunque el DJ no está obligado a interpretar cada tirada de Informarse, siempre es una buena excusa para jugar una escena corta con un PNJ divertido - y los jugadores, si haces que un PNJ les resulte interesante, querrán más de él. Si no te apetece esto, no es ningún problema, simplemente dales la información. Pero si te gusta ¡ésta es tu oportunidad!

Reunir Información [Informarse]

Cuando el personaje usa Informarse para reunir información, lo que obtenga siempre debe sugerir una vía de acción clara. Una respuesta vaga que vaya a necesitar más tiradas de Informarse no resulta divertida a nadie.

Mantenerse Informado [Informarse]

Mantenerse informado es un truco sucio. Es una ayuda al jugador, pero también crea un gancho para meterlo en la acción - nadie va a quedarse indiferente a un aviso o amenaza contra sí mismo. Sin embargo, asegúrate de que la información es muy vaga o muy específica. Si es vaga no distraerá al personaje, pero si hay suficiente detalle, el personaje considerará que tiene que resolver eso a continuación. Por lo tanto, el consejo para reunir información también se aplica a los rumores o pistas que se obtienen al mantenerse informado - si hay algo que hacer, el siguiente paso debería ser obvio.

Por ejemplo, si alguien ha contratado a un asesino de Chicago para matar al personaje, un aviso apropiado y vago sería "he oído que has molestado a Don Mafioso, deberías andarte con cuidado". Otro comentario más específico podría ser "¡Jenkins Baladehielo está en la ciudad, en el motel del puerto! ¡Dicen que ha venido con su banda para acabar contigo! ¡Tienes que salir de la ciudad rápidamente!" Cualquier cosa que se quede a mitad como "Hay un asesino en la ciudad que ha venido a por ti" es potencialmente problemático, porque el jugador puede obsesionarse con buscar a este asesino, en lugar de encargarse de lo que tiene entre manos.

La pista de Jenkins Baladehielo al menos le dice "para ocuparte de esto, tienes que ir al motel del muelle ahora mismo" mientras que "hay un asesino en la ciudad" sugiere que éste es sólo el primer paso de una investigación para descubrir la identidad del asesino y neutralizarlo. Si tu intención es comenzar una trama secundaria, perfecto - tu pista les va a mandar por ese camino. Pero si esa no es tu intención, has creado una complicación que te va a costar tiempo arreglar.

En cualquier caso, tienes que ser cuidadoso, como en cualquier investigación, para asegurarte de que el proceso que comienzas con estas pistas no es sólo una sucesión frustrante de callejones sin salida. ¡Tienen que llevar a alguna parte!

Como regla general, igual que ocurre con Alerta, no hagas tirar al personaje a menos que tengas algo que decirle.

Rumores [Informarse]

Cuando un jugador inicia un rumor, considéralo un marcapáginas mental. Si la tirada no ha sido muy mala, el rumor debería resurgir más adelante. La forma dependerá de la tirada.

Mediocre o Normal: Se mencionan los rumores por ahí
Decente o Buena: Otros personajes extienden el rumor, incluso de vuelta al personaje que lo originó
Genial o mejor: El rumor se ha extendido como para que alguien (probablemente el objetivo) haga algo al respecto. Los avances por encima de Genial pueden indicar que se han generado varias versiones alternativas o exageradas del mismo, pueden usarse para acelerar la velocidad a la que se extiende.

Engañar

La gente dice que no se puede engañar a un hombre honesto, y hay una buena razón para ello. Incluso la mentira más persuasiva sólo puede sugerirle hacer algo, no obligarle. Como mucho, una mentira puede hacerle pensar que algo va en su propio interés, pero algunas personas no picarán porque viola sus propias convicciones.

Lo que significa esto es que necesitas ser muy cuidadoso al establecer el resultado de un Fuera de Combate en conflictos sociales en los que se use Engañar. Engañar nunca debería crear un comportamiento que se oponga a la naturaleza del objetivo - un hombre honesto no robará, por ejemplo, aunque se le puede convencer para que sostenga un objeto robado si no tiene razones para pensar que sea robado.

Cuando Engañar da más beneficios es cuando se usa la naturaleza del objetivo para que haga lo que el personaje usando Engañar quiere, de forma parecida a cuando se fuerza un aspecto. Un hombre honesto no robará, a menos que sienta que lo hace para proteger algo más importante que su honestidad. Por esta razón, a un personaje con Engañar alto le interesa tener una habilidad de Empatía que le permita saber hacia dónde empujar a sus víctimas.

En cualquier caso, esto no es un gran problema cuando se usa Engañar contra PNJs - aunque debes asegurarte de que no se usa Engañar como un control mental. Lo importante es recordar que cuando un personaje queda fuera de combate por un ataque con Engañar, va a creer que algo falso es cierto, pero no va a cambiar su naturaleza.

Disfraz [Engañar]

Los disfraces aguantan hasta el peor momento posible. El truco no está en que alguien gane una tirada opuesta, sino en cuándo el oponente se va a acercar lo suficiente como para usar Investigar. La manera de elevar la tensión en una escena con disfraces es dejar claro que esa tirada puede ocurrir - y por lo tanto la cuestión es si sucederá o no.

Gato y Ratón [Engañar]

En estos enfrentamientos, el "lector" está maniobrando (intenta ganar una tirada de Empatía para obtener información) en lugar de atacando, pero actúa, así que no recibe el bonificador por defensa total. El que engaña está respondiendo de la misma manera con ataques y maniobras, intentando colocar ideas falsas en el lector. Habitualmente, el oponente finaliza el enfrentamiento en cuanto ha vencido en su maniobra y ha logrado la información que buscaba.

Conducir

Lo primero que se debe recordar: Los coches de la era pulp no son tan rápidos comparados con los actuales (70 kilometros por hora es la velócidad máxima de un Modelo T). No lo olvides cuando los jugadores quieran dar la vuelta derrapando o saltar un obstáculo. En cualquier caso esto es pulp, así que no te preocupes mucho por la física detrás de estas maniobras, simplemente recuerda que las cosas no suceden tan rápido como en la era moderna.

Si se produce una carrera de un coche contra algo que no sea otro coche, consulta la guía en la página XX.

Persecuciones [Conducir]

A pesar de la pasión por la velocidad, Conducir aparece la mayor parte de las veces en un solo contexto: ¡persecuciones! Desde luego que a veces habrá que tirar contra dificultades concretas para escapar de un edificio en llamas o cosas similares, pero si un personaje tiene una habilidad de Conducir importante, es para salir vencedor en una persecución con coches.

Así que aquí va la primera regla de las persecuciones: no tienen nada que ver con la velocidad. En una línea recta el vehículo más rápido gana, sin dudarlo, pero eso no debería ocurrir casi nunca. Las persecuciones de coches terminan cuando uno de los bandos ya no puede participar, habitualmente porque se ha estrellado de forma violenta (y a menudo explosiva).

Las persecuciones de coches se juegan como cualquier otro conflicto, con una o dos pequeñas diferencias. Los vehículos tienen su propio marcador de estrés (consulta Inventos e Ingenios, página XX), pero no se "atacan" unos a otros como en un conflicto habitual. En su lugar, se enzarzan en una serie de maniobras cada vez más difíciles y peligrosas, hasta que el peor conductor no es capaz de superarlas.

En cada intercambio de la persecución, el conductor que va primero (al que persiguen) decide su acción. Incluso si ocurren otras cosas al mismo tiempo, esta acción es lo primero que se declara, sin importar la iniciativa. El conductor declara la dificultad de la acción que va a intentar, y describe qué complicaciones y peligros tiene para tener esa dificultad. Entonces hace una tirada de Conducir contra la dificultad.

Si tiene éxito, supera el obstáculo, pero si falla significa que el coche golpea con algo o derrapa sin control, y recibe un estrés igual al número de avances por los que el personaje ha fallado la tirada (como si el oponente hubiera tirado la dificultad como ataque).

A continuación, el conductor del vehículo que persigue (mira más abajo si hay más de un vehículo) tira contra la misma dificultad. Si tiene éxito, el coche no recibe estrés e inflige estrés al coche que va delante igual al número de avances que le sobran. Esto representa cómo se va acercando, le da empujones, dispara un par de tiros o le dificulta de alguna manera.

Alternativamente, si el perseguidor no busca dañar el vehículo que va delante, puede usar una maniobra. Si falla, su coche recibe estrés como si la dificultad fuera un ataque - una mala conducción le ha hecho llevarse por delante un puesto de flores, o le ha dañado una rueda.

En algún momento, unos u otros quedarán fuera de combate, y eso resolverá la escena - si el vehículo perseguido todavía está en movimiento, ha escapado; si el perseguidor sigue en juego, ¡ha logrado capturarle!

Múltiples Vehículos [Conducir]

Todo esto está bien cuando sólo hay un coche persiguiendo a otro, pero las persecuciones suelen ser bastante más alocadas - sería un héroe con mucha suerte si sólo le persiguiera un vehículo. Lo más habitual es que cuando uno de los perseguidores caiga, aparezca otro en su lugar, y los villanos son famosos por tener tipos con granadas en todos los tejados de la ciudad.

Las persecuciones con varios vehículos usan las reglas para secuaces (página XX), siendo cada coche un secuaz, y actuando todos como un solo enemigo, haciendo una sola tirada. Si hay un perseguidor con nombre con varios secuaces, los vehículos de los secuaces se unen al personaje principal de forma normal.

Sin embargo, cuando hay un montón de coches - digamos que hay un perseguidor con nombre y sus 10 secuaces - es un poco difícil (y aburrido) tener a todos los vehículos a la vez en la persecución. Cuando estas escenas se ven en las películas, lo normal es que sólo haya unos pocos coches, se estrellen, y salgan nuevos en su lugar, y este proceso se repite hasta que no quedan refuerzos.

