SotCES: Habilidades
Table of Contents

Este capítulo está pensado para que el lector se haga una idea de qué hace cada habilidad y por qué alguien puede considerarla para un personaje en particular. Esto significa que la información que se ofrece está enfocada a los jugadores; ofrece una perspectiva de "tengo esto, qué puedo hacer".

Alerta Percepción
Atletismo Física
Armas Combate
Arte Fabricación/Conocimiento
Ciencia Conocimiento
Conducir Mundana
Coraje Social
Disparo Combate
Empatía Social/Percepción
Engañar Social
Estudios Conocimiento
Fuerza Física
Informarse Social
Ingeniería Fabricación
Intimidación Social
Investigación Percepción
Juegos Mundana
Liderazgo Social
Misterios Conocimiento
Pilotar Mundana
Presencia Social
Puños Combate
Recursos Mundana
Resistencia Física
Robo Suberfugio
Sigilo Suberfugio
Supervivencia Mundana
Trucos de Manos Suberfugio

Las habilidades se pueden aumentar usando trucos; los trucos se explican en su propio capítulo (página XX). También hay consideraciones adicionales que el DJ tiene que conocer para poder usar esas habilidades; eso se cubre en el capítulo de "Dirigir la Partida" (página XX).

Aquí, cada habilidad tiene una descripción de lo que hace, y un pequeño resumen de sus usos más habituales.

Cada habilidad también tiene varias aplicaciones, que son las reglas para usar la habilidad en circunstancias concretas. Siempre que encuentres una de estas aplicaciones, verás que está marcada de forma especial. Les hemos dado a estas aplicaciones nombres para facilitar su referencia. Las reglas específicas que afectan a las dificultades para las aplicaciones de cada habilidad no se explican aquí. Encontrarás estas guías en el capítulo "Dirigir la Partida" (comienza en la página XX, pero hay referencias en todas las habildiades). Aquí sencillamente nos centraremos en dar una idea de qué son esas aplicaciones.

Valoración y Declaración

Las habilidades se puede combinar a veces (consultar la página XX). También es posible usar una habilidad para crear una situación con la que sacar ventaja para usar otra habilidad, a través de maniobras y aspectos temporales (consultar la página XX). Finalmente, a veces se puede usar una habilidad para colaborar con otra, a través de valoraciones y declaraciones.

Con las habilidades se pueden hacer valoraciones cuidadosas con antelación a iniciar la acción - quizá como parte de un plan, o sencillamente observando al objetivo lo suficiente como para aprender algo de lo que sacar ventaja. Este método se suele usar más con habilidades con un elemento de percepción - incluyendo Investigación, Empatía, o incluso Robo. Aquí, la habilidad no se usa tanto para crear un aspecto termporal, como para descubrir uno que ya estaba allí. El personaje que hace la valoración puede marcar este aspecto de forma gratuita, pero con las limitaciones habituales - debe hacerse inmediatamente después de ser revelado el aspecto. Esto suele significar que la marca debe hacerse en la misma escena que la valoración, o si la valoración necesita más de una escena para completarse, en la escena siguiente. Esto proporciona una recompensa para equilibrar el tiempo que el jugador podría haber usado para elaborar un plan más cuidadoso.

Todas las valoraciones requieren el uso de un periodo de tiempo prolongado, que se suele indicar en la descripción. Esto puede permitir que habilidades que no suelen usarse cuando el tiempo apremia (como durante una pelea) se usen gracias al tiempo que se ha invertido en ellas con anterioridad.

Las habilidades de percepción sólo permiten descubrir lo que ya existe. Por el contrario, las habilidades de conocimiento suelen permitir hacer una declaración - en otras palabras, usar una habilidad de conocimiento con éxito permite al jugador introducr hechos nuevos en juego, y usarlos en beneficio propio. Esos nuevos hechos toman la forma de un aspecto temporal. El DJ debería premiar la creatividad cuando tenga que juzgar el uso de habilidades de conocimiento. Los hechos creativos y divertidos deberían tener más facilidad para convertirse en usos exitosos de una habilidad de conocimiento, y por lo tanto hacer aparecer un aspecto temporal. Por ejemplo, un antropólogo con una habilidad de Estudios considerable puede usar una declaración para establecer nuevas verdades acerca de una tribu que los personajes se acaban de encontrar - y si tiene éxito, de repente la escena o la tribu tiene un aspecto relacionado con lo que el jugador se acaba de inventar. Como con las maniobras y las valoraciones, la primera marca del aspecto es gratuita.

A diferencia de las valoraciones, las declaraciones no necesitan un tiempo de juego - simplemente el conocimiento para usarlas.

Cualquier aspecto que aparezca en juego por estos métodos no tiene que desaparecer después de usarse. Si el DJ desea que sean permanentes (o si las circunstancias hacen que sea razonable), los aspectos pueden quedar en juego. Cualquier uso posterior de esos aspectos costará (¡o dará!) un punto de destino, como ocurre normalmente. Esto no significa que las maniobras, valoraciones y declaraciones ocasionales no vayan a complicar las cosas, provocando que el aspecto sea forzado. En cuanto hay aspectos involucrados ¡estas acciones suelen tener doble filo!

Finalmente, cuando se trate con un objetivo que tiene varios aspectos, debido a valoraciones y/o declaraciones, no es posible usar varios marcados "gratuitos" a la vez. En una tirada en concreto, sólo se puede usar uno de los "gratuitos". Los puntos de destino se pueden gastar en otros aspectos que también han podido ser valorados o declarados para modificar la misma tirada, y tiradas posteriores pueden usar otros marcados gratuitos.

Alerta

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Alerta mide el nivel pasivo y normal de percepción del personaje. De forma específica, es la habilidad de percepción que permite darse cuenta de las cosas a que el personaje no está buscando. En un intercambio donde los personajes son sorprendidos (y como tales, no pueden elegir que habilidad usar), Alerta es la habilidad que se usa. En los conflictos de naturaleza activa y física, Alerta decide la iniciativa. Los personajes con un buen nivel de Alerta son guardaespaldas, exploradores y los criminales más escurridizos.

Los jugadores pocas veces pedirán tirar Alerta - si están buscando algo en concreto, Investigación suele ser más apropiado. Alerta es mejor para loas cosas que los jugadores y personajes no esperan o no están buscando, como cuando reciben una sorpresa, o encuentran una pista oculta. En resumen, es una percepción reactiva. Como tal, es una habilidad que es el DJ quien suele pedir a los jugadores que usen.

Evitar la Sorpresa [Alerta]

Cuando sea emboscado (consulta Sigilo, página XX), un personaje puede hacer una tirada de Alerta contra el Sigilo de su atacante, para ver si ha sido soprendido. Si falla la tirada, su defensa se considera Mediocre durante el primer intercambio.

Armas

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Esta es la habilidad para luchar con armas, desde espadas hasta cuchillos pasando por hachas, garrotes o látigos. El arma en concreto es más una elección de estilo que otra coas, ya que esto cubre desde la esgrima en los salones europeos hasta las peleas de marineros en los muelles con cuchillos y porras.

La habilidad de Armas también cubre la capacidad de lanzar pequeñas armas de mano hasta una zona de distancia, o para usar armas (como el látigo) con un alcance inusualmente largo, que le permiten alcanzar zonas adyacentes. Así que un personaje podría usar esta habilidad para ser un buen luchador con cuchillo y un buen lanzador de cuchillos. Esto hace que los personajes centrados en esta habilidad tengan algunas ventajas sobre personajes que pelen usando sus Puños, pero Armas tiene la pega de que necesita tener un arma en la mano para usarla.

Como habilidad de combate, Armas conlleva la capacidad de defenderse en una pelea, y por lo tanto se puede usar para defenderse. Los usuarios de Armas también están bien versados en estilos de lucha y armas, por lo que pueden usar esta habilidad como una forma de conocimiento limitado en estos temas.

Personajes con un valor alto en Armas incluyen marineros, tiradores de esgrima y algunos tipos de altetas o artistas de circo.

Si alguien utiliza Armas como un complemento fundamental para su estilo de lucha, se puede asumir con tranquilidad que posee suficiente armamento como para usar la habilidad, independientemente de su valor en Recursos. Esto esta sujeto, por supuesto, al concepto del personaje y la aprobación del DJ.

