SotCES: Inventos e Ingenios

Las herramientas que tiene un personaje para hacer su trabajo pueden significar una gran diferencia entre el éxito y el fracaso. El equipo es una parte muy colorista de la era pulp, y suele ser un componente crítico en el concepto de un personaje - después de todo, ¿quién va a leer a cerca de Geral Carter y su Compañero Mecánico si no lleva un robot consigo?

Estado del Arte

Aunque la era pulp carece de algunas comodidades actuales - teléfonos móviles, ordenadores, centralitas automáticas, etc. - hay muchos objetos que podemos considerar modernos, y que son de uso común en la era pulp.

El día a día

Estos objetos han estado por ahí lo suficiente como para que nadie se sorprenda de verlos. Si son caros o extravagantes, un objeto en concreto puede llamar la atención, pero la existencia de ellos es común y bien conocida.

Aire acondicionado Alarma anti-robo eléctrica Frigoríficos
Aspirina Escaleras mecánicas Escopeta recortada
Pantalones vaqueros Lanzallamas Sonar
Lentes de contacto Lámpara de neon Submarinos
Lápices de colores Pizza
Dietas Patatas fritas

Maravillas modernas

Estas son las tecnologías más nuevas y avanzadas. Son un tema de conversación excelente y pueden llamar la atención.

Portaaviones Sujetador Silenciador
Piloto automático Máscara de gas Hamburguesa
Vendas Detector de mentiras Latas de refresco

Lo que está por venir

Estas tecnologías están a punto de llegar, al menos para la mayor parte del mundo. Estas son exactamente las cosas que los héroes de ciencia pueden tener como prototipos.

Aerosol en spray 1926
Computador analógico 1930
Radio de coche 1927
Televisión en color 1925
Hielo seco 1925
Radio FM 1933
Freón 1928
Cámara instantánea 1932
Motor de propulsión 1930
Kleenex 1924
Penicilina 1928
Teléfono de marcación rotativa 1923
SCUBA 1935
Goma sintética 1926
Vacuna del tétanos 1927
Lentes de aumento 1924
Walkie-talkie 1933

Dólares y céntimos

En los años 20, los ingresos medios de un americano eran poco más de $1200. Un dólar puede llevarte lejos. Los héroes pulp suelen tener un poco más de dinero que la media, ya que eso es lo que les libera para poder perseguir sus intereses heroicos.

A pesar del hecho de que el sistema de recursos es bastante abstracto, a veces la gente está más cómoda cuando las cosas tienen su valor exacto colgando de una etiqueta. Por lo tanto, usa la siguiente tabla como referencia para los precios.

Precio Cuantía Permite Comprar
Terrible Menos de $1 carrete de fotos, caramelos, cigarrillos, entrada de cine, libro, comida barata, trayecto corto en taxi
Pobre Menos de $5 Noche en hotel, herramienta, medicina común, ropa decente, mochila, cuchillo, reloj despertador, carrera en taxi
Mediocre Menos de $20 Ropas buenas, noche en hotel excelente, mes en apartamento inmundo, equipo de primeros auxilios, linterna, revolver, tienda de acampada pequeña, rifle de caza, ganzúas, un cartucho de dinamita
Normal Menos de $50 Ropas elegantes, mes de oficina o apartamento, bicicleta, pistola semi-automática, herramientas para forzar cajas fuertes
Decente Menos de $100 Rifle militar, mes de apartamento bueno, máquina de escribir portátil
Bueno Menos de $500 Ametralladora, motocicleta, camioneta
Genial Menos de $1000 Casa pequeña, coche Modelo T
Soberbio Menos de $10.000 Coche deportivo, avión de madera, casa grande
Fantástico Menos de $100.000 Avión, vagón de tren personal, mansión
Épico Menos de $1.000.000 Empresa pequeña, edificio de oficinas
Legendario El dinero no es problema Isla personal, zeppelín

Vehículos

Los vehículos tienen dos características principales, su velocidad máxima y su capacidad de estrés. Esto se escribe tan sencillo como: Modelo T (coche), Normal, OOO . Esto es un Modelo T, es un vehículo de tipo coche, con velocidad Normal y tres casillas en su marcador de estrés (el daño que puede soportar antes de quedarse fuera de combate).

El tipo de vehículo sólo es relevante para entender su escala relativa de velocidad - la velocidad no es absoluta, sino que indica cómo de rápido es un vehículo entre otros de su mismo tipo. La velocidad media de un Modelo T será mucho mayor que, por ejemplo, una persona, pero más lenta que la de un avión. La velocidad puede usarse para tiradas opuestas (tira velocidad contra velocidad, modificada por su habilidad de Conducir), pero cualquier coas más compleja probablemente necesite de las reglas de persecuciones (página XX).