Con eso en mente, cuando quieras jugar una persecución más grande con este tipo de patrón, las reglas para Escenas de Persecución son más apropiadas.

Escenas de Persecución [Conducir]

Las escenas de persecución ocurren cuando los jugadores están siendo perseguidos por un gran número de enemigos. El perseguidor jefe se queda a un lado de la persecución, al menos inicialmente. Durante la escena, los secuaces se lanzan a por el jugador de forma secuencial, apareciendo un nuevo secuaz cada vez que cae otro. Esto continua durante la persecución hasta que el jefe se ha quedado sin secuaces, momento en el cual aparece en la escena y la persecución se resuelve normalmente.

Como el perseguidor principal no está en la escena, los secuaces no pueden ir junto a él, así que usan su propia habilidad, lo cual suele ir en beneficio del héroe. A cambio, el villano perseguidor tiene a su disposición algunos trucos para equilibrar la balanza (los héroes no necesitan estas reglas, ya que son tipos de acción, y no villanos que actúen a través de sus lacayos).

Al comienzo de la escena, el perseguidor controlado por el DJ dispone de varios puntos, que representan el valor total de la persecución. Cinco puntos equivalen a una persecución corta, 10 para una que suponga un hito en esa parte de la historia, y 20 para una persecución que lleve el peso de la sesión.

El uso principal de este valor es para determinar el número de secuaces que participan. Cada secuaz cuesta un número de puntos basado en su valor (1 para Normales, 2 para Decentes, 3 para Buenos). Al comienzo de la persecución, el perseguidor puede gastar tantos puntos como quiera en comprar secuaces. Puede elegir lanzar a todos los secuaces, o guardar algunos en reserva, para que vayan saliendo uno a uno. También, cuando no queden vehículos en persecución, puede gastar puntos para añadir un vehículo más, que entra en escena inmediatamente. También puede gastar 1 punto por intercambio para lograr uno de los siguientes efectos:

Refuerzos
Permite al villano añadir más coches a la vez. Gastando un punto, puede gastar hasta la mitad de los que le queden para añadir más coches, que aparecen inmediatamente en la escena. Estos vehículos deben ser todos de la misma calidad que el que está en juego. Al ir varios a la vez tendrán la ventaja de ir en grupo, pero el estrés adicional pasará de unos a otros porque son secuaces (esto no ocurre cuando sólo hay un secuaz).
Obstáculo en el Camino
Los perseguidores han logrado adelantar a alguien y pueden lanzar un ataque contra el coche que persiguen. Se usa la habilidad de Conducir del villano (o Pilotar si es más apropiado) como valor de ataque. El resto de vehículos perseguidores no necesitan defenderse contra este ataque, ya que, en teoría, están al tanto del obstáculo. Esta es la herramienta principal del villano para compensar el no involucrarse directamente.
¡Nos Disparan!
Uno de los vehículos perseguidores tiene un pasajero con un arma, y tiene balas para que el peligro sea mayor. Siempre que el coche de los héroes reciba estrés, se aumenta en uno mientras este tipo siga disparando. El tirador desaparece cuando el coche en el que viaja queda fuera de combate.
El Último Perseguidor
Si el villano no va a unirse él mismo a la persecución, puede intentar acabar la persecución con un último vehículo más potente. Esta es la última habilidad que puede usar el perseguidor, y le cuesta todos los puntos restantes (mínimo 1). Si se usa esta opción, el villano no puede unirse a la persecución cuando no queden secuaces.

El último perseguidor es siempre más impresionante que los anteriores. Quizá es más grande y está blindado, parece una nave espacial, o quizá es algo totalmente inesperado, como un biplano. Siempre se trata como un secuaz Bueno, con una casilla extra de estrés por cada punto gastado además del mínimo.

También tiene uno de los beneficios de esta lista:

  • +3 Casillas de Estrés
  • +1 a las tiradas de Conducir
  • Armado - tiene el mismo efecto que ¡Nos Disparan!
  • 1 punto de blindaje (consulta Ingenios e Inventos, página XX)
  • Movimiento Alternativo - el perseguidor se puede mover de algún modo que el coche de los héroes no (como volar, o sobre el agua). Esto significa que el coche perseguidor puede optar por evitar la mayoría de los obstáculos, haciéndole tener éxito automático en las tiradas, pero sin infligir estrés a los héroes. El perseguidor sólo está obligado a tirar si el coche que huye hace una maniobra que obliga al perseguidor a responder.
Entrada Dramática
Este es el momento en el que el perseguidor principal se revela, y comienza el final de la persecución. Si el DJ ha usado ya "El Último Perseguidor", esta opción no está disponible. Esto cuesta todos los puntos que le queden al perseguidor (mínimo 1) y activa un Obstáculo en el Camino, ya que el villano aparece por sorpresa de algún modo espectacular. El vehículo del villano dependerá de éste, y si no tiene uno propio puede usar las reglas de El Último Perseguidor, sustituyendo la calidad del secuaz por su habilidad.

Una vez el perseguidor se queda sin puntos y no quedan vehículos persiguiendo, los héroes logran escapar.

Pasajeros [Conducir]

En cada intercambio, un PJ o PNJ con nombre puede ayudar al conductor, siempre que tenga algún medio de hacerlo. Esto le permite contribuir a la persecución, describiendo cómo dispara a los perseguidores (Armas), tira un bulto que había en la parte de detrás (Fuerza), o simplemente grita "¡cuidado!" en el momento adecuado (Alerta). El pasajero usa su habilidad a la vez que el conductor usa Conducir, y el conductor puede quedarse con el resultado más alto (el único límite es que el mismo pasajero no puede ayudar dos intercambios seguidos). Ten en cuenta que la acción del pasajero sólo genera un resultado, no dos - por ejemplo, si está disparando no puede resolver el disparo y además ayudar a conducir. Todos los personajes - incluso los que no pueden hacer tiradas en ese intercambio - pueden ofrecer gastar sus puntos de destino en lugar de los del conductor, siempre que proporcionen un poco de diálogo con emoción, por ejemplo "¡Callejón a la derecha!".

Además, no hay nada que impida que los personajes hagan otras cosas, aunque no contribuyan directamente a la persecución. Aunque sólo pueden actuar contra los perseguidores uniéndose al conductor, puede que el personaje con Estudios del grupo intente descifrar el tomo que acaban de robar de la guarida del villano… por si los secuaces del villano acaban alcanzándoles y el libro vuelve a su propietario.

Hay dos razones para usar estas reglas. La primera es que si todos los personajes tomaran parte a la vez, la persecución acabaría muy rápido y no tendría ningún interés. Pero además, y quizá más importante, centrando la persecución en el asiento del conductor se recompensa el gasto que ha hecho en sus habilidades y trucos. Las persecuciones no son muy frecuentes, así que cuando ocurran el conductor debería ser el centro de atención.

Empatía

Descubrir la Personalidad [Empatía]

Conocer los aspectos de alguien es un arma muy poderosa, tanto por permitir a esa persona marcarlos, como porque le da un conocimiento profundo de la naturaleza de esa persona. Es muy importante recordar que los aspectos del personaje no son necesariamente del conocimiento público. Mientras un escenario puede forzar los aspectos de un personaje, los PNJs no deberían intentarlo a menos que haya una razón por la que conocen ese aspecto, bien porque el personaje lo muestra abiertamente, o bien porque han usado Empatía con éxito.

Cuando decides los aspectos que revelas a un jugador que usa empatía, hay dos maneras de elegir. Puedes elegir aquellos aspectos que creas que más representan al PNJ, o bien aquellos que van a resultar más divertidos si el personaje los descubre. Si no funciona ninguno de estos métodos, elige el primero de la lista; probablemente refleja lo que pensaste que era más esencial cuando lo creaste.

Resistencia

Para dirigir una escena en la que la fatiga debería ser importante, usa Resistencia para limitar la habilidad principal (igual que Alerta o Coraje)

Venenos [Resistencia]

Los venenos son un caso especial, y uno que además necesita algo de explicación, ya que entran en varias categorías que llevan sus correspondientes reglas.

Los venenos tienen una potencia y una sutileza, ambas valoradas en la escalera de adjetivos. La potencia determina cómo de difícil es resistirse a sus efectos con Resistencia, y la sutileza es la dificultad para Alerta, Investigación o Ciencia cuando intentan detectarlo o analizarlo - ya sea para prevenir la exposición o determinar la causa de la muerte de alguien. Los venenos también necesitan algún modo de entrar en el organismo, ya sea como alimento, gas o directamente a la sangre por inyección o heridas.

Primero tenemos los venenos que hacen daño, bien sea daño letal o drogas que dejan inconsciente al sujeto. Suelen actuar rápido, y se encuentran en los filos de las armas enemigas o en la punta de los dardos. Cuando uno de estos venenos entra en el sistema hace un ataque (a su nivel de potencia - Mediocre para un veneno medio, Soberbia para algo muy potente) contra la Resistencia del objetivo.

Este ataque ocurre antes de la primera iniciativa del intercambio. Este ataque se repite cada intercambio hasta el final de la escena (entonces el veneno actúa) o hasta que el personaje lo detiene de algún modo, ya sea con un truco o tratamiento médico (o incluso algo tan mundano como inducir el vómito). Muchos de estos venenos pueden detenerse si el jugador logra un crítico en su tirada defensiva de Resistencia (venciendo el ataque por 3 o más).

Algunos venenos que provocan daño actúan de forma lenta y matan en un plazo mucho más largo, pero esos suelen ser más adecuados como parte de la historia. Si buscas introducir un veneno de acción más lenta, en lugar de tratarlo como un ataque, haz una tirada una vez por escena contra la tirada de Resistencia de la víctima. Si el veneno vence por 3 o más, la víctima recibe una consecuencia. Independientemente de la gravedad, estas consecuencias no desaparecen hasta que el veneno sea curado. Después de tres de estas tiradas, la consecuencia habrá subido de menor a moderada, de severa a grave, y ya la cuarta vez dejará a la víctima a merced del veneno. ¡No valen concesiones con los venenos!