Arte

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

El Arte mide la capacidad artística del personaje en general, cubriendo todo tipo de disciplinas, desde la pintura hasta la música o la danza. Esto incluye el conocimiento, la composición y la práctica. Entre los personajes con un valor alto en Arte se encuentran los artistas (obviamente), los aristócratas, y los modernos.

Esta habilidad se puede usar como habilidad de conocimiento, para saber algo de arte, los artistas y lo que hace falta para hacer arte, o como una habilidad de fabricación, para crear una obra de arte, o como habilidad social para entretener.

Arte como Conocimiento [Arte]

Como habilidad de conocimiento, el Arte es básicamente idéntico a Estudios, aunque el campo al que se aplica está más limitado y especializado - unos pocos avances en una tirada de Arte dan más información que si alguien con Estudios se dedica al mismo problema relacionado con el arte.

Arte como Fabricación [Arte]

Como habilidad de fabricación, el Arte es bastante concreto - los persoanjes pueden crear arte de cualquier tipo y de calidad igual a su habilidad. Sin trucos, ninguna de ellas serán obras maestras, pero cualquier arte que sea Mediocre o mejor puede exhibirse sin vergüenza.

A veces, sin embargo, hay que improvisar creaciones, y eso puede ser más complicado. Esto suele llevar unos pocos minutos, y el personaje hace una tirada para crear la obra. En general, durante la escena en la que se exhibe la obra, la calidad es igual a la tirada, perdiendo un nivel en cada escena posterior.

Arte como Comunicación [Arte]

Aunque Estudios cubre los bloques técnicos que forman la comunicación, el lenguaje, la gramática, etc. el Arte cubre la expresión de las ideas, y como tal, los medios de comunicación más amplios, como la escritura. Esto no son formas de arte "puras", y las otras habilidades del personaje juegan un papel importante en su aplicación, así que la escritura del personaje suele ser modificada por sus Estudios. Hay excepciones, como cuando se escriben documentos académicos (para los que se usa sólo Estudios) o poesía (que es sólo Arte).

Hablar en público tiene unas características similares, pero está más relacionado con el carisma y presencia del que habla - en estos casos, Arte se modifica con la habilidad que esté usando el personaje (Presencia, Intimidación, Liderazgo o Engaño), siempre que haya un aspecto creativo en la comunicación.

Arte como Actuación [Arte]

El Arte también se puede usar para cambiar la actitud de un grupo. Cuando varias personas están expuestas a la obra del artista, como en una actuación o representación, la escena puede ganar un aspecto apropiado. Normalmente este aspecto sólo está presente en la escena mientras dura la actuación, pero algunos trucos permiten que se alargue el efecto a escenas posteriores.

A todos los efectos esto es una declaración por parte del artista, pero limitada a declarar un impacto sobre el estado de ánimo o actitud del grupo. En general, el arte inspira pasiones en un sentido muy amplio; por ejemplo, puede hacer que alguien se sienta esperanzado, pero no determinar qué le hará sentir esperanza o sobre qué. Cuando se haga una actuación, cualquier aspecto temporal que aparezca - por tratar la actuación como una maniobra, o como un ataque que cause consecuencias - debe ser también amplio y no específico. "Esperanzado" sería correcto; "Esperanzado Porque el Doktor Malicioso Sea Derrotado" no lo es. Hay una excepción; una actuación que tenga un objetivo muy concreto, como una sátira, puede modificar las opiniones del objetivo, dependiendo la dificultad de la reputación de la víctima.

Falsificación [Arte]

La imitación ha sido siempre parte del mundo artístico, y por lo tanto Arte sirve para hacer falsificaciones, ya sean sinfonías "perdidas" o documentos falsos. Cuando un personaje usa Arte para falsificar, la dificultad depende de la complejidad de lo que esté duplicando. Tener un original a mano puede reducir la dificultad. El Engaño también se debería usar para complementar el esfuerzo.

Para tener más información de cómo fijar la dificultad de una falsificacion, consulta la página XX.

Atletismo

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Esto mide la capacidad física general del personaje, excepto la fuerza bruta, que es función de la Fuerza. El Atletismo cubre correr, saltar, escalar y en general actividades físicas que puedes ver en una competición atlética. Los personajes con habilidad alta de Atletismo son atletas, soldados o exploradores.

El Atletismo se suele usar como habilidad física "comodín", y puede tener muchos usos. A veces puede haber confusión a la hora de decidir si hay que usar Atletismo o Fuerza. Como regla general, Atletismo se usa para moverse a uno mismo, mientras que Fuerza se usa para mover otras cosas o personas. Cuando una acción implique las dos, pueden usarse modificando una a la otra. Si no hay tampoco nada que indique cuál es la principal, usa Atletismo como principal y Fuerza como secundaria.

Saltar [Atletismo]

Esto no son los Juegos Olímpicos - saltar es algo que se hace para pasar por encima de los obstáculos o salvar abismos sin fondo, y en esas situaciones el DJ fijará una dificultad para igualar o superar. Generalmente esa dificultad va a ser la mínima para superar la distancia, así que superarla por un par de avances es una buena idea. Aparte de eso, saltar se suele considerar una extensión del movimiento normal.

Esprintar [Atletismo]

Un personaje puede usar su Atletismo para moverse más rápido con un esprint. Normalmente los personajes sólo se pueden mover una zona en su turno, gastando uno de sus avances como acción suplementaria. Los personajes que dedican el turno a moverse están esprintando; tiran Atletismo contra una dificultad Mediocre, y pueden cruzar un número de zonas y fronteras igual o menor que el número total de avances del efecto. En ausencia de fronteras, los personajes pueden moverse siempre un mínimo de una zona.

Escalar [Atletismo]

Atletismo es la habilidad para escalar. EL DJ fijará la dificultad de cómo de difícil es escalar un obstáculo dado. A elección del DJ, se pueden usar los avances para acelerar la subida.

Esquivar [Atletismo]

Se puede usar Atletismo como habilidad defensiva para responder a ataques en combate físico, y funciona bien usada a la vez que la acción de defensa total (proporcionando un +2 a la tirada; consulta la página XX). Una cosa importante a tener en cuenta es que realizar una acción defensiva significa que no se puede usar Atletismo para otras cosas, como por ejemplo esprintar.

Caer [Atletismo]

Cuando un personaje cae, se saltan el marcador de estrés físico entero y pasan directamente a recibir una consecuencia, con una gravedad que dependerá de la distancia caída. Los personajes que caen pueden usar Atletismo para intentar reducir el impacto.

Ciencia

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

No es ciencia, es "¡Ciencia!". Esta habilidad mantiene la promesa de revelar a la humanidad todos los secretos del mundo. La Ciencia representa un conocimiento muy amplio del método científico, e incluye el campo de la medicina. Los científicos y médicos tienen valores altos de Ciencia, pero cualquier caballero que se precie tiene al menos algo de familiaridad con las ciencias.

Trabajo de Laboratorio [Ciencia]

La Ciencia se puede usar para contestar todo tipo de preguntas, siempre que haya tiempo y herramientas para estudiarlo. Un científico que intenta resolver un problema debería ser capaz de plantear la pregunta que quiere contesar, como "¿Qué mató a este hombre?" o ¿De qué está compuesto este objeto?". EL DJ pedirá una tirada para ver si el personaje obtienen la respuesta. Esto exigirá algún tipo de laboratorio, y es posible que algunas preguntas no se puedan responder sin el equipo adecuado. Al fin y al cabo, esto funciona igual que cuando se usa Estudios para buscar fuentes en una biblioteca (página XX).

Atención Médica [Ciencia]

Los científicos pulp están versados en muchas materias, y esto incluye una comprensión básica de la medicina. Un personaje puede usar su habilidad de Ciencia para proporcionar primeros auxilios y medicina más avanzada. Consulta la página XX para saber cómo fijar dificultades al usar Ciencia con fines médicos.

¡Ciencia! [Ciencia]

Lo más importante es que la Ciencia aquí singifica ciencia pulp. ¿Hay una cura para la licantropía y el vampirismo? Por supuesto que la hay, ¡y el Dr. Tánatos tiene una jeringuilla resplandeciente en su bolsa para probarlo! ¿Es el flogiston, la partícula subatómica del fuego, una teoría válida? Amigo mío, no sólo es válida, ¡déjame enseñarte mi bomba flogistómica!