La tecnología de los vehículos no ha avanzado tanto como para que los coches superen en velocidad a todos los demás medios de transporte. Esto significa que es perfectamente posible saber las velocidades relativas en un grupo mixto de vehículos, animales y personas a pie. En un esprint (en la que importa más la aceleración que la velocidad) no hacen falta modificadores. En una carrera corta, una persona a pie tiene un -2 contra una bici o caballo, y un -4 contra un coche, mientras que la persona en bici o caballo tiene -2 contra el coche. Si la distancia es larga, las habilidades importan poco - el vehículo más rápido ganará.

Una cosa a recordar sobre los vehículos de esta era es que vienen en muchos tamaños y formas. El Cadillac Suburban de 1922 fue diseñado con 7 asientos, así que es razonable tener un vehículo que pueda transportar a todo un grupo.

Vehículo (Ejemplo) Velocidad Estrés Coste

Coches ||

Coche (Ford Modelo T) Normal O O O Genial
Coche de lujo (Cadillac Modelo 61) Buena O O O Soberbio
Deportivo (Ford T-Bucket) Genial O O Genial
Limusina (Heine Velox V-12) Decente O O O O O Soberbio
Camión (Mack) Normal O O O O O O Bueno

Motocicletas ||

Moto sencilla (Neracar) Buena O Bueno
Moto de carretera (Harley Davidson Big Chief) Genial O Genial

Armas de fuego

Los precios de las armas de fuego son sencillos de estimar, aunque a veces querrás poder ponerle nombre al trozo de hierro que llevas encima. En general los diferentes tipos de armas de fuego no tienen ningún efecto sobre las reglas de combate, pero cuando eliges un arma que se ajuste al estilo de tu personaje, el diferenciar puede venir bien.

La "categoría" de las armas sólo tiene dos efectos en el juego:

  • Las pistolas, la mayoría de ametralladoras, y otras armas de mano suelen tener un alcance de hasta dos zonas, mientras que los rifles deberían ser capaces de alcanzar enemigos a tres o cuatro zonas de distancia.
  • El tipo de arma que lleva alguien debería al menos limitar el tipo de descripciones que puede hacer de sus acciones, basándose en lo que el DJ considere razonable. Esto significa que, si alguien quiere disparar a discrección para dar fuego de cobertura, no lo tendrá fácil con una pistola. En términos de reglas, esto afecta principalmente a las maniobras que el DJ permite.

A continuación se dan varias categorías (con su coste).

Revólveres Practicos (Mediocre)
- Colt Detective
- Colt Police Positive
- Smith & Wesson Model 10
- Webley Mk III

Rifles de Caza (Normal)
- Mauser Special
- Remington Model 30

Rifles Militares (Decente)
- Arisaka Type 44
- Enfield M1917
- Springfield M1903

Revólveres Grandes (Mediocre)
- Colt Peacemaker
- S&W Model 1917
- Webley-Fosbery

Metralletas (Bueno)
- Beretta Model 1918
- Thompson M1-A1 (La vieja Tommy - no necesitas nada más)

Pistolas Semi-Automáticas (Normal)
- Beretta 1915
- Browning 1922
- Colt M1911
- Luger P-08
- Mauser Model 1910
- Walther Model 8

Ametralladoras (Bueno)
- Browning M1917 (Pesada)
- Hotchkiss 1922
- Lewis MkI
- Vickers Mk I (Pesada)

Explosivos

Deberían introducirse con mucho cuidado en el juego. Pueden alterar radicalmente el desarrollo de la sesión, así que asegúrate de leer cómo funcionan (página XX) antes de permitir su compra o permitir su uso.

La mayoría de los explosivos que deberías permitir tienen un área de 1 zona. Los explosivos más grandes se pueden comprar, pero se suelen reservar para usos malvados por parte de villanos. La dinamita está disponible por todos lados, de ahí su bajo coste, aunque no deja de ser poco realista.

Explosivo Fuerza Área Coste Mejora
Dinamita Legendaria 1 Mediocre
Granada de Mano Fantástica 1 Bueno
Nitroglicerina (botella) Fantástica 1 Genial Detonador Sensible
C [1] Épica 1 Soberbio

[1] (Sólo "C". Ningún número. C fue uno de los primeros explosivos plásticos)

Bombas más Grandes

Una bomba básica tiene un área de 1 zona, una fuerza Fantástica, una complejidad Buena y un coste Bueno. Aumentar el área, la fuerza o la complejidad en uno, aumenta el coste en uno. Estos precios reflejan sólo las bombas grandes y estacionarias; la movilidad y la portabilidad cuestan más.