Además de los venenos, tenemos las drogas exóticas. No provocan daños al objetivo, pero le colocan uno o más aspectos adicionales (como con una maniobra en lugar de un ataque). Su potencia es el valor que la víctima tiene que superar en una tirada enfrentada con Resistencia. Si la víctima gana, los síntomas se pasan, pero si pierde, adquiere automáticamente los aspectos que describa el veneno. La duración de estos efectos depende del veneno. Esta manera de jugarlo es diferente de la de un veneno de efecto lento, porque estos aspectos no son consecuencias, y por lo tanto no acercan al personaje a quedar fuera de combate.

En último lugar tenemos los venenos especiales. Estos venenos violan las reglas de algún modo y tienden a dejar un PNJ querido en coma, siendo necesaria una cura exótica, o matarán a la persona en un periodo fijo de tiempo a menos que logren a tiempo el antídoto. Si no, pueden haber matado a alguien de alguna manera especial, dando una pista de la localización del asesino.

En resumen, el propósito de estos venenos es ayudar a la trama. ¡Eso es bueno! El género pulp tolera el uso de clichés, pero intenta no abusar.

Ingeniería

La mayoría de consejos para Ingeniería están en el capítulo de Inventos e Ingenios, página XX. Para las reglas de explosivos, salta al final de este capítulo.

El uso de Ingeniería exige disponer de un taller, igual que Estudios necesita una Biblioteca y Ciencia un Laboratorio. Aunque Ingeniería puede tener efectos muy poderosos, lleva mucho tiempo de duro trabajo. A menudo un personaje tendrá varios niveles del truco Invento Universal para ayudar a acelerar este proceso. Si el personaje no tiene suficientes mejoras a través de trucos para adquirir un invento directamente, puede usar esas mejoras para reducir el tiempo necesario.

Por ejemplo, un artefacto con 3 mejoras normalmente cuesta 24 horas fabricarlo. Si el ingeniero usa sus dos mejoras de Invento Universal para acelerar el proceso sólo le llevará 8 horas (página XX). Las mejoras logradas con Ingeniería no duran de una sesión a otra, así que si el jugador quiere empezar con un invento, probablemente necesitará un truco. Con eso en mente, no deberías darles oportunidad de usar Ingeniería sin un objetivo claro. Si el ritmo de la partida le permite a todos pasar por el taller unos días a mejorar sus armas, eso es que necesitas aumentar la urgencia de la amenaza que pende sobre los jugadores. Los inventos pulp se fabrican a punta de pistola, con el reloj presionando al ingeniero para que no llegue la fatídica medianoche.

Para artefactos que tengan un marcador de estrés, la dificultad de la reparación es la calidad del aparato. Eliminar estrés o una consecuencia leve lleva unos horas, un días para consecuencias moderadas, y una semana para graves. Para artefactos que no tengan marcador de estrés, la dificultad se basa en el valor más alto del artefacto, o su coste en recursos, lo que sea mayor.

Fallar una tirada de reparación puede significar varias cosas. Un nivel más de duración en la escala de tiempo (página XX) le da a la tirada un +1, hasta un máximo de +4 por cuatro niveles más. Además, el artefacto se puede reparar en el tiempo normal reduciendo la calidad en un nivel por cada +1 necesario. Se pueden combinar ambos métodos; un personaje puede recibir un +3 retroactivo por gastar más tiempo en el esfuerzo, y disminuir la calidad del objeto en un nivel. La degradación en la calidad del objeto puede significar que alguna de sus capacidades especiales se pierda, si tiene alguna. Se pueden hacer esfuerzos posteriores para recuperar la calidad original, pero la dificultad es equivalente a la calidad que se quiere lograr, más uno por cada dos niveles que el objeto esté por debajo de esa calidad. Fallar una tirada para recuperar esa calidad sólo se puede solucionar invirtiendo más tiempo, y el intervalo de partida para esos intentos suele ser una semana.

Si el DJ está de acuerdo, un jugador puede hacer una reparación parcial si se queda cerca del objetivo. En estos casos, la consecuencia en el objeto dañado se reduce en gravedad, en lugar de eliminarse completamente. Si el personaje falla por uno, puede reducir cualquier consecuencia a una leve. Si falla por dos, puede reducir una consecuencia en un nivel, haciendo que una grave quede moderada, y una moderada leve. Si en cualquiera de estos dos casos la consecuencia es leve, queda eliminada, pero el marcador de estrés del objeto queda lleno excepto una casilla.

Puños

La mayoría de los usos de Puños ocurren en combate y se explican allí (página XX). Una cosa a tener en cuenta con Puños (y Armas y Disparar) es que deben estar equilibradas con el nivel de habilidad y no con la situación. Esto significa que el sistema está diseñado suponiendo que una pelea entre un personaje con Puños y otro con Armas está equilibrada porque quien use Puños siempre tiene un "arma" pero no puede hacer más, mientras que quien use Armas puede obtener ventajas dependiendo de su elección, aunque dependa de un objeto.

Esto puede ser molesto para algunas personas, porque significa que no le estamos dando ningún bonificador a quien lleva "mejores armas". La razón es sencilla - la pelea depende de las personas involucradas, no de los objetos - pero esta queja puede ser justa cuando hay armas que dan ventajas obvias como mayor alcance.

En estas situaciones hay dos opciones. La primera, cuando la persona que usa Puños no debería poder atacar, no le dejes. Por ejemplo, si hay una verja entre los combatientes, y uno de ellos lleva una lanza, está claro que con Puños no se va a poder contraatacar (sí que podrá defenderse). Si no hay una solución tan obvia y de sentido común, considera la segunda opción.

La segunda opción es más adecuada cuando puede haber alguna diferencia de fuerzas, como cuando un arma es mucho más larga que la otra. En esas situaciones, el personaje en desventaja debe describir cómo hace para librarse de la ventaja que tiene su oponente. Mientras sea capaz de describirlo, no hay penalizador. Si no lo logra, un penalizador de -1 a sus acciones es lo más adecuado. En cuanto tenga un plan para eliminar la ventaja, quita el penalizador. Este plan no necesita ser algo complicado, basta con una acción gratuita y un poco de colorido en la descripción, aunque a veces haga falta algo más.

Esto es obligar a los jugadores a darle color a la aventura, pero libera de muchos quebraderos de cabeza. Los jugadores pueden entender que los personajes con los puños desnudos comiencen una pelea con algún penalizador, incluso si es uno del que se pueden librar fácilmente, así que no te sientas un ogro por penalizarles directamente - ¡simplemente estate preparado para penalizar igual a tus PNJs que no lleven armas!

Si realmente quieres jugar la ventaja de las armas, permite que haya cierto intercambio de estrategias - quizá el que usa los Puños describe maneras de evitar que el arma de su oponente sea una ventaja, pero su oponente puede recuperar su ventaja usando su arma de alguna manera nueva o inesperada. ¡Mezcla todo un poco!

Juegos

(Habilidad página XX; Trucos página XX)

Si un jugador se ha molestado en ponerse Juegos en su hoja de personaje, lo que hace es proponer que el juego sea un factor importante en las partidas que juegue. Asegúrate de recordarlo, y siempre ten preparada una idea para que haya un momento divertido de apuestas relacionado con tu historia.

En la práctica, Juegos exige un equilibrio entre escenas emocionantes y partidas aburridas. El momento que realmente importa en una escena de apuestas es el último, cuando todo está sobre la mesa y se saca la última carta. Comparado con eso, jugar cada mano de una partida puede ser muy aburrido.

Es posible jugar una partida de cartas como un conflicto social expandido, pero esto sólo es apropiado en contadas ocasiones. En su lugar, las escenas de Juego deberían jugarse de manera resumida. Explica quién está sentado a la mesa, asegurándote de incluir su lenguaje corporal, antes de que empiecen a rodar los dados. Si el personaje supera la calidad de la partida (equivalente al valor de los Recursos apostados), se lleva la apuesta. Si lo que trajo al personaje a la mesa es vital para la historia, este desenlace puede ser demasiado rápido - o al menos, deberías tener preparados varios aspectos para poner sobre la mesa.

Ona vez ganada, la apuesta le permite al personaje hacer una sola tirada de Recursos usando el valor de la apuesta en lugar de sus Recursos - asumiendo que lo que se había apostado era dinero u otros objetos fácilmente vendibles. En circunstancias más exóticas, como una partida privada en un casino, la apuesta puede contener varias cosas poco habituales - quizá dándole al personaje un invento temporal para la sesión, o comenzando una nueva historia.

Si el personaje pierde la partida y no tiene Recursos para cubrir la apuesta, tendrá que endeudarse. Anota la deuda en la hoja de personaje. Esto no es un gran problema en la mayoría de partidas, ni siquiera capaz de merecer un aspecto - el personaje simplemente no puede apostar en otro sitio hasta que salde su deuda. O mejor, puede seguir jugando, pero necesita superar la calidad de la partida con su habilidad de Engañar para hacerse pasar por otra persona.

Si el juego es de apuestas altas (en las que la apuesta es dos niveles mayor que la calidad de la partida) entonces las cosas se ponen más interesantes. Si el personaje gana una partida de apuestas altas, la apuesta debe incluir al menos una cosa rara, como un artefacto misterioso, el anillo de compromiso de alguien, los servicios de un escudero, una espada antigua, una deuda de vida, etc. Para partidas de calidad Buena o menor, este objeto es sólo una curiosidad, pero para partidas Geniales o mejores, este objeto es suficientemente importante como para que el personaje se lo apunte como aspecto temporal. Permanece en la hoja de personaje hasta que el jugador lo resuelva, normalmente porque lo usas como gancho para una aventura posterior. Un personaje sólo puede tener uno de estos aspectos a la vez, así que hasta que se resuelva, las partidas de apuestas altas sólo le darán el valor de lo ganado.