En la práctica, esto significa sencillamente que casi cualquier cosa puede explicarse con "¡Ciencia!". No es necesario que tenga sentido nada más que para la personaje que haga la explicación, pero al menos debe sonar convincente, y a veces incluso cierto. Cuando se enfrente a un desafío, el personaje puede aplicar su explicación científica, y tirar contra la dificultad que fije el DJ. Esto es una declaración. Si el personaje actúa de acuerdo al consejo científico resultante, y tiene éxito en la tirada, gana un +2, o puede volver a tirar, marcando el aspecto que ha introducido. La ciencia de esta declaración no tiene que ser precisa de acuerdo al mundo real - sólo necesita sonar científica, y puede incluso ser habitual el utilizar palabras científicas largas. Como el bonificador viene de un aspecto marcado, la primera vez es gratuito, y las siguientes exige el pago de un punto de destino.

Conducir

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Conducir es la habilidad de manejar un coche, uno de los más grandes inventos de la historia reciente. El Señor Ford ha puesto estos trastos por todos los caminos de America, y están apareciendo los primeros tipos que se sienten realmente cómodos detrás del volante. Los más intrépidos al volante puede sacarle todo el partido a los 20 caballos, ¡alcanzando los 70 Km/h+ Los personajes con una habilidad de Conducir alta incluyen a chóferes y pilotos de carreras.

Esta habilidad es bastante fácil de usar. ¿Intentas hacer algo con el coche? Tira Conducir, tan sencillo como eso. Si el personaje intenta hacer algo espectacular, como conducir y disparar al mismo tiempo, Conducir limitará la habilidad principal que se use (no modifica, ya que por conducir muy bien no vas a disparar mejor).

Persecuciones [Conducir]

Cuando se usan coches aparecen inevitablemente las persecuciones, una de las mayores aplicaciones de la habilidad. En una persecución, la habilidad de Conducir del personaje se usa para acercase al que persigue (¡o alejarse si es quien huye!). También se usa para resolver rápidamente para superar obstáculos o dificultades en el terreno. Para conocer las reglas exactas de las persecuciones de coches, consulta el tratamiento extensivo que se hace en la sección del DJ en la página XX.

Coraje

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

El Coraje es la medida del control sobre uno mismo, representado por el valor y la fuerza de voluntad. Es un indicador de si el personaje es capaz de mantener la cabeza fría en combate, y su voluntad de no rendirse. Juega una parte fundamental en los esfuerzos para resistir la tortura o los extraños poderes mentales de los villanos psíquicos.

Casi siempre se tira esta habilidad en respuesta a algo, más que por sí sola. Su papel principal es como defensa contra la mayoría de los intentos de manipulación o distracción social. El Coraje también brilla en las situaciones en las que todo gira fuera de control. Los personajes con Coraje alto tienen ventaja a la hora de responder con calma y no perder la cabeza. De forma similar, cuando todo parece perdido, un personaje con un Coraje fuerte es a menudo capaz de levantar la moral del grupo. Coraje es el equivalente social o mental a la Resistencia física.

El Coraje también determina la capacidad del marcador de estrés social, la Serenidad (el número de casillas del marcador), indicando la resistencia del personaje ante el estrés mental, emocional o social. Por defecto, los jugadores tienen una Serenidad con 5 casillas, pero pueden aumentarlas en función de su Coraje. Si se tiene un Coraje mejor que Mediocre, se añaden las siguientes casillas al marcador.

Coraje Serenidad
Normal-Decente +1
Bueno-Genial +2
Soberbio-Fantástico +3

Disparar

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

A veces los personajes sencillamente necesitan disparar. Afortunadamente, hay una habilidad para eso. Con un arma, los personajes pueden disparar a dos zonas de distancia - tres si es con un rifle (las fronteras puede contar o no, dependiendo de su naturaleza). Desafortunadamente, sin un arma en las manos, o al menos cerca, la habilidad no sirve de mucho.

Disparar también se puede usar para emplear armas que no sean de fuego, como arcos o lanzas eléctricas extrañas que disparen rayos, aunque habitualmente hay un penalizador pequeño. Si, cuando el jugador elige esta habilidad, decide que el personaje se especializa en un arma que no sea de fuego, puede renombrar la habilidad para que sea más apropiada (por ejemplo, Arcos) y en su lugar tener el penalizador cuando use armas de fuego. Si se usa esta opción, la mayoría de los trucos de Disparar siguen estando disponibles (aunque Dos Arcos puede ser un poco complicado).

La habilidad de Disparar no permite que los jugadores se defiendan; compensa la incapacidad para defenderse con la capacidad de poder atacar a más distancia. Un persaonje que es bueno disparando y esquivando golpes tendrá que invertir en Atletismo o Puños (¡o ambos!).

Los tiradores suelen estar también versados en una gran variedad de armas cortas, rifles o munición, y pueden usar esta habilidad como un tipo limitado de conocimiento en esas áreas.

Los personajes con un valor alto en Disparar suelen ser soldados, asesinos o cazadores. Si en el estilo de lucha de un personaje las armas son indispensables, se puede considerar que el personaje posee al menos una o dos armas, a pesar de sus Recursos (aunque será ya otra cosa conseguir el permiso para llevarlas). Esto esta, por supuesto, sujeto a que el concepto del personaje sea interesante y el DJ lo apruebe.

Empatía

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Esta es la capacidad de entender qué es lo que otras personas piensan y sienten. Esto puede ser útil si el personaje está intentando descubrir a un mentiroso o quiere saber qué es lo que alguien quiere oír. La Empatía se puede usar como defensa contra Engañar, y es la base para la iniciativa en los conflictos sociales. Los personajes con una Empatía alta pueden ser jugadores de cartas, periodistas o personas de sociedad.

Descubrir la Personalidad [Empatía]

La Empatía se puede usar para descubrir qué motiva a otro personaje.

Si se dispone de al menos media hora para relacionarse de forma personal e intensa, un personaje puede hacer una tirada de Empatía contra la tirada de Presencia del objetivo. Esto es una acción de valoración (consulta la página XX). Si se obtienen uno o más avances en la tirada, el personaje descubre uno de los aspectos que no conocía de su víctima. Puede no revelar el aspecto en detalle, pero debería dar una idea bastante buena; por ejemplo puede no dar el nombre del hermano del objetivo, pero revelará que hay alguien con esa relación. Este proceso se puede repetir, llevando más tiempo cada vez hasta revelar un número de aspectos igual a la Empatía del personaje (mínimo uno) - así que un personaje con Empatía Decente (valor 2) puede obtener hasta dos aspectos en tiradas sucesivas.

Engañar

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Engañar es la habilidad para mentir, tan sencillo como eso. Ya sea através de palabras o actos, es la capacidad de engañar de forma convincente. Espías, políticos y charlatanes tienen Engañar a un nivel alto.

Para engaños sencillos, una acción opuesta entre Engañar y la habilidad apropiada (habitualmente Empatía, Alerta o Investigación) es todo lo necesario, pero para engaños más elaborados, como convencerle a alguien de una mentira o venderle el Puente de Brooklyn, un conflicto social es más apropiado, con ataques de Engañar y estrés social. A veces Engañar es la acción subyacente en lugar de la principal, y como tal se puede usar de forma secundaria para modificar, limitar o complementar otra habilidad.

Disfraz [Engañar]

Engañar cubre también los disfraces, usando la habilidad de Engañar del personaje disfrazado contra los intentor por ver detrás del disfraz. Estos disfraces dependen de los materiales disponibles, y no aguantarán una inspección ientnsa (específicamente, una tirada de Investigación) sin usar algún truco, pero están bien para vistazos breves (como las tiradas de Alerta).

Cara Fingida [Engañar]

Un personaje con un buen nivel en Engañar puede elegir usar esta habilidad en lugar de Presencia para defenderse contra otro personaje que use Empatía para descubrir su naturaleza. Esta tirada está modificada por Presencia.