Otras Armas

Aparte de las ayudas modernas para causar la muerte, como armas de fuego o bombas, los personajes también pueden encontrar, diseñar y usar armas arcaicas - especialmente los personajes que utilicen artefactos. En lugar de entrar al mismo nivel de detalle que las armas de fuego, simplemente sigue estas recomendaciones para su coste:

Cuchillo de bolsillo: Terrible
Cuchillo de caza: Pobre
Lanza: Pobre
Espada: Mediocre

Fabricar Cosas

Los ingenieros son capaces de mejorar o personalizar todo tipo de aparatos. Por supuesto, también son capaces de hacer que cosas inofensivas exploten de forma espectacular, así que tienen que tener cuidado. En lugar de usar Recursos para comprar un objeto, pueden retirarse en sus talleres y usar sus herramientas y materiales para inventar y fabricar uno usando Ingeniería.

Fabricar algo de cero tiene una dificultad igual al coste del objeto (consulta Gastar Dinero, página XX). Por ejemplo, fabricar un revólver desde cero tiene dificultad Mediocre, debido a que el coste del arma es Mediocre. También requiere las herramientas adecuadas, materiales y tiempo. Las herramientas y los materiales se miden según la calidad del taller, que debe ser al menos tan alta como la calidad del objeto a fabricar (que es igual al coste). Para fabricar un arma de fuego (coste Mediocre, y por lo tanto calidad Mediocre), el personaje necesita un taller Mediocre o mejor.

Fabricar algo lleva tiempo, al menos un día por nivel de calidad por encima de Mediocre (mínimo un día), así que se supone que los personajes sólo fabricarán cosas que no pueden comprar o adquirir de otro modo. Lo más frecuente es que comiencen con algo que ya existe para saltarse parte del coste y el tiempo, e intenten mejorarlo.

Mejorar Cosas

Los ingenieros pueden hacer apaños para mejorar o cambiar el funcionamiento de un aparato. Hay varias mejoras posibles, que incluyen:

Capacidad Adicional
El aparato puede ahora hacer algo más del mismo estilo. Un coche puede ser una barca, por ejemplo, o un arma puede disparar también un gancho atado a una cuerda. Otra opción es que pueda hacer algo normal pero lo haga muy bien (es hacer que la tecnología funcione como en las películas).
Uso Alternativo [2]
El aparato permite usar habilidades de forma diferente. Por ejemplo, un detector de fantasmas puede permitir a un científico usar Ciencia en lugar de Misterios para lograr el efecto de Sexto Sentido.
Armado
Añade armas o cuchillas a un aparato que no las tiene, permitiendo usar Armas o Disparar.
Blindado
El aparato recibe un punto de armadura, lo que significa que si recibe un punto de estrés, el daño no desborda a la casilla siguiente, incluso si ya está llena la primera (no evita el estrés, sólo el desbordamiento).
Futurizado
El aparato incluye un avance del que nosotros ya conocemos, pero que no ha ocurrido todavía en los años 20. En cualquier caso, esto está limitado a tecnologías existentes al comienzo de la Segunda Guerra Mundial.
Ciencia Especulativa [2]
Es como la futurización, pero se extiende a cualquier tecnología del siglo XX.
Increíble [3]
Como futurización, pero permite mejoras científicas que incluso hoy se consideran ciencia ficción.
Independiente
El aparato tiene alguna forma de piloto automático que le permite actuar de forma independiente de forma muy limitada.
Consciente [2]
Como independiente, pero el aparato es capaz de hacer razonamientos básicos e interpretar órdenes sencillas.
Detonador Sensible
Esto casi sólo se aplica a explosivos. Una bomba con un detonador sensible no tiene retardo - explota en cuanto se lanza. Las malas noticias es que los detonadores sensibles pueden jugarte una mala pasada, y explotar en tus manos. Si se falla el lanzamiento significa que explota ¡a los pies del lanzador! Si el personaje que lleva el aparato con detonador sensible recibe estrés físico o consecuencias, debe tirar un dado, y con un - se activa el detonador.
Miniaturizado
Algo que no suele poderse mover cabe ahora en una maleta, mientras que algo grande cabe en un reloj de muñeca.
Maximizado
El inverso de la miniaturización. A veces necesitas que algo sea ¡GRANDE! Esta mejora permite alterar un objeto cuando el tamaño realmente importa, como un arma para dañar a un mega-monstruo gigante, o un coche del tamaño de una casa para transportar a muchos pasajeros.
Artesanía
El aparato gana un bonificador de +1 a cualquier esfuerzo en el que se use (habitualmente sólo para una habilidad, aunque se pueda usar con más). Esta mejora no se puede coger más de una vez por cada habilidad afectada.
Duro
El aparato tiene 2 casillas adicionales en su marcador de estrés por encima de lo normal, que suele ser 3. Se puede coger varias veces.
Efecto Especial [2]
Un aparato puede funcionar en base a diferentes principios, dando un +2 a algún uso específico, como un coche que funciona con agua, o un arma que dispara fantasmas. El beneficio en el juego dependerá del objeto en concreto.
Mejora
Una mejora específica, que le da al objeto un +2 para un uso concreto. Un coche, por ejemplo, puede recibir +2 para Conducir en un pantano, o +2 para Conducir en carretera.