Si el personaje pierde una partida de apuestas altas, las cosas se pueden poner muy feas. El personaje debe marcar su deuda como un aspecto temporal, pero sus problemas no se limitan al dinero. Su deuda será normalmente con alguien importante que le pedirá un favor o algún otro pago para cancelar la deuda. Hasta que eso ocurra, todo el mundo sabe que el personaje está en deuda con alguien importante, y no será bienvenido en partidas de apuestas altas.

Disparar

(Habilidad, página XX; Trucos, página XX)

Merece la pena recordar que la principal ventaja de las armas de fuego en este juego es que permiten atacar desde lejos; a pesar de ser letales, no son más peligrosas en una pelea que los puños, cuchillos, cadenas o cualquier otra cosa. Esta es una decisión basada en el género del juego - hacer las armas de fuego más letales en seguida transforma un jugo pulp en uno de género negro, lo que no está mal, pero no es nuestro objetivo. El consejo que aparece en Puños (página XX) para dirigir diferencias importantes en las armas también se puede aplicar a Disparar.

Munición [Disparar]

Cuando se utilizan armas, siempre se acaba necesitando saber cuántos disparos le quedan a un personaje. Pero contar balas, además de tener que apuntar la capacidad de los cargadores de cada arma, es una tarea tediosa. En un intercambio un personaje puede disparar muchas veces, representado en una sola tirada. Incluso recargar se considera parte del combate si se está usando la habilidad de Disparar.

Por eso, quedarse sin munición es algo que sólo ocurre cuando es dramático e interesante, o sea, cuando es el resultado del uso de aspectos. Quedarse sin munición es una manera legítima de forzar aspectos relacionados con armas de fuego, pero además es una excelente primera consecuencia o concesión, o el posible resultado de una maniobra (como Atletismo para correr por todos lados, atrayendo fuego y haciendo que los tipos malos se queden sin munición).

Si quieres que los personajes con armas de fuego tengan que recargar, simplemente se razonable y pídeles que usen una acción suplementaria (-1 a su siguiente tirada) para recargar después de tres o cuatro intercambios disparando.

Intimidación

La intimidación exige una razón para tener miedo, por muy tenue que sea. Esto hace que sea difícil intimidar a alguien por teléfono a menos que tengas algo muy específico con lo que amenazar. Esto es lo más importante a tener en cuenta para decidir cómo de vulnerable es un PNJ a la Intimidación, o cómo de intimidatorio es un PNJ. Sin una razón para tener miedo, la Intimidación producirá, como mucho, enfado o una explosión de ira. También puede que este sea el objetivo… En cualquier caso, un éxito grande en una tirada de Intimidación debería producir una respuesta emocional fuerte - no sólo, o necesariamente, la que se buscaba, o una que esté controlada.

Investigación

Como con Alerta (página XX), cuando tengas dudas, pon la dificultad baja. Nunca quieres echar a perder tu propia partida porque los jugadores no encontraron una pista importante en la escena del crimen. Parece que hicieras la vida menos interesante al quitar la dificultad, pero esta es una de esas situaciones en las que no ocurre así. Carecer de información es claramente frustrante para los jugadores, y si tienes un jugador que disfruta con las pistas y los acertijos, lo que le suele gustar no es encontrarlas sino adivinar qué significan. Lo que está claro es que las pistas no vienen con una nota explicativa, así que pon el misterio en las pistas que encuentren, no en las que no.

Recuerda que a menos que haya algo real para encontrar, no deberían tirar. La partida irá mucho mejor si simplemente dices, "No, no tiréis - después de buscar un poco está claro que no hay nada," y seguir jugando. ¡No permitas que tus jugadores "pierdan" una buena tirada de Investigación en descubrir que no hay nada!

En general, los personajes usarán Investigación de dos maneras. Pueden estar buscando en una zona para ver si encuentran algo interesante (como una pista) o buscando algo concreto. Cuando busquen algo específico, la dificultad de la tirada de Investigación debería ser Mediocre, usando los avances para determinar cuánto tiempo les lleva.

La única excepción para esto es si tú (el DJ) tienes alguna razón para que lo que buscan no deba ser encontrado. En estos casos, suele ser mejor hacer que sea imposible encontrar el objeto hasta que hagan algo que les "desbloquee" esa opción (en este caso, no leas hagas tirar; ponlos en la pista de lo que necesitan). Eso que tienen que hacer antes de encontrar lo que buscan puede ser buscar unas gafas de infrarrojos, un código secreto, o algo completamente diferente. Una vez hayan dado ese paso, la dificultad debería volver a bajar a su nivel habitual. Y recuerda, si no hay posibilidad de éxito, no les hagas tirar los dados.

Si los personajes sólo buscan pistas en una zona concreta, los consejos para Alerta son válidos. Deja la dificultad básica en Mediocre, y asegúrate de que los jugadores pueden encontrar algo. Una vez los personajes encuentren cosas, el trabajo debe ser tuyo para asegurarte de que lo que hayan encontrado les sugiera algún camino. Incluso un arenque rojo debería sugerirles algo, enviándoles a una situación que les haga avanzar en la historia o complique la trama. La buena noticia es que si los jugadores saben lo que buscan, normalmente tendrán una buena idea de lo que van a hacer con lo que encuentren. Para las pistas que des, vas a necesitar pensar antes en hacia dónde quieres que les lleven.

Una de las cosas más complicadas con las pistas es saber cuánto explicar. Si das algo de información que debería llevar a tus jugadores a algún sitio, pero ellos no parecen darse cuenta, vas a sentir la tentación de explicarlo todo para llevarles hacia el lugar correcto. Aunque se haga con buena intención, esto puede frustrar a los jugadores - les puede parecer que les llevas de un lado a otro a voluntad, y eso elimina el componente heroico de la aventura porque ellos dejan de ser protagonistas.

Si los jugadores están discutiendo sobre el significado de una pista, o sacando conclusiones equivocadas, no te preocupes. Si están trabajando con la pista, y están interesados, entonces todo va bien. De igual modo, si se dirigen por un camino imprevisto, están entretenidos, y eso te da tiempo para ir dejando nuevas pistas. Sólo si las cosas parecen ir a ralentizar la partida, deberías ayudarles un poco. La excepción es cuando un jugador pregunta explícitamente cosas como "¿Qué significa eso?" o "¿Qué sé de este tema?". Cuando esto ocurra tienes la oportunidad de ser tan descriptivo como quieras.

La Investigación se puede usar, en una aplicación algo más radical, como la habilidad para dejar el control de la historia en manos de los personajes. Considera la aplicación de "Declaración de Detalles Menores" de la habilidad Estudios - una acción de declaración - y aplícala a Investigación. Esto permitiría a tus investigadores hacer declaraciones como Sherlock Holmes, introduciendo detalles menores en la escena del crimen, y haciéndolos realidad con una tirada con éxito de Investigación. Por supuesto que esto te va a quitar algo de control sobre la historia, pero si estás dispuesto a afrontar este tipo de desafío, el efecto en tus jugadores puede ser espectacular.

Hay ocasiones en las que una pista debe ser frustrante - para los jugadores. Esto no debería ocurrir frecuentemente, y sólo en la primera parte de la sesión. Estas psitas deberían siempre cobrar sentido al final de la aventura, porque si no se van a quedar en una mera frustración. La mejor pista debería diseñarse para que los jugadores digan "¡Ah!" y lo mejor es que esté acompañada de otras más explícitas. Para más ideas de cómo gestionar la información en una partida, consulta la página XX.

Liderazgo

Los jugadores pueden tener un poco de esta habilidad para los momentos más burocráticos, y quizá el mando ocasional en el campo de batalla, pero esta habilidad es de más utilidad para los villanos. ¿Por qué? Los villanos tienen secuaces, tan simple como eso.

Tener mucho liderazgo suele indicar que el jugador está más interesado en estar al cargo de algo, y aunque eso es bueno hasta cierto punto, puede significar que el personaje no quiere mancharse las manos. Un personaje que es dirige una organización desde las sombras puede crear una historia interesante, pero es aburrida de jugar. Asegúrate de que el jugador no piensa quedarse al margen de la acción. Si está empeñado con esa idea, sugiérele que juegue un personaje que esté a cargo de ese gran líder en la sombra, y que ese líder sea uno de sus aspectos.

Mando [Liderazgo]

Este es un truco de villano. Te permite diseñar villanos que no tengan habilidades de combate, pero que puedan ayudar a sus secuaces en una pelea.

Si un villano tiene Buenos secuaces unidos a él y su habilidad de combate es mejor que Buena, normalmente jugará unido a sus secuaces y usará su propia habilidad. Sin embargo, los personajes con mucho Liderazgo no necesitan saber combatir, ya que pueden mejorar unos pocos secuaces Buenos hasta Soberbios (+1 por cantidad, +1 por mando), lo que es más útil.

Un héroe también puede hacer estas cosas, pero en esos casos la palabra "héroe" se pronuncia como "cobarde".

Fuerza

Fuerza es una habilidad sencilla de usar, y debería ser bastante impresionante su uso - explosiones de fuerza física pueden ser tan dramáticas e interesantes como cualquier otra acción. Si alguien ha puesto Fuerza en su hoja, asegúrate de que se encuentra con algún obstáculo pesado de vez en cuando que tenga que mover con sus brazos.

Romper Cosas [Fuerza]

Con tiempo y herramientas, se puede romper casi cualquier cosa. En general hay dos maneras de romper algo: de forma metódica o a lo bruto.