Si el personaje pierde su tirada defensiva, entonces su oponente usará Empatía con éxito - intentando ocultar sus intenciones, el personaje se ha sonrojado y ha revelado la verdad. Sin embargo, si el personaje que se defiende con Engañar vence en la tirada, puede darle a su oponente un aspecto falso, enviándole una idea completamente fabricada de él.

Cuando un personaje intenta aprovecharse de un aspecto que cree erróneamente que existe, ¡puede acabar desperdiciando un punto de destino! (consulta Adivinar Aspectos, en la página XX).

Gato y Ratón [Engañar]

Se puede usar Engañar para más que esquivar el escrutinio de otra persona; se puede usar para responder a ese ataque social con un velo de engaño. Cuando otro personaje inicia una acción enfrentada de tipo social, que incluya un ataque con Empatía para obtener aspectos del personaje, éste puede darle la vuelta a la situación usando su habilidad de Engañar de forma ofensiva, y representando cualquier mentira particularmente convincente como una consecuencia. Este es un juego peligroso, porque el personaje no intenta dar una imagen falsa de sí mismo, así que si falla su oponente obtendrá uno de sus aspectos, y si vence puede poner a su atacante en una posición muy desfavorable.

Estudios

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Los Estudios son una habilidad de conocimiento. Mide lo que el personaje "ha aprendido de los libros". Cualquier conocimiento que no entre dentro de Ciencia, Misterios o Arte queda dentro de esta habilidad (aunque puede haber algo de solapamiento entre todas). Los personajes con un valor alto en Estudios son eruditos de la antigüedad, profesores y sabios.

El uso principal de Estudios es para responder a preguntas. Estas preguntas pueden ser de historia, literatura, sociología o cualquiera de las ciencias humanas - en resumen, la mayor parte excepto las que son de arte o ciencia.

El jugador puede preguntar al DJ "¿Qué sé yo de este tema?" o "¿Qué significa exactamente eso?". Muchas veces no hará falta tirar los dados, especialmente si el tema está dentro de la especialidad del personaje (consulta Erudito, página XX) pero si el DJ cree que debería ser difícil obtener la información (como en una pista) entonces puede pedir una tirada contra la dificultad que fije. Si el personaje tiene éxito, recibe la información. Si falla, no lo hace, pero todavía puede intentar investigar el tema (ver más adelante) - o quizá resulte más divertido que se encuentre con una pista falsa que le meta en más problemas.

Buscar Fuentes [Estudios]

Buscar información de un tema es a menudo una tarea larga y pesada, y es exactamente el tipo de cosas que merece la pena saltarse con unas pocas tiradas rápidas. Se trata como una extensión del conocimiento del personaje - puede contestar algunas preguntas de memoria, y otras preguntas porque sabe en qué libro encontrar las respuestas.

Como tal, la búsqueda de fuentes es algo que puede ocurrir cuando el personaje falla una tirada de Estudios. Siempre que el estudioso esté dispuesto a emplear tiempo buscando (y que haya respuestas para encontrar) la única pregunta es cuánto llevará y cómo de buena es la biblioteca a la que tiene acceso (en seguida tratamos esto).

Una nota importante: como el DJ no está obligado a revelar la dificultad de la tirada, los jugadores no saben por cuánto han fallado, lo que significa que no saben cuánto les va a llevar obtener la respuesta. Habitualmente simplemente buscarán hasta encontrar la respuesta, pero a veces el tiempo es escaso y les limitará. El DJ debería leerse "Fijar Dificultades" (página XX) antes de decidir cómo tratar una tirada fallida.

La búsqueda de fuentes requiere una biblioteca. La calidad de la biblioteca determina la pregunta más difícil que se puede responder usándola (una pregunta de dificultad Buena exige una biblioteca Buena o mejor). Si un personaje intenta contestar una pregunta en una biblioteca que no está equipada para responderla, se recomienda al DJ ser claro acerca de esas limitaciones.

La mayoría de colegios o colecciones privadas tienen bibliotecas Mediocres, Normales o Decentes. Las universidades pequeñas suelen tener bibliotecas Buenas, mientras que las instituciones más grandes pueden tener Geniales. Las bibliotecas Soberbias o mejores son pocas y distantes entre sí. Muchas bibliotecas también tienen una especialidad o dos en las que se les considera un nivel por encima - por ejemplo, la biblioteca de Georgetown se especializa en derecho, así que tiene una biblioteca Genial, que se considera Soberbia para cuestiones de derecho. Los personajes pueden poseer sus propias bibliotecas; consulta la habilidad de Recursos (página XX) pára obtener más información.

Exposición y Muestra de Conocimiento [Estudios]

A veces el DJ necesita simplemente darle al grupo mucha información, y tiende a hacerse a través del personaje con una habilidad de conocimiento alta. Cuando el DJ necesita entregar mucha información al grupo, puede preguntarle al pesonaje con más conocimiento si puede hablar por su boca. Asumiendo que el jugador está de acuerdo, el DJ comparte con todos la información, y se aconseja que le dé al jugador un punto de destino por haber entregado temporalmente el control de su personaje al DJ.

Declarar Detalles Menores [Estudios]

El personaje puede usar su conocimiento para declarar hechos, rellenando detalles menores que el DJ no ha mencionado. Estos hechos deben estar dentro del campo de sus Estudios, y el DJ tiene derecho a rechazarlos. De todos modos, si el DJ los aprueba, puede dejar que el jugador haga una declaración y tira Estudios contra la dificultad que fije. Si la tirada tiene éxito, el hecho es verdad, si no, el personaje está equivocado. Como la mayoría de tiradas de Estudios, el Dj puede decir la dificultad o no, así que el personaje puede no saber si se ha equivocado.

Esto es directamente una declaración, como se ha descrito antes (página XX). Si el estudioso u otro personaje hace algo basándose en el hecho declarado, esa persona puede marcar el aspecto que se ha introducido. Si el estuidoso estaba equivocado, no hay penalizador, pero puede haber complicaciones - a su elección, el DJ puede colocar el aspecto temporal "Equivocado" en el estudioso, forzándole a representar la metedura de pata (¡y entregándole un punto de destino!). Si el estudioso estaba en lo cierto, el aspecto está en juego, y se puede marcar como ya se ha explicado - siendo la primera vez gratis.

Consulta la página XX para ver una guía de cómo fijar dificultades para las declaraciones.

Idiomas [Estudios]

Los idiomas son parte de una buena educación clásica. Un personaje puede hablar un número de idiomas adicionales dependiendo de su valor en Estudios. Cada nivel de Estudios por encima de Mediocre le da al personaje el conocimiento de un idioma adicional (uno si es Normal, dos si es Decente, etc.). El jugador no necesita decidir qué lenguajes conoce cuando crea al personaje; en su lugar, los puede elegir durante el juego, como le convenga.

La Verdad [Estudios]

En circunstancias normales, el personaje puede saber una respuesta o no, pero no obtendrá una respuesta incorrecta. Una respuesta incorrecta sólo podría ser el resultado de dos cosas. La primera, el resultado de un aspecto forzado - se le ofrecería al jugador un punto de destino para que enviara a su personaje en la dirección equivocada o llegase a la conclusión errónea. También puede ser el resultado de un engaño activo, como cuando otro personaje le da una información falsa.

Para dar una información falsa, el personaje debe decidir para qué pregunta (en general) va a proporcionar información falsa. El personaje debe tener acceso a la biblioteca de la víctima (consulta Buscar Fuentes, página XX) y hacer una tirada de Estudios modificada por Engañar (consulta "Combinar Habilidades", página XX) además de las tiradas que necesite para meterse en el lugar en el que está almacenada la información.

El resultado de la tirada es la dificultad para descubrir el engaño. Cuando alguien busca información que está afectada por el engaño, debe hacer una tirada de Estudios normal. Si la tirada es menor que la dificultad del engaño, entonces se encuentra la información falsa un intervalo de tiempo antes que la auténtica. Si el fallo es considerable (fallar por tres o más), entonces la información real sencillamente no está disponible. Si el estudioso iguala o supera la dificultad del engaño, encuentra la información falsa y la reconoce como tal.