[2] (1, 2, 3, 4) Requiere que el ingeniero tenga el truco "Weird Ciencia" o co-inventor (página XX) para justificar el efecto.
[3] Requiere el truco "Mad Ciencia" o co-inventor.

Para mejorar un objeto (en lugar de crearlo desde cero), comienza con la dificultad inicial basada en la calidad, como antes.

A continuación, determina cuántas mejoras quieres hacer. Cada mejora aumenta la dificultad (y la calidad del taller necesario) en uno. Cada mejora lleva aproximadamente 8 horas incorporarla.

Si el jugador quiere aumentar el tiempo total de trabajo en algún nivel (página XX), recibe un +1 a la tirada por cada nivel adicional. Este bonificador no reduce la necesidad del taller; eso se basa en la calidad del objeto (y por lo tanto la dificultad objetivo). El jugador también puede reducir el tiempo con la misma mecánica; si reduce el tiempo en un nivel, recibe un -1 a la tirada.

El equipo que fabrica el personaje puede durar hasta el final de la aventura, pero después se pierde, desmonta, o eliminado de alguna otra manera del juego. Si se falla en la tirada se pueden usar las reglas de "tomarte tu tiempo" (página XX), para lograrlo de forma retroactiva.

Cosas Personales

Los personajes pueden comprar inventos personales como trucos (página XX). Los inventos que se compren de esta manera parten de un objeto normal con tres mejoras. No se tienen en cuenta los factores de coste, ya que el personaje lo ha pagado al elegir los trucos. Otra opción es que el jugador elija varios aparatos entre los que reparta las tres mejoras. El DJ y el jugador pueden acordar crear nuevas mejoras que encajen con el concepto del invento.

Los inventos personajes se pueden robar, destruir o perder durante una aventura, a menos que el personaje tenga algún aspecto relacionado con ellos. Sin embargo, el DJ debería permitir que el personaje recupere o reemplace el invento entre aventuras. Si el personaje tiene un aspecto para un invento, el DJ puede permitir que el jugador invoque el aspecto de su invento para declarar que recupera su invento de forma fortuita durante la partida. Los inventos que están unidos a aspectos forman parte central de la historia del personaje, y nunca deberían perderlos durante mucho tiempo.

Los inventos personales pueden usar mejoras que requieren weird ciencia. Si el jugador no tiene el truco de Weird Ciencia, debe aplicar la mejora "Usa Weird Ciencia" (con un coste de una mejora) antes de incluir estas mejoras (así que un objeto con dos mejoras weird costaría tres mejoras).

Los inventos personales también pueden usar mejoras que requieran mad ciencia, aunque el DJ debería tener mucho más cuidado. Si el jugador no tiene el truco Ciencia Mad, debe invertir dos mejoras en "Usa Mad Ciencia" antes de aplicar esas mejoras.

Inventos Universales

Los personajes también puede escoger como trucos inventos no detallados. Esto es útil para los personajes que suelen llevar varios inventos y necesitan sacar el mejor en cada ocasión. Este tipo de inventos se llaman inventos universales (página XX).

Cuando un personaje comienza la aventura, este invento no tiene por qué estar definido. En su lugar, en el momento en el que lo necesite, revela el objeto, que puede tener dos mejoras. Si un personaje tiene varios trucos, puede combinarlos para hacer un invento con más mejoras. Una vez el personaje ha declarado el invento, lo tiene hasta el final de la aventura.

Si el personaje desea introducir algo más dramático, puede recurrir a un juguete maravilloso.

Esos Maravillosos Juguetes: Inventos como Efectos

A veces un invento sirve para "acelerar la escena", permitiendo a los personajes saltar hasta el final de una escena, quizá porque es justo lo que se necesita para superar una cerradura, o liberar el gas justo cuando necesitan incapacitar a los guardias.

En lugar de sacar un invento con mejoras, un invento sin detallar puede usarse con un efecto específico, que suele bastar para superar cualquier desafío