Para romper algo metódicamente no hace falta tirar. El tiempo que lleve dependerá del sentido común, desde unos momentos para serrar una tabla hasta décadas para atravesar una puerta con una cuchara. Esto suele ocurrir fuera de la acción principal, y una tirada de Fuerza (o Ingeniería) puede dar una idea de la velocidad o la eficacia, pero si nadie interrumpe el esfuerzo, el objeto se romperá tarde o temprano.

Si es necesario partir una tirada metódica en algo medible, puedes pedir un número de avances acumulados en varias tiradas, pero es más una comodidad narrativa que una medida de la dificultad. En resumen, si quieres interrumpir un esfuerzo metódico con algo como ataques de enemigos, puedes pedir una tirada entre cada interrupción, pero asegúrate de que sabes qué significan las tiradas. Si no van a afectar la velocidad del progreso, entonces sólo tiras para mantener la tensión. No hay nada malo en eso, pero es importante recordar por qué lo haces.

Romper algo a lo bruto es más dramático - derribar una puerta, partir una tabla con las manos, doblar barras de hierro, etc. Eso es una tirada rápida contra una dificultad basada en la naturaleza del objetivo. Si se tiene una herramienta adecuada (como un martillo, palanca, o hacha) puedes reducir la dificultad en uno o dos niveles.

Mediocre: Papel o cristal. ¿Por qué tiras para esto?
Normal: Madera fina. ¿Para qué tiras?
Decente: Madera barata; bambú.
Buena: Madera no reforzada, como una tabla de pino, o una puerta interior.
Genial: Madera dura, puerta exterior.
Soberbia: Madera reforzada, puerta pesada.
Fantástica: Puerta de seguridad.
Épica: Doblar barras de una celda (unos 5cm).
Legendaria: Puerta acorazada, la puerta de una caja fuerte.

Si tienes curiosidad, reventar la puerta de una celda es una dificultad Legendaria+2, y arrancar la puerta de un tanque es Legendaria+4.

Los personajes pueden intentar (y fallar) romper algo dos veces sin penalizador; después de dos intentos, la dificultad sube 1 por cada vez adicional que intenten.

Levantar Cosas [Fuerza]

Los personajes tienen una cantidad de peso que pueden levantar y hacer algo mientras (como moverse despacio, o intentar colocarlo con cuidado), que se muestra en la tabla siguiente en kilos. Si sólo se quiere levantar algo sin moverlo - como, por ejemplo, una roca enorme que va a cerrar la única salida - se puede doblar la capacidad. Para cosas como empujones (página XX), el factor de peso (FP) se muestra también en la tabla.

Fuerza Capacidad< FP
Abismal 5 0
Terrible 25 1
Pobre 50 1
Mediocre Hombre (~75Kg) 2
Normal 100 2
Decente 125 3
Buena 150 3
Genial 175 4
Soberbia 200 4
Fantástica 225 5
Épica 250 5
Legendaria 300 6
Cada +1 +50 +0.5

Un personaje puede intentar esforzarse para llegar a la siguiente categoría, lo que requiere una tirada de Fuerza usando su propia habilidad de Fuerza como dificultad. Si tiene éxito (no saca negativo), puede hacer una única acción en la siguiente categoría. El uso correcto de herramientas puede aumentar esta capacidad, usando desde una palanca (que puede dar un bonificador) hasta un sistema de poleas (que puede multiplicar la capacidad).

Esta manera de resolverlo puede parecer farragosa en un sistema que es en general muy abstracto, pero la razón es bien sencilla. La gente está habituada a pensar en términos de peso cuando se refiere al peso de las cosas, y consecuentemente esperan que un tipejo de 50 kilos no pueda tener "una buena tirada" y levantar más que un levantador de peso entrenado.

La excepción a esto es la famosa idea de la madre que levanta un coche para que no atropelle a su hijo - se sabe que la gente realiza proezas heroicas en situaciones extremas, y esto es un juego heroico, así que debemos permitirlo.

El truco en esas situaciones es que la diferencia entre Levantar y Romper es a veces borrosa. Si alguien está atrapado bajo escombros y quiere salir, si lo hace con cuidado estará levantando peso. Si en un momento de pánico, un personaje empuja a un lado algo muy pesado para liberar a un ser querido, usa las reglas para romper cosas, y la cantidad que el personaje podrá mover se basará en su tirada. Aunque esta distinción no parece clara, es muy fácil de hacer durante la partida. Si tienes dudas, comprueba si el personaje tiene algún aspecto personal que pueda estar relacionado, porque en ese caso se tratará de un momento de furia.

Echar una Mano [Fuerza]

Si se tiene ayuda, levantar cosas es más fácil, ya que cada persona añade su capacidad al total del grupo. Para romper cosas, añade un +1 a la tirada por cada persona que pueda ayudar de forma práctica. Esto no suele ser más de una o dos personas.

Carga [Fuerza]

Éste no es un juego en el que vayamos a hacer vaciarse los bolsillos a los personajes para saber qué llevan encima. Para la mayoría, el equipo habitual y sus ropas no son problema. A veces, sin embargo, un personaje puede necesitar realizar acciones mientras lleva mucho peso, como una bomba que va a explotar o un compañero herido sobre su hombro.

Un personaje puede llevar fácilmente algo que esté 4 niveles por debajo de su capacidad de levantamiento sin problemas. Recuerda también que se aplica el sentido común - sólo porque Dan Dinamita pueda correr con 50 kilos de TNT no significa que pueda hacerlo todo el día. Intentarlo durante más de una escena exige una tirada de Resistencia contra el peso de la carga, y ¡la dificultad irá subiendo en 1 en cada escena siguiente!

Por cada nivel que sea la carga más pesada que su capacidad, el personaje tiene un -1 a todas sus acciones físicas, hasta un máximo de -4 (-5 si realmente están dándolo todo). Esto puede llevar al DJ a pedir que el personaje haga todas sus tiradas limitadas por Resistencia.

Misterios

Esta es una habilidad rara, y si un jugador la elige para su personaje, es que quiere que ocurran fenómenos extraños en las partidas. Aunque la era pulp (y este juego) están basados en la ciencia ficción de comienzos del siglo XX, los Misterios ocupan esa zona borrosa donde queda todo lo sobrenatural, incluso si tienen explicaciones que suenan científicas. Los fenómenos psíquicos de todo tipo siempre han sido objeto de estudios científicos serios, y en un juego pulp Misterios es la habilidad que se usaría en ese estudio. La importancia de Misterios dependerá mucho del estilo de tus partidas - tendrá mucha influencia en partidas influenciadas por La Sombra o la obra de H.P. Lovecraft, pero menos en una de héroes científicos.

Cuando un jugador decide invertir seriamente en Misterios, tendrás que sentarte y hablar con él para saber qué espera de la habilidad - un jugador puede querer interpretar un hombre misterioso, envuelto en sombras, y otro jugador querer un investigador de los oscuro. Lo más importante es que te asegures de que Misterios va a encajar en tu grupo y tu estilo. Si crees que no va a aportar nada a las partidas, no hay problema en que simplemente no permitas coger esta habilidad y sus trucos (o dejándola para los "tipos malos").

Cuando se utiliza Misterios para investigar, piensa que son los Estudios de la gente poco cuerda. La mecánica es la misma que para Estudios, pero el material que se encuentre serán profecías oscuras, libros prohibidos encuadernados con piel humana o testamentos de lunáticos. Con eso en mente, recuerda que las bibliotecas adecuadas para Misterios son escasas y deberían ser siempre pintorescas, y en lugares que sólo visitarlos es ya una aventura.

Sexto Sentido [Misterios]

Misterios como sexto sentido funciona igual que Alerta - fija las dificultades bajas y asegúrate que la información es útil. Por supuesto, lo divertido de Misterios es que no estás tan obligado a que sea útil, pero sí a que sea muy extravagante. Cosas como "hay una sensación opresiva de oscuridad" no tienen que significar nada, pero le dan color a la escena y al personaje una sensación de conocimiento secreto, que deja a todos satisfechos.

Mesmerismo [Misterios]

Al usar Mesmerismo probablemente quieras controlas las expectativas de los jugadores. Hay trucos que permiten efectos más cinemáticos si el jugador está interesado en la hipnosis como control mental. A menos que un truco diga lo contrario, todos los efectos del mesmerismo exigen que el objetivo sea voluntario y una tirada de Misterios contra Coraje. El hipnotizador recibe un +2 a la tirada si el objetivo participa de forma activa (se tumba, se relaja, etc.). De nuevo, si el objetivo no quiere participar, la habilidad simplemente no funcionará.

Cuando usas el mesmerismo para ayudar a alguien a recordar, el hipnotizador hace una tirada enfrentada de Misterios contra el Coraje del objetivo. Si tiene éxito, el objetivo puede actuar como si tuviera el truco de Investigación que se llama "Escena del Crimen" durante toda esa escena, pero esa habilidad queda limitada por la habilidad de Misterios del hipnotizador. Por lo tanto, un personaje con Investigación Genial que esté bajo el control de un Buen Hipnotizador, tiene unos recuerdos un poco borrosos, y trata su Investigación como si fuera Buena (Genial -1) para determinar qué puede recordar.

Poner a un personaje en un trance relajante reduce todas sus habilidades de percepción a Pobres, pero le permite usar la habilidad de Misterios del hipnotizador en lugar de su Coraje (lo que puede aumentar temporalmente su marcador de serenidad). La persona hipnotizada también deja en manos del hipnotizador la capacidad de decidir si quiere resistir o no un aspecto forzado (el hipnotizador puede contribuir con sus propios puntos de destino para calmar el aspecto). Desafortunadamente, el personaje también es incapaz de hacer nada excepto lo que el hipnotizador le diga. Aunque un hipnotizador puede hacer mal uso de esta confianza, cualquier susto, sorpresa o sugestión que el personaje encuentre desagradable le sacará del trance inmediatamente.