Fuerza

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Esto es una medida de pura potencia física, ya sea fuerza o simplemente el conocimiento de cómo usarla de forma eficiente. Para levantar, mover y romper cosas, Fuerza es la habilidad adecuada. Esta habilidad se puede usar también de forma indirecta, para modificar, complementar o limitar otras habilidades. Personajes con Fuerza alta pueden ser forzudos, trabajadores y señores de la jungla.

Pelear [Fuerza]

En combate, la Fuerza se puede usar para ayudar en aplicaciones concretas de Puños y Armas - si la fuerza es un elemento significativo, esta habilidad modificará a la primaria. Además, alguien enfrentado en un uno-contra-uno puede cambiar de Puños a Fuerza si ejecuta una inmobilización u otra técnica de lucha, en la que el objetivo es superar al oponente por fuerza bruta en lugar de golpearle. Este cambio de una habilidad a otra debería ser resultado de algún tipo de maniobra.

Romper Cosas [Fuerza]

Fuerza es la habilidad a elegir para romper objetos por la mitad aplicando fuerza bruta., e incluye partir tablas, derribar puertas y cosas similares. Usando Fuerza se pueden dañar objetos a lo largo del tiempo, o romperlos de un solo golpe (consulta en la página XX cómo romper cosas).

Levantar Cosas [Fuerza]

La Fuerza también controla cuánto puede levantar o mover el personaje. El peso de lo que se quiera mover fija la dificultad para la tirada (en la página XX puedes leer cómo funciona el peso y levantar cosas pesadas).

Informarse

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Informarse es la capacidad para sacar información de una red de contactos. Un personaje puede conocer a un tipo, que a su vez conoce a un tipo, o que quizá conoce las preguntas correctas. Cualesquiera que sean sus métodos, sabe cómo enterarse de todo preguntando por ahí. Los personajes con buen nivel de Informarse son periodistas, detectives y espías.

Un personaje con una habilidad alta de Informarse conoce a un número amplio de gente y tiene una conexión más o menos directa con casi cualquier organización. Hay trucos de Informarse que le dan al personaje uniones más profundas con algún tipo de organización en concreto, como las criminales o las financieras, que permiten tener contactos con más información en ese campo.

Informarse no se puede usar en el vacío. El personaje necesita ser capaz de salir y hablar con la gente para que sea útil, y cuando esto no es posible, tampoco lo es Informarse. Esta habilidad también está limitada por la familiaridad del personaje con el entorno - un personaje que se encuentra en un lugar con el que no está familiarizado puede encontrar que la dificultad aumenta hasta en un +4. Afortunadamente, Informarse también incluye la habilidad para construir redes sociales, así que si el personaje se queda en esa nueva zona durante suficiente tiempo, irá disminuyendo la dificultad en uno por semana.

Reunir Información [Informarse]

Como en la búsqueda de fuentes de la habilidad Estudios (consulta la página XX), reunir información comienza con una pregunta, excepto que en este caso el personaje sale y pregunta a la gente intentando obtener la respuesta a una pregunta como "¿Quién intenta matarme?". El jugador describe a dónde va su personaje a preguntar (normalmente "la calle"), el DJ fija la dificultad, y el jugador tira los dados para intentar que el DJ le de la información que busca. Si la tirada de habilidad falla, entonces se utilizará el cuadro de tiempo invertido; en lugar de necesitar una biblioteca, el personaje necesita personas con las que hablar. Estas personas deben tener el grado adecuado de acceso a la respuesta en cuestión; esto se corresponde con la "calidad" de la biblioteca. Si nadie quiere darle la información al personaje por una razón u otra, no importa cuánto tiempo invierta en preguntar, no logrará la respuesta. Cuando esto ocurre, suele significar que hay otro problema que el personaje ha de resolver antes.

Un aviso importante relativo a la autenticidad de la información - ser el tipo más informado no es necesariamente lo mismo que ser el que conoce todos los rumores. Informarse permite saber lo que la gente dice, y la gente siempre es subjetiva. La información es tan buena como las fuentes de las que viene. Pocas veces con Informarse se puede comprobar la veracidad de la información - excepto si se descubre preguntando en diferentes fuentes que hay contradicciones. Si el personaje quiere determinar la veracidad de la información que encuentra, es necesaria una conversación más profunda, que puede requerir Empatía, Presencia, Engañar, y más tiempo.

Mantenerse Enterado [Informarse]

Informarse también mantiene al personaje enterado del estado general de las cosas, y funciona como un tipo de Alerta social, avisando al personaje de las cosas con las que se puede encontrar. No es ni mucho menos infalible, y como Alerta, el DJ suele ser el que pide la tirada - el jugador no puede salir a mantenerse enterado (aunque puede decirle al DJ que sale a hablar con sus contactos para comprobar si hay algo nuevo, que es una buena pista de que quiere enterarse).

Rumores [Informarse]

Informarse también es útil para iniciar rumores, no sólo para escucharlos. El jugador simplemente le dice al DJ qué rumor quiere hacer correr, y el DJ puede asignar bonificadores y penalizadores basándose en cómo de razonable sea el rumor. El DJ entonces usa la tirada final para determinar el resultado del rumor.

Merece la pena darse cuenta de una cosa: la tirada del personaje también es la dificultad para quien intente Informarse de quién está haciendo correr el rumor, ¡así que ten cuidado!

Ingeniería

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX; Ingenios e Inventos, página XX)

La Ingeniería es la comprensión de cómo funciona la maquinaria, tanto para poder construirla como para desmontarla. Aunque esto está también cubierto por una comprensión de la Ciencia, la Ingeniería puede ser también el resultado de mancharse las manos y tener una sensibilidad natural para hacer funcionar las cosas. Los personajes con una habilidad de Ingeniería alta suelen ser los inventores, mecánicos y, a menudo, conductores y pilotos.

Construir Cosas [Ingeniería]

Un ingeniero con tiempo y herramientas puede construir muchos objetos. Las reglas sobre cómo hacerlo están en el capítulo de Ingenios e Inventos (consulta la página XX).

Arreglar Cosas [Ingeniería]

Ingeniería se puede usar para reparar aparatos, siempre que se disponga de las herramientas adecuadas y de tiempo.

Romper Cosas [Ingeniería]

Esta habilidad también permite deshacer las cosas. Con tiempo y herramientas, un ingeniero puede derribar casi cualquier construcción o estructura. En estas circunstancias, Ingeniera fucjiona como una habilidad de combate algo peculiar, probablemente a través de maniobras o ataques indirectos poco habituales (como preparar un puente para que se caiga cuando alguien lo cruce).

Intimidación

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Hay habilidades sociales más amables para convencer a la gente de que haga lo que el personaje quiere, pero no suelen tener la misma eficiencia a la hora de comunicar la idea de que si no se obedece sufrirán algún tipo de dolor. Nada personal.

Usar la Intimidación es un ataque social claro, del que se puede uno defender con Coraje. Esta es la habilidad para interrogar (en contraste con entrevistar) así como para aterrorizar a alguien. Incluso sin usar el miedo, la Intimidación se puede usar algunas veces como provocación, buscando una respuesta con un "estallido" de emociones negativas (como cuando se provoca a alguien para que pelee, o al menos se irrite). En cualquier caso, nunca es algo agradable.

Personajes con un valor de Intimidación alto pueden ser "polis malos" o porteros en clubs, por ejemplo.

Amenazas [Intimidación]

Si hay una razón por la que el objetivo cree que el personaje es capaz de hacerle daño sin que pueda evitarlo, como por ejemplo cuando el personaje va armado y la víctima no, el personaje tiene un bonificador de +1, o +2 si el objetivo está completamente indefenso. Del mismo modo, si el objetivo va armado, su tirada de defensa tendrá un bonificador de +1, o incluso +2 o más si cree estar en ventaja (como cuando tiene muchos refuerzos, o esconde un arma poderosa). Si estas circunstancias cambian, ¡habrá que volver a tirar!

La lección es sencilla: la Intimidación funciona mejor desde una posición de poder. Logra esa posición, y entonces usa la habilidad.

Echar a un Lado [Intimidación]

Si las cosas llegan a un cara a cara, existen muchas otras acciones que un oponente puede hacer para resistirse a una intimidación, como irse o sacar un arma. Sin embargo, uno de los mejores usos de la Intimidación aparece cuando se usa en el primer momento, cuando la gente se echa a un lado de forma instintiva al ver venir algo intimidatorio. La Intimidación puede crear una primera impresión poderosa y amenazante. Si el personaje está haciendo algo para mostrarse intimidatorio, puede hacer una tirada rápida de Intimidación contra el Coraje del oponente. Si gana, el objetivo se aparta un momento, generalmente lo suficiente para permitir el paso, aunque también puede gritar pidiendo ayuda. Esto no se puede hacer durante una pelea, o contra un objetivo que ya está preparado para pelear, pero en esas otras situaciones de "primer contacto", la Intimidación es maravillosa para controlar la situación.

Investigación

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

La Investigación es la habilidad para buscar cosas y, con suerte, encontrarlas. Esta es la habilidad que se usa cuando los personajes buscan algo en concreto, como en la escena de un crimen o cuando intentan localizar a un enemigo oculto. Entre los personajes con alta Investigación se incluyen investigadores privados, reporteros y policías.

Investigación es la habilidad que más se usa cuando el personaje quiere buscar algo parecido a una pista. También es útil para escuchar una conversación cercana, o cualquier otra actividad donde alguien observa algo durante un rato. Cuando se busquen patrones ocultos o fallos no conocidos, la habilidad de Investigación se puede usar para una acción de valoración.

Esto hace que Investigación sea la cara opuesta a Alerta; es una percepción consciente y deliberada, en contraste con Alerta, que actúa de forma pasiva. Esto también significa que un esfuero equivalente de Investigación casi siempre va a dar mejores resultados e información más detallada que un esfuerzo de Alerta; la pega es que la Investigación lleva mucho más tiempo.

Juegos

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Algunos juegos sólo dependen de la suerte, pero un buen jugador no juega a esos. Juegos es el conocimiento de cómo jugar y, además, cómo ganar dinero jugando. Incluye el conocimiento de algunas cosas secundarias, como llevar un negocio de corredor de apuestas. Los personajes con un valor de Juegos alto suelen ser jugadores profesionales, e incluso agentes secretos.

Jugar una partida [Juegos]

Un jugador suele poder encontrar una partida cuando le hace falta dinero - cuando le apetece practicar. Encontrar una partida, o conseguir la invitación a una, requiere una tirada de Informarse (complementada con Juegos), con una dificultad igual a la calidad de la partida (página XX). Los personajes con el truco Conocido (consulta la página XX) pueden encontrar una partida de forma automática con una calidad igual a su habilidad de Juegos, pero esa partida será de apuestas altas (ver más abajo).

La calidad de la partida determina la apuesta inicial, a menos que el jugador declare que busca una partida con apuestas altas, en cuyo caso la apuesta inicial es dos niveles mayor. Sin embargo, una partida de apuestas altas aumenta la probabilidad de que ocurran complicaciones, como malos perdedores u objetos extraños como apuesta. Una vez sentados a la mesa, el jugador tira Juegos para ver si gana o pierde, y si la apuesta es mayr que sus Recursos, entonces puede meterse en problemas. Los detalles de como jugar una escena centrada en las apuestas están en la sección del DJ, en la página XX.

Liderazgo

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

El Liderazgo es una habilidad con muchas posibilidades. Un buen líder sabe cómo dirigir e inspirar a la gente, pero también entiende cómo hacer funcionar una organización. Por lo tanto, el Liderazgo cubre ambos tipos de acciones. Entre los personajes con un valor alto de Liderazgo se inclyen oficiales miliares, políticos, burócratas, abogados y empresarios.

Gestión [Liderazgo]

Cualquier organización que esté a cargo del personaje usa el valor de Liderazgo del personaje para medir cómo de bien gestionada está. Esto establece la dificultad para sobornar o robar dentro de la organización, y también da una idea general de cómo de rápido y eficiente trabaja.

Burocracia [Liderazgo]

Un buen líder conoce la organización y las reglas que la gobiernan, incluyendo conocimiento de leyes, sobornos y otros modos de cruzar la cinta roja; por esto Liderazgo es la habilidad de los abogados. Esta habilidad sirve para saber cómo relacionarse con una organización, incluyendo cosas importantes como a quién sobornar y con cuánto dinero.

Mando [Liderazgo]

El Liderazgo se puede usar para dirigir tropas, trabajadores o cualquier otra actividad de grupo. En cualquier momento en el que el personaje esté en posición de dar órdenes a un grupo de secuaces, puede usar su Liderazgo como habilidad secundaria modificando la tirada de los secuaces. En un conflicto, el personaje da esta ayuda a sus secuaces gastando su acción del turno. Aunque los secuaces unidos a un personaje no puede actuar de forma independiente, mientras estén unidos a un personaje con liderazgo actuarán como si no estuvieran unidos.

Misterios

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Hay más en el mundo de lo que la ciencia ha explicado ya. La fotografía etérea, el mesmerismo y otros trucos mentales, rituales de civilizaciones pre-románicas perdidas, secretos del lejano Oriente - todos estos y más son los que conoce un maestro en Misterios. Místicos, exploradores y arqueólogos aventureros se incluyen entre los personajes con un valor alto en Misterios.

El uso real de Misterios es bastante flexible - en situaciones apropiadas puede servir como habilidad de conocimiento igual que Estudios, como habilidad de percepción igual que Alerta, o incluso algo totalmente diferente.

Sexto Sentido [Misterios]

El DJ puede pedir al personaje una tirada de Misterios del mismo modo que puede pedir tiradas de Alerta. Como el propio nombre indica, esto tiende a ser útil para cosas que son extrañas y misteriosos, así que predecir cuándo va a ser apropiado usarla puede ser complicado. De forma ocasional, puede permitir al personaje hacer una valoración para descubrir algún aspecto oculto de un lugar que está envuelto en una atmósfera mística y arcana.

Mesmerismo [Misterios]

Misterios se puede usar para hipnotizar. Esto es más un truco de charlatán que otra cosa, útil en los débiles de mente cuando tienes tiempo de montar el espectáculo adecuado.

Técnicamente, el mesmerismo es un conflicto mental, pero en realidad ambos participantes son voluntarios, así que no hay un conflicto real. Las personase quedan hipnotizadas porque quieren, y no sufren consecuencias duraderas. No han sugestión post-hipnótica ni cualquier otro tipo de truco mental (aunque algunos trucos de Misterios pueden romper esta regla).

A pesar de estas limitaciones, el mesmerismo tiene algunos usos prácticos. Primero, puede ser útil para recuperar recuerdos perdidos. Un practicante de mesmerismo puede poner a otro personaje en trance y darle la oportunidad de recordar una escena de forma más precisa.

Además, el personaje puede poner a un sujeto voluntario en un trance de calma, para ayudarle a ignorar distracciones externas. Esto puede ser útil para dirigir a una persona con aracnofobia através de una habitación llena de arañas.

Conocimiento Arcano [Misterios]

Misterios puede usarse del mismo modo que Estudios, para buscar información sobre temas excepcionalmente esotéricas. La limitación principal es que las bibliotecas para este tipo de investigación son pocas y muy alejadas, aunque los personajes pueden tener una Biblioteca Arcana personal si tienen suficientes Recursos (consulta la página XX).

Ver el Futuro [Misterios]

Echar las cartas, lanzar huesos de pollo o escribir horóscopos - un personaje puede usar Misterios para intentar adivinar el futuro. El conocimiento obtenido nunca es muy específico, pero permite al jugador determinar si una decisión es conveniente. El personaje debería resumir la predicción tan bien como pueda, idealmente con una frase que pudiera ir en una galleta de la suerte. La predicción puede ser general ("El gallo cantará cuando el trueno suene") o sobre un objetivo concreto ("Conocerás a un extraño alto y oscuro") pero ese es el límite. El Dj puede ayudar al jugador a construir una predicción adecuada, usando los consejos en la página XX.

Ver el Futuro es una forma de declaración. El personaje puede, una vez cada sesión, hacer una predicción y tirar contra la dificultad fijada por el DJ. Si la tirada tiene éxito, la predicción es correcta, y ahora hay un aspecto que la representa. Si el objetivo de la predicción era una persona, recibe el aspecto temporal mientras dure la aventura. Si era una predicción general, se considera un aspecto de escena en todas las escenas durante el resto de la aventura.