Ver el Futuro [Misterios]

Las dificultades para Ver el Futuro siguen los mismos principios que las declaraciones, aunque con criterios ligeramente diferentes. La dificultad base es Mediocre, y los tres criterios para decidir si puede hacerse una predicción son la especificidad, la presentación y la oscuridad.

Para empezar las predicciones nunca deben ser muy específicas. Predecir que la buena suerte llegará a tu familia es genérico, pero predecir que tu hermana recibirá dinero es demasiado específico.

La oscuridad es un componente complementario al anterior. La buena fortuna suele estar oculta en la metáfora, y se puede interpretar de varias maneras. Decir que la suerte llegará a tu familia puede específico, pero decir que una flor se abrirá en el jardín de tu estirpe es específico y oscuro.

Por último, la presentación se refiere a cómo se ve el futuro. Leer el horóscopo o sacarse una predicción de la manga no tiene ningún misterio. Una buena profecía necesita que haya cartas de tarot, huesos de pollo, el I Ching o algún libro similar, o al menos un gran espectáculo ritual. Los dos primeros criterios se refieren al "texto" de la predicción que intenta el jugador, mientras que este criterio se centra en cómo interpreta la revelación de ese texto el jugador.

Por cada uno de estos criterios que no satisfaga al DJ, la dificultad aumenta en dos. Si alguno es ignorado completamente (como predecir que "Sam ganará el bingo esta noche") la penalización debería ser 4 o más - en resumen, si tu jugador abusa, no estás obligado a ayudarle.

Sólo puede considerarse "activa" una predicción a la vez (así que nada de lanzar profecías para todos los personajes), y queda a elección de los jugadores hacerla realidad o no. Básicamente, cuando hay una posibilidad de que una decisión haga la profecía realidad, entonces quien sea puede invocar el aspecto (asumiendo que la predicción se hizo con éxito - no hay razón para avisarles de que no fue así), como si fuera una declaración normal.

La gran diferencia con ver el futuro es que es aspecto de la predicción es persistente a lo largo de la historia - no está unido a una escena y, como tal, afecta a toda la aventura. Una vez un jugador haya visto el futuro con éxito, el DJ debería estar preparado para jugarlo. Al menos, debería pensar cómo puede hacer que ocurra cerca del clímax al final de la sesión. El forzado ocasional del aspecto de la predicción es una gran manera de darles un par de puntos de destino extra a los jugadores, y para recordarles que una profecía es como un genio fuera de su botella.

En cualquier caso, el trabajo también debe ser de los jugadores. Recuerda que aunque sólo un personaje hace la predicción, cualquiera puede aprovecharse de ello, y esto significa que la interpretación final puede ser diferente de la que el jugador inicial buscaba. Eso es bueno. Después de todo, ver el futuro siempre nunca es fácil.

Puedes facilitar que una predicción se cumpla si ves que es especialmente interesante (o tienes una buena manera de introducirla en la trama). Por lo tanto, un buen uso del aspecto de la predicción es la introducción de componentes premonitorios. Por ejemplo, si la profecía decía que el jugador encontrará la muerte en los gatos, puedes poner varios gatos en el callejón y preguntarle al jugador (ofreciéndole un punto de destino) si está completamente seguro de que las profecías son solo supersticiones.

Pilotar

La mayoría de consejos para Conducir se aplican también a Pilotar, aunque la mayoría de persecucione serán contra un solo oponente. Hay menos cosas que se puedan complicar en el aire - aunque sólo sea porque hay menos aviones que coches.

Una cosa diferente es que la aviación está poco desarrollada, y los aviones están en plena transición de los biplanos con alas de madera a los cazas de la Segunda Guerra Mundial. La aviación civil de transporte es todavía una idea nueva, y el Zeppelin es la mejor manera de viajar a lugares lejanos.

Una vez dicho esto, hay que recordar que los personajes están siempre un poco por delante de su tiempo, así que pueden tener acceso a tecnologías que todavía no están disponibles (especialmente mediante inventos). ¡Seguro que sus adversarios las usan!

Presencia

Presencia es la habilidad que recoge todo lo que no cubre Empatía, Engañar e Intimidación, que tienen aplicaciones más específicas.

Primera Impresión [Presencia]

Cuando los personajes conocen a un PNJ por primera vez, su opinión no va a ser muy fuerte - no tendrán opinión formada, o será ligeramente favorable o desfavorable. Las opiniones más fuertes - amistad, amor, odio, etc. tienden a basarse en el conocimiento previo de la persona, y no es probable que cambien por conocerle.

De todos modos, las pequeñas diferencias importan. Un oficinista que tiene una primera impresión mala de un personaje puede prestarle una ayuda que sirva de poco, pero el personaje no tiene razón para no confiar en su trabajo, mientras que un oficinista que tiene una buena impresión seguro que recuerda que deben rellenar ese formulario especial para no tener problemas al cruzar la frontera.

Cuando un personaje conoce a un PNJ por primera vez, la inclinación del PNJ hacia el personaje será negativa, neutral o positiva. Si necesitas determinarlo en el momento, tira un dado (+ para positiva, - para negativa).

El jugador puede simplemente aceptar esta reacción, o puede usar su encanto para causar mejor impresión. Para hacerlo, el jugador tira Presencia contra el Coraje del PNJ (Mediocre por defecto). Si el jugador genera algún avance, la impresión mejora en un nivel (de negativa a neutral, y de neutral a positiva). Si el jugador falla de forma que su objetivo obtiene un crítico, entonces la impresión cambia a peor. Si es el jugador el que obtiene el crítico en su tirada, entonces puede que la impresión cambie radicalmente de negativa a positiva (o extremadamente negativa a simplemente desconfiada), a menos que el PNJ tenga razones poderosas para no cambiar de opinión.

Aunque esto da mucha vida a la escena, también debería tener algún efecto en el juego. Antes de hacer las tiradas, piensa en algo en lo que este PNJ pueda tener influencia. Idealmente deberías haberlo previsto cuando planificaste la aventura, pero a veces te sorprenderán y tendrás que pensar rápido. Mira qué quieren los jugadores del PNJ, y basa tu decisión en eso.

Lo que no quieres hacer es que se arrepientan de usar su Presencia. Por ejemplo, digamos que tus personajes se encuentran a un oficial de aduanas y les haces tirar Presencia para establecer su reacción. Si el PNJ se dedica a revisar el papeleo, puedes decidir que hay un error en los papeles que causará problemas después. Un oficial de aduanas amable verá el problema y les avisará, y uno molesto lo ignorará, creando un problema. Puede parecer una buena idea si se mira por encima - un resultado positivo a evitado el problema. Sin embargo, está evitando un problema que no habría siquiera aparecido en juego si no hubiera habido una tirada de Presencia para influenciar la primera impresión del oficial de aduanas.

Una primera impresión es la posibilidad de introducir un PNJ, que ayudará o complicará a los personajes. Si no estás preparado para que ocurra esto, simplifica la interacción todo lo posible.

Con esto no queremos decir que sólo tires en momentos importantes. Simplemente decimos que en el resto de ocasiones, es mejor aplicar esta regla en pequeñas dosis, como cuando tienes prisa y sólo quieres que sientan que su habilidad importa. Pero si lo haces mucho, entonces los jugadores se molestarán (justificadamente) ya que su habilidad les ha perjudicado, especialmente si habían invertido mucho en Presencia.

Es más útil pensar en las consecuencias potenciales que vendrán después. Dada la misma situación, el DJ puede decidir que los jugadores tendrán que entregar sus papeles al llegar a la frontera, y convencer a los guardias para que les dejen pasar. Si los papeles no tienen errores recibirán un +1, y si tienen algún error un -1. Simplemente haciendo que el guarda PNJ comente cómo están los papeles preparados cuando hagan la tirada en la frontera es suficiente para que el personaje que se hizo amigo del oficial de aduanas entienda que su habilidad sirvió de algo.

Centrándote en las consecuencias potenciales puedes crear una unión maravillosa entre los PNJs y sus primeras impresiones, siempre que los PNJs demuestren tener alguna utilidad para los jugadores. En el momento en el que tus jugadores encuentren un PNJ interesante, piensa que es buena idea que vuelva a aparecer después - y la primera impresión que le causaron los jugadores te indicará qué tipo de papel jugará. Un PNJ secundario al que le causaron una mala impresión puede convertirse fácilmente en un secuaz rival o en villano menor más adelante - y los que se llevaron buena impresión se añadirán a la lista de aliados de los jugadores.

Coraje

Es importante recordar que un fallo en Coraje nunca debe quitarle el control del personaje a su jugador. Una mala tirada de Coraje afecta a cómo el personaje se controla, y cómo de bien o mal convence a los demás de que algo no le afecta. Si un personaje se ve expuesto a algo desconcertante (como el miedo), Coraje es útil para ver cómo de bien "mantiene el tipo" y puede influir en si le afectan los penalizadores que correspondan, pero la reacción del personaje, como salir corriendo de la habitación, es decisión del jugador. Estas decisiones pueden influenciarse por aspectos como siempre, pero el fallo en la habilidad sólo elimina el control sobre el personaje cuando éste queda fuera de combate.

Una buena manera de dirigir situaciones con mucho estrés u otro tipo de crisis, en las que no alterarse es importante, es usar Coraje como modificador o limitador de la habilidad que el personaje use, igual que usarías Resistencia para limitar habilidades en una escena agotadora.

Recursos

Más adelante se detalla cuánto valen las cosas, pero hay algunas cosas a tener en cuenta cuando los jugadores empiezan a gastar su dinero.