Crear Artefactos [Misterios]

La habilidad de Misterios se puede usar para crear artefactos y talismanes, de un modo parecido a Ingeniería. Esto exige disponer de un Taller Arcano del nivel apropiado, pero por lo demás sigue casi las mismas reglas que Ingeniería (consulta la página XX).

Pilotar

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Quizá incluso más excitante que el automóvil es el aeroplano. La Gran Guerra trajo al mundo muchos avances en aviación, y el piloto es todavía una figura heróica y admirada. Con el final de la guerra se están empezando a explorar las aplicaciones prácticas y comerciales de la aviación.

Los personajes con valores altos de Pilotar suelen ser pilotos profesionales, aunque también hay ricos ociosos. En el juego, las aplicaciones de Conducir se puede aplicar también a Pilotar.

Los pilotos que no dispongan de muchos Recursos probablemente no posean sus propio avión, pero es perfectamente posible que tengan uno alquilado para trabajar.

Otra opción es elegir algunos trucos en concreto que pueden proporcionar un avión al personaje, independientemente de sus Recursos.

Presencia

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

La cara opuesta a la Intimidación, esta es la habilidad para hablar a la gente de forma amistosa y causar una buena impresión, quizá incluso convenciéndoles de un punto de vista concreto. En cualquier momento en el que el personaje quiera comunicarse sin amenazar, esta es la habilidad que debe usar, lo que la hace idónea para entrevistar. Los personajes con Presencia alta pueden ser charlatanes, periodistas y buenos policías.

Primera Impresión [Presencia]

La primera vez que un personaje conoce a alguien el DJ puede pedir una tirada rápida de Presencia para determinar la impresión que provoca. Consulta la página XX para leer algunos consejos sobre primeras impresiones.

Cara en Blanco [Presencia]

Presencia controla la cara que el personaje da al mundo, y eso incluye controlar lo que no se quiere mostrar. Por lo tanto, cuando un personaje intenta usar Empatía para descubrir aspectos del personaje, se usa Presencia para defenderse. Si el personaje no quiere revelar nada, puede usar Presencia y el equivalente a una acción defensiva, ganando un +2 a la tirada.

Esto es más que la defensa normal con Presencia, porque es abiertamente obvio: el personaje está borrando cualquier emoción de su rostro. También exige que el personaje sea consciente de que alguien le está intentando sacar algo. Si el personaje quiere aparentar que no se está defendiendo activamente, o no se da cuenta de que le están observando detenidamente, entonces no puede usar una defensa total, y no recibe el +2.

Mostrarse Sincero [Presencia]

Los personajes entrenados en Presencia son capaces de controlar qué parte de su personalidad quieren mostrar, por lo que logran aparentar que se abren a los demás, pero en realidad ocultan sus secretos más profundos. Puesto que se revelan aspectos auténticos del personaje, esto no es un engaño. Cuando el personaje se muestra sincero, se defiende de Empatía con Presencia, como ocurre habitualmente. Si su oponente tiene éxito y genera al menos un avance, encuentra algo. Si su oponente falla, encuentra un aspecto igualmente - pero es el que elige el defensor.

Esto se puede usar de forma efectiva para ocultarse sin tener que poner la obvia cara de póker. Además de todo esto, el personaje que se muestra sincero siempre puede elegir algo que el otro personaje ya sabe.

Puños

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Esta es la capacidad de mantener el tipo en una pelea a puñetazos, sin armas disponibles pero con dos puños y ¡muchas ganas+ Con un entrenamiento especializado, esto puede incluir la práctica de disciplinas más complejas, como las artes marciales de Oriente. Como habilidad de combate, Puños permite a los personajes defenderse y atacar. Los lucahdores con Puños también están versados en una gran variedad de estilos de todo el mundo, y pueden usar esta habilidad para obtener algo de conocimiento limitado en esas áreas. Marineros, matones y artistas marciales son ejemplos de personajes con un valor alto en Puños.

Recursos

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Habitualmente Recursos mide sencillamente la riqueza de la que dispone el personaje, pero la forma exacta de esta riqueza, sea una mina secreta de plata que pertenece a su familia, o una buena cartera de inverisoes, puede variar de personaje a personaje (y puede estar indicada o mejorada por sus aspectos). Esta habilidad informa de forma pasiva al DJ de los recursos de los que dispone el personaje, pero Recursos también se puede tirar para hacer gastos más grandes, como compras o sobornos. Algunos conflictos a gran escala pueden consistir en intentar arruinar a otra persona; en este caso, Recursos funciona como una habilidad de ataque y defensa.

Nota: Los personajes que tienen acceso a los recursos de una organización de tamaño considerable, pueden considerar que sus Recursos son Decentes y, con el apoyo de la organización, podrían hacer compras mayores. Estos gastos están bajo la supervisión directa de la organización y por lo tanto, si es importante la discrección, es mejor utilizar recursos personales.

Los personajes con altos Recursos son capitanes de la industria, aristócratas y criminales de éxito.

Gastar Dinero [Recursos]

El coste de las cosas se mide en la escalera de adjetivos (para una revisión de lo que cuestan las cosas consulta la página XX). Los personajes pueden comprar cantidades razonables de cualquier cosa de valor menor que su nivel de Recursos sin preocuparse. Para cosas más caras o iguales a sus Recursos, el personaje tiene que tirar contra el coste. Si tiene éxito, el personaje puede adquirirlo; si no, no puede. Los personajes sólo pueden hacer una tirada de Recursos por escena.

Se suele asumir que los personajes tienen todas las herramientas que serían normalmente necesarias para su trabajo, ya sea su trabajo arreglar motores o disparar a la gente. De todos modos, a veces ocurrirá que es necesario comprar algo. Cuando eso ocurra, el precio se mide en términos de cuántos Recursos exige.

Estilo de Vida [Recursos]

Se supone que los personajes viven de acuerdo a sus posibilidades, lo que puede significar que los personajes ricos puede que no necesiten ni ir a hacer la compra. En general, si algo cuesta dos niveles menos que su nivel de Recursos, probablemente ya tiene uno, asumiendo que sea lógico que lo haya comprado con anterioridad.

Lugar de Trabajo [Recursos]

Parte del efecto pasivo de los Recursos es la posesión de herramientas y espacios a los que el personaje tiene acceso. Los lugares de trabajo son entornos donde el personaje puede llevar a cabo algún tipo de trabajo, y poseer y mantener un laboratorio o biblioteca requiere una cantidad considerable de recursos.

Los personajes puede usar sus Recursos para disponer de las herramientas que necesiten para hacer su trabajo. El hogar de un personaje puede tener, gratuitamente, una Biblioteca, Laboratorio, Taller, Biblioteca Arcana o Taller Arcano de una calidad igual a sus (Recursos-2). Como se describe en Estudios, la calidad de un lugar de trabajo establece la dificultad más alta de la "pregunta" que se puede responder allí.

Debajo se puede ver una lista de los lugares necesarios para los varios tipos de habilidades que requieren un lugar de trabajo.

Habilidad Trabajo Lugar
Estudios Investigación Académica Biblioteca
Ciencia Trabajo de Laboratorio Laboratorio
Ingeniería Construir Inventos Taller
Misterios Investigación Arcana Biblioteca Arcana
Misterios Construir Artefactos Taller Arcano

Si el personaje desea tener un lugar de trabajo especializado, como un taller donde se pueda trabajar cólo con armas de fuego, pueden hacerlo de una calidad igual a sus (Recursos-1). Se pueden construir lugares de más calidad, pero exigirán una tirada de Recursos con una dificultad igual a la calidad +2 (o sólo +1 si es especializado), y no estarán disponibles inmediatamente al adquirirlos (aunque se pueden gastar avances extra para reducir el tiempo).

Resistencia

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

La Resistencia es la capacidad de seguir con la actividad física a pesar de la fatiga o las heridas. Mide la resistencia del cuerpo al dolor y el esfuerzo. Además de la fatiga, la Resistencia mide cómo elimina el personaje los venenos o supera la enfermedad (para el tratamiento de los venenos, consulta la página XX). Personajes con alta Resistencia pueden ser exploradores, atletas o marineros.

Se trata de una habilidad pasiva. Los jugadores raramente necesitarán pedir una tirada de Resistencia; en su lugar, el Dj pedirá tiradas cuando lo crea necesario.

La Resistencia aparecen en la partida durante las acciones que duran mucho tiempo, como habilidad secundaria, limitando otra habilidad, siempre que la capacidad del personaje para seguir actuando al límite de sus facultades esté limitada por cómo de capaz es de sobreponerse a la fatiga y el dolor; por esto los grandes atletas tienen la habilidad de Resistencia similar (¡o incluso mejor!) que Atletismo. Alguien con poca Resistencia puede ser un buen esprinter, pero se encontrará agotado y lento si disputa una maratón.

La Resistencia también influye en la Salud del personaje (el número de casillas del marcador de estrés de Salud), ya que el estrés de Salud representa las heridas y la fatiga física.

Por defecto, los jugadores tienen 5 casillas en su marcador de estrés de Salud. Si se tiene una Resistencia mejor que Mediocre, el número de casillas aumenta como se muestra aquí.

Resistencia Salud
Normal-Decente +1
Buena-Genial +2
Soberbia-Fantástica +3

Robo

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

La capacidad de saltarse sistemas de seguridad, desde alarmas a cerrojos, es lo que cubre esta habilidad. Esto también incluye el conocimiento de estos sistemas y la capacidad para valorarlos. Los personajes con un valor alto de Robo suelen ser ladrones, detectives privados e incluso algunos policías.

Planear Atraco [Robo]

Robo se puede usar como una habilidad de percepción muy especializada en valorar las debilidades y fortalezas de un objetivo potencial. En este caso, el personaje intenta determinar la existencia de aspectos ocultos o poco obvios, usando una valoración (consulta la página XX). Este uso de Robo puede considerarse una declaración, si el personaje se inventa un nuevo aspecto divertido que colocar en el objetivo de su próximo atraco. Por este motivo, o bien el DJ puede indicar que existe algun fallo en la seguridad y lo ha descubierto el personaje, o bien el jugador hace una declaración sobre el fallo en la seguridad que trata de aprovechar.

Independientemente del método, el personaje hace una tirada contra la dificultad que fije el DJ, y si tiene éxito el hecho será cierto, y recibirá un +2 cuando vaya a aprovechar esa información. Cuando el jugador hace una declaración, esta aplicación de Robo sigue las mismas reglas que la Declaración Menor que se puede hacer con Estudios (consulta la página XX), pero está limitada únicamente a temas de seguridad (incluyendo rutas de huída potenciales). Como en cualquier caso este uso de la habilidad revela un aspecto para marcarlo, la primera vez el +2 es gratuito, y los usos en tiradas posteriores requieren que se gaste un punto de destino.

Sigilo

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Esta es la habilidad para que no te vean ni oigan. Alerta e Investigación se oponen directamente a esta habilidad, que cubre desde deslizarse en silencio entre las sombras hasta ocultarse debajo de una cama. Ladrones, asesinos o niños silenciosos suelen tener un valor alto de Sigilo.

Esconderse [Sigilo]

Cuando un personaje se esconde, se queda completamente quito y (a poder ser) fuera de la vista. La luz, obstáculos y otros factores del entorno puede afectar a la tirada del jugador, y el resultado de Sigilo es la dificultad base para cualquier tirada de Alerta o Investigación.

Deslizarse en Silencio [Sigilo]

Deslizarse en Silencio es el arte de moverse sin que nadie se dé cuenta. Usa casi las mismas reglas de Esconderse, pero es algo más difícil por razones obvias.

Emboscar [Sigilo]

Aunque podemos estar seguros de que los héroes nunca emboscarán a sus enemigos, ¡pueden sufrir ellos mismos una emboscada! Cuando se ataca desde una posición emboscada, el objetivo puede hacer una tirada de Alerta para intentar ver algo en el último momento. Si tiene éxito, el objetivo se puede defender con normalidad. Si se falla la tirada de Alerta, el ataque se hace como si la primera defensa del personaje fuera Mediocre.

Supervivencia

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

Esta es la habilidad de los que están acostumbrados a vivir lejos de las ciudades. Cubre la caza, la trampería, cómo seguir rastros, hacer fuegos, y un montón de habilidades que un hombre civilizado no encontraría útiles. Entre los personajes con un valor alto de Supervivencia se incluyen exploradores, cazadores y señores de la jungla.

Manejar Animales [Supervivencia]

Supervivencia también incluye la interacción con animales, desde su amaestramiento hasta la comunicación con ellos, aunque sea de forma limitada. Esto también incluye bestias de carga o los animales que tiran de un carruaje, así como las mascotas. La Supervivencia sirve como sustituto de las habilidades sociales a la hora de tratar con animales. No es que los animales sean grandes conversadores, pero si se quiere mantener a un animal a raya con la mirada, la tirada debe ser de Supervivencia.

Montar [Supervivencia]

El animal todavía no ha desaparecido del paisaje, y otras bestias exóticas pueden ser montadas de forma excepcional a través de desiertos o para cruzar junglas perdidas en el tiempo. La habilidad de Supervivencia se puede usar para montar animales, y debería funcionar de forma similar a Conducir cuando haya que hacer persecuciones.

Supervivencia también cubre los conceptos básicos de montal. Los personajes que quieran ser jinetes expertos deberían elegir el truco Jinete de Atletismo (página XX), pero pero para mantenerse sobre el caballo Supervivencia es suficiente.

El que un personaje tenga una montura personal dependerá del concepto del personaje y de una aplicación razonable de la habilidad de Recursos. Las monturas realmente excepecionales quedan en el dominio de los trucos.

Camuflaje [Supervivencia]

La Supervivencia puede usarse para construir escondrijos y otros sistemas para mantenerse oculto en la espesura. Con una tirada Mediocre, el personaje puede construir algo que le permita ocultarse, lo cual hace que Supervivencia modifica las tiradas de Sigilo. Lleva unas horas acabar semejante construción, y durará en pie al menos un día, más un día extra por avance.

Aprovechar la Naturaleza [Supervivencia]

Si el personaje necesita sacar algo útil de la naturaleza - palos, huesos, rocas afiladas, lianas para usar como cuerdas, etc. - puede tirar Supervivencia para encontrarlo.

Trucos de Manos

(Trucos, página XX; Adjudicación, página XX)

La mano puede ser ciertamente más rápida que la vista. Esta habilidad cubre las actividades de destreza y delicadeza necesarias para hacer trucos de magia, robar bolsillos o reemplazar ídolos con una bolsa de arena sin disparar la trampa. Mientras que Atletismo es más adecuada para actividades físicas, todo lo que requiera velocidad y precisión manual entra dentro de esta habilidad (una vez dicho esto, si vas a forzar una cerradura, usa Robo). Personajes con un valor alto en Trucos de Manos pueden ser magos, ladronzuelos o malabaristas.

Robar Bolsillos [Trucos de Manos]

Robar Bolsillos es una tirada entre Trucos de Manos y la Alerta del objetivo (que puede complementarse con los Trucos de Manos del mismo objetivo). Debido a la dificultad de este tipo de trabajo, la víctima recibe un +2 de bonificador, como si estuviera defendiéndose totalmente contra la acción. Si se despista al objetivo con otra cosa, pierde el +2. Si alguien más está en posición de ver el intento, puede también tirar Alerta (aunque no gana el +2).

Arte de la Distracción [Trucos de Manos]

Los personajes pueden usar Trucos de Manos para intentar ocultar cosas de la vista, y para evitar cualquier intento de percepción de algo que pueden intentar ocultar, o de lo que pueden distraer la atención. Cuando un personaje usa esta habilidad para ocultar algo, la tirada indica la dificultad para cualquier tirada de Investigación que lo busque.


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Fudge System 1995 version © 1992-1995 by Steffan O'Sullivan, © 2005 by Grey Ghost Press, Inc.; Author Steffan O'Sullivan.

FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) © 2003 by Evil Hat Productions LLC; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks.

Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera.

For purposes of this license, the following things are considered to be Product Identity in addition to anything covered in section 1, above:

  • All art, layout, characters, "color" quotations and dialogue, names, and examples.
  • The following chapters in their entirety: "Introduction", "Background", "The Nether Agenda: A Sample Scenario", and "Secrets of the Century".
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