La más importante, sé generoso. Los personajes con valor alto de Recursos deberían gastar su dinero. Para eso se cogieron la habilidad. Hay que recordar que el dinero debería poder eliminar obstáculos, pero no resolver los problemas. Una contribución generosa a la campaña de reelección del Alcalde debería garantizarte una audiencia con él para exponerle vuestro caso, pero no debería hacer que él resolviera vuestros problema (a menos que sea fantásticamente corrupto).

Cuando un personaje no está en un lugar desde el que pueda disponer de sus recursos habituales, puedes aumentar la dificultad de hacer una compra - desde un +1 por un envoltorio bonito, hasta un +4 si sólo admiten pago en moneda local y sólo llevan algunas monedas. Este aumento de la dificultad no significa que el precio sea mayor; lo que suele representar es el mayor esfuerzo necesario para lograr la compra.

Gastar Dinero [Recursos]

Para consejos sobre cómo determinar la dificultad de las tiradas de Recursos cuando se gaste dinero, consulta los cuadros de costes en el capítulo de Inventos e Ingenios (página XX).

Ciencia

La Ciencia es la espina dorsal del pulp, así que es una habilidad bastante común, compartiendo mucho con Estudios con respecto a cómo se usa en el juego.

Trabajo de Laboratorio [Ciencia]

Es el equivalente en Ciencia a la investigación con Estudios (página XX), usando un laboratorio en lugar de una biblioteca. Los laboratorios pueden ser de diferentes calidades, como las bibliotecas, y la disponibilidad de un laboratorio es una de las principales limitaciones. A riesgo de sonar como un disco rayado, el Trabajo de Laboratorio es como cualquier otro esfuerzo para conseguir información - la dificultad básica debe ser baja, dando más detalles si se logran avances, y dando información que indique un camino a seguir, a menos que quieras que sea frustrante a propósito.

Atención Médica [Ciencia]

Cuando uses Ciencia como primeros auxilios en mitad de una pelea, el personaje debe pasar todo su turno cuidando al objetivo, que tampoco puede realizar ninguna otra actividad (perderá su siguiente acción). Haz una tirada con dificultad Mediocre; si tiene éxito con al menos un avance, el objetivo puede vaciar la primera casilla en su marcador de estrés físico. Cada dos avances por encima del primero se puede vaciar una casilla mayor; por ejemplo, con cinco avances, el personaje puede vaciar la tercera casilla de su marcador de estrés. También se pueden usar los éxitos para "estabilizar" a alguien que ha recibido una consecuencia que pueda amenazar su vida (por ejemplo, Desangrándose) - en términos de juego, esto tiene el efecto de limitar los forzados del aspecto. Una persona no puede ser objetivo de más de una atención médica en cada intercambio.

Cuando uses ciencia para tratar las heridas a más largo plazo, el personaje debe gastar una escena cuidando a su paciente. Este uso de Ciencia permite tratar consecuencias físicas más duraderas. Si la tirada tiene éxito, entonces el tiempo que necesita el sujeto para recuperarse de una consecuencia se reduce en un nivel en la tabla de tiempo. No se puede hacer más de un intento.

La dificultad de la tirada depende de la gravedad de la consecuencia; comenzando en Mediocre, la dificultad aumenta en dos niveles por cada nivel de gravedad:

Consecuencia Dificultad para Reducir el Tiempo
Leve Mediocre
Moderada Decente
Grave Genial

Si el Dj lo considera adecuado, cuando el doctor en cuestión logre un crítico, el tiempo para recuperarse de la consecuencia se reduce en dos niveles de tiempo en lugar de uno.

¡Ciencia! [Ciencia]

Esta aplicación sigue las reglas de Estudios para Declarar Detalles Menores (y acciones de declaración en general), en la página XX, excepto que los hechos tratados deben ser de naturaleza científica (¡o sonar a científicos!).

Trucos de Manos

Robar Bolsillos [Trucos de Manos]

Una técnica común para robar bolsillos es el "empujón y tirón", donde un cómplice distrae al objetivo, normalmente chocando con él, de forma que no se da cuenta de que le están robando.

Si el jugador tiene un cómplice, el cómplice hace una tirada enfrentada de Engañar o Trucos de manos contra la Alerta de la víctima. Si tiene éxito, han distraído al objetivo, y no recibe el +2 a Alerta como se menciona en la página XX. Sin un cómplice, se da por supuesto que el jugador ya hace todo lo que puede por distraer a su víctima.

Sigilo

El sigilo depende realmente de las condiciones. Antes de nada, dejar claro que si alguien está mirando al personaje, no puede usar sigilo. Aparte de eso, Sigilo se ve modificado por el entorno:

Bonificador Entorno
+4 Noche cerrada, no se ve
+2 Oscuro, humo, niebla densa, no se ve claramente
0 Poca luz, algo de cobertura
-2 Buena iluminación, línea de visión clara
-4 Iluminación fuerte, área despejada

Si no estás seguro de en qué categoría está algo, trátalo como un nivel intermedio. Por ejemplo, si un ninja se oculta en la oscuridad (+2), pero los guardias tienen linternas, reduce el bonificador a sólo +1. Ten en cuenta también que esto se refiere a la visibilidad, pero si hay un ruido ensordecedor tendrás que añadir un +1, y si el silencio es sepulcral -1.

Sigilo suele ser una tirada enfrentada entre Sigilo y Alerta, aunque cualquiera que esté "atento" recibe un +2 a su Alerta (como si estuvieran haciendo una defensa total). Habitualmente no se usa Investigación porque no hay un esfuerzo activo por buscar. Sencillamente, estar atento no significa estar alerta - debe haber una razón para mantenerse en alerta constantemente, y el aburrimiento suele hacerla durar poco.

Esconderse [Sigilo]

Si alguien busca de forma activa al personaje, usan Investigación en lugar de Alerta y reciben un +2 a la tirada siempre que tengan una razón para seguir buscando por todos lados. Cuando alguien busca puedes asumir que hace cosas lógicas como encender las luces y otras acciones que ponen penalizadores al que se esconde. El +2 no se da si no se dispone de tiempo y una razón para buscar, y si faltan ambas es porque probablemente haya que usar Alerta y no Investigación.

Esto significa que si un personaje sigiloso está siendo buscado, significa que está en problemas. Suele ocurrir que se dispara una alarma, o alguien ve moverse una sombra - lo que tampoco sucede si ha hecho bien su trabajo.

Por ejemplo, piensa en un personaje que se esconda en un almacén. Si el guarda abre la puerta, alumbra con su linterna y echa un vistazo, es una tirada de Investigación (razones quizá, pero no tiempo), y el personaje probablemente siga escondido. Si el guarda enciende la luz y comienza una búsqueda metódica por todo el almacén, esconderse es mucho más difícil - se aplican penalizadores y quien le busca tiene razones y tiempo.

Lo bueno de este tipo de búsqueda es que es bastante obvia, así que cuando el guarda encienda la luz y empiece a mirar, es el momento para que el personaje intente aprovechar la sorpresa.

Deslizarse en Silencio [Sigilo]

Cuando un perosnaje intenta moverse sin que le vean, cualquiera recibe un +2 por cada zona por la que se mueva. En un conflicto, andar ya rompería el sigilo, así que esto suele verse limitado a movimientos de una zona. Como regla general, fuera de un conflicto, los observadores reciben +2 si el personaje sigiloso se mueve muy despacio, +4 si camina, +6 si trota, y +8 si corre.

Supervivencia

(Habilidad, página XX;Trucos, página XX)

Supervivencia es una habilidad muy amplia que cubre casi todas las actividades al aire libre, desde supervivencia en un bosque hasta manejo de animales. Como regla general, si lo que quieres hacer parece algo que hiciera el hombre antes de que llegara la tecnología, lo más probable es que la tirada necesaria sea de Supervivencia.

Manejar Animales y Montar [Supervivencia]

Los animales son tontos. Esto es importante recordarlo cuando se trate con ellos.

La mayoría de los animales responderán siempre de la misma manera al mismo estímulo. Cómo responde un animal a una persona funciona de forma similar a una primera impresión (consulta Presencia). Si el animal está entrenado, como un perro de ataque, va a ser de ideas fijas, pero si no está tan condicionado, se puede usar Supervivencia contra el Coraje de la criatura para ver si la impresión es favorable o desfavorable. Si el animal es potencialmente hostil, un buen resultado indica que no atacará. Si el animal es potencialmente útil (como si se puede montar), un resultado bueno indicará que está dispuesto a colaborar.

Aprovechar la Naturaleza [Supervivencia]

La dificultad para encontrar algo se basa en cómo de probable es encontrarlo, y cómo de interesante será su uso. Si tiene sentido que el objeto esté en ese entorno (como madera en un bosque) entonces la dificultad es Mediocre. Si es un poco raro pero posible (madera seca en un pantano) entonces la dificultad es Buena, y si es poco probable o muy raro, es Soberbia o mayor.

Cada criterio adicional que cumpla aumenta la dificultad en 1. De este modo, si el personaje busca ramas en un bosque, la dificultad es Mediocre, pero si necesita ramas de un cierto tamaño y fuerza (2 criterios) la dificultad se vuelve Mediocre+2 (Decente). Si el personaje intenta construir algo, como una trampa, es una tirada de Ingeniería modificada por Supervivencia.

Armas

Lo más importante es que recuerdes que la capacidad para lanzar cosas lejos es la principal diferencia mecánica entre Armas y Puños. La habilidad de Armas cubre el hueco entre Puños y Disparar como habilidad de combate. Siempre que tengas un arma en la mano, la habilidad de Armas se usa para atacar - y algunas armas pueden ser lanzadas (como un cuchillo) o tener un alcance más largo de lo normal (como un látigo), permitiendo que el ataque llegue a una zona adyacente - y también defenderse. La pega, sencillamente, es que la habilidad exige tener un arma - alguien que desarme al personaje le deja sin poder usar la habilidad.

La desventaja de Puños frente a Armas es la capacidad del que lleva un arma para llegar más lejos, y aconsejamos al DJ que sea generoso cuando el que use Armas haga maniobras para sacar provecho de esto. Al mismo tiempo, el consejo en Puños (página XX) para combates con armas no equilibradas sigue siendo válido - un arma no da un bonificador por sí misma, pero influye en cómo se describe la pelea.

Otras Situaciones Comunes

Más allá de las situaciones que cubre las habilidades, hay otras situaciones que son comunes y necesitan alguna explicación más.

Fuego

El fuego y otras amenazas ambientales se valoran según su intensidad. Al comienzo del intercambio, inflingen ese estrés físico a todas las personas en la escena. La intensidad significa:

0: El edificio está ardiendo, pero el fuego puede evitarse.
1: Casi todo arde, y el calor viene en olas asfixiantes.
2: Todo está en llamas, que te rozan constantemente.
3: Infierno. No hay lugar hacia donde correr, te quedan escasos segundos de vida.

Algunos entornos fatigan más que dañan, como cuando se trabaja bajo el sol ardiente del desierto. En esas situaciones, es más adecuado usar Resistencia para limitar otras habilidades, más que para causar estrés físico.

Explosiones

Las explosiones y otros ataques de área tienen el potencial de causar daño contra todos los que estén dentro de su radio de efecto. Son mortales y pueden terminar una pelea directamente, o alterar el escenario de forma notable. Piénsalo con cuidado antes de permitir el uso de explosivos en tus partidas.

Como se comentaba en la página XX, los explosivos tienen tres parámetros: complejidad, área y fuerza. Aquí entraremos al detalle de estos parámetros.

La complejidad es la dificultad para desarmar la bomba una vez que ya está activada (la mecha está ardiendo o se ha quitado la anilla).

El área de una explosión determina a cuántas zonas de distancia afecta. Un área de 1 significa que sólo afecta a una zona. Un área de 2 afecta una zona y a todas las adyacentes a esa. Un área de 3 se expande a todas las áreas adyacentes a la anterior. Un área de 10 puede cubrir una ciudad pequeña, y una de 20 una ciudad grande. Esto supone que las zonas son aproximadamente del mismo tamaño, que la explosión comienza en el centro de una zona, etc. - siéntete libre de ajustar cómo se comporta la explosión. No hay problema por decir que una explosión de área 2 no afecta a todas las zonas adyacentes, aunque podría.

La fuerza de una explosión es una medida de cómo de peligrosa es una vez afecta a los que estén en el área. El valor de fuerza es la dificultad para una acción gratuita de Atletismo, que representa un intento por buscar cobertura detrás de algo sólido. Quien no se de cuenta de que se va a producir la explosión falla automáticamente la tirada. Si tiene éxito, el personaje recibe una consecuencia (a menos que logre un crítico, en cuyo caso escapa milagrosamente). Si falla, queda fuera de combate inmediatamente y está gravemente herido o muerto (aunque sólo los secuaces deberían poder morir directamente en una explosión).

La buena noticia es que la fuerza de la explosión se reduce en uno por cada zona que cruza, así que los personajes en zonas adyacentes tienen que hacer una tirada un poco más fácil. Si hay una frontera entre las zonas que podría dar algo de cobertura (como un muro) también reduce la fuerza en el valor de la frontera. La fuerza de una explosión baja a cero cuando alcanza su radio máximo indicado en el área.

Por si no ha quedado claro, el uso de explosivos en una pelea es extremadamente potente, probablemente hasta extremos absurdos. Colocar y usar explosivos se suele hacer con Ingeniería, pero lanzar un cartucho de dinamita a una pele esa otra cosa. Las mechas no son de fiar. Antes de que el personaje lance, el DJ debe preguntar si la mecha es corta, media o larga (para algunos explosivos esto es un valor fijo). Esto no significa que sea una mecha física, - puede ser algo tan sencillo como un temporizador o algún otro control. Si es necesario que explote al impactar, será necesario un detonador por contacto (página XX de Inventos e Ingenios).

Lanzar un explosivo funciona en dos etapas. Cuando el personaje lanza el explosivo es un ataque con Armas contra una dificultad Mediocre. Si tiene éxito, el explosivo aterriza en la zona que se quería (recuerda que las armas lanzadas tienen de alcance una zona), y si no, aterriza en la zona del lanzador.

Al aterrizar, todos los que estén en la zona afectada tiran Atletismo contra el resultado de Armas del atacante para librarse, si quieren; si logran un crítico en esta tirada pueden lanzarse a otra zona como acción gratuita. Todo lo que no sea un crítico no tiene ningún efecto - tendrán que confiar en disponer de un turno antes de que explote, o sufrir las consecuencias de una explosión como se ha descrito ya. El lanzador tiene la opción de reducir la dificultad para librarse (quizá no quiere ponérselo demasiado difícil a sus aliados), siempre que la dificultad no sea menor que Mediocre. Si el lanzador falla - su esfuerzo es menor que Mediocre - el explosivo detona en su zona, y su dificultad para echarse a un lado aumentará uno por cada avance que le faltara para lograr el lanzamiento. El lanzador no tiene la opción de reducirlo, aunque todos los demás tienen una dificultad Mediocre.

Después de esta tirada para ver quién es capaz de buscar cobertura, el DJ hace una tirada antes de cada acción para ver si la bomba explota, tirando 2 dados:

Resultado Mecha Corta Mecha Media Mecha Larga
+2 Explota Explota Explota
+1 Explota Explota No explota
+0 Explota No explota No explota
-1 No explota No explota No explota
-2 Se apaga Se apaga Se apaga

Si se apaga, haz una marca en un papel. La siguiente vez que se apague la misma bomba, la bomba está defectuosa y no explotará. Si el DJ quiere permitirlo, los personajes con aspectos adecuados pueden usarlos para pedir al DJ que repita una tirada después de revelar el resultado.

Cada vez que vuelva el turno a quien encendió la mecha, habrá pasado un intercambio completo, y la longitud de la mecha se acortará en un nivel - así que si un explosivo con mecha larga lleva ahí fuera un intercambio entero, ahora sólo tiene una mecha meda. Si se trata de un explosivo con mecha corta (poco probable que haya aguantado un intercambio entero), entonces explotará en ese mismo momento.

Jugar con Fuego

Cuando un personaje tiene una bomba que no ha explotado en su zona, puede intentar varias cosas.

Cogerla y lanzarla.
Esto usa las mismas reglas que para lanzar el explosivo originalmente, pero con un -1 por la acción suplementaria de recogerla. Esto puede ser un juego de la patata caliente, y especialmente mortal si tu oponente tiene el truco Atrapar (página XX).
Cogerla y desarmarla.
Un personaje puede usar su propia habilidad de Ingeniería para desarmar una bomba. La acción es con -1 por tener que recogerla. Es fácil tirar de la anilla de una granada, pero más difícil evitar que explote sin una anilla.
Saltar sobre ella.
Hay que tener claro que esto matará al personaje. También es cierto que puede salvar a los demás porque reducirá la fuerza de la explosión en 3. Si el personaje tiene algún blindaje, entonces el valor del blindaje se resta también de la fuerza. En algunas circunstancias extraordinarias, o con alguna combinación de trucos, el personaje podría sobrevivir, pero disuade a los jugadores de hacer esto si no quieren un nuevo personaje. Los puntos de destino podrían, por supuesto, forzar que la mecha se apagara, pero el DJ debería cobrarle todos los puntos que le queden al jugador (algo parecido al truco Desafío a la Muerte, página XX, pero temporal).
Correr.
Normalmente es lo más sabio, usar Atletismo para esprintar no es tan mala idea. El truco es que necesitas que te llegue el turno antes de que se produzca la explosión. Los jugadores querrán llevarse a sus amigos cuando salgan huyendo, así que el DJ debería revisar las reglas para lanzar, empujar y llevar (página XX). Aunque una persona sola corre más, la naturaleza de la mecha - comprobándose cada turno - puede hacer que un jugador prefiera recorrer menos distancia, si ayuda a alguien a alejarse un también.

Bombas fuera del Combate

Cuando oun personaje encuentra una bomba y no la ha lanzado un chiflado, se pueden esperar varias cosas. Suele ser más grande, pesada y poderosa, y el detonador es explícito, como un reloj con una cuenta atrás o un cable cruzado en el pasillo.

Estas bombas suelen ser tan poderosas que los personajes que estén cerca cuando detonan no tienen posibilidad de salvarse. Afortunadamente, el papel de estas bombas no es explotar, sino amenazar con explotar. Lo normal es que estas bombas estén en lugares importantes, de forma que si explotan las consecuencias sean muy graves, incluso aunque los personajes no sufran daños.

Los intentos por desarmar estas bombas requerirán una o más tiradas de Ingeniería contra su complejidad. Un fallo en una tirada no debería hacer explotar la bomba directamente; en lugar de eso ¡trata la bomba como una con mecha que acaba de ser encendida! Tira un sólo dado: un menos significa que la mecha es corta, en blanco es media, y con un más es una mecha larga. Con suerte, esto les dará tiempo para que todo el mundo corra como gallinas. Hay más información sobre cómo tratar estas situaciones en "Trampas Mortales y Otras Perdiciones", en la página XX.


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  15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Fudge System 1995 version © 1992-1995 by Steffan O'Sullivan, © 2005 by Grey Ghost Press, Inc.; Author Steffan O'Sullivan.

FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) © 2003 by Evil Hat Productions LLC; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks.

Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera.

For purposes of this license, the following things are considered to be Product Identity in addition to anything covered in section 1, above:

  • All art, layout, characters, "color" quotations and dialogue, names, and examples.
  • The following chapters in their entirety: "Introduction", "Background", "The Nether Agenda: A Sample Scenario", and "Secrets of the Century".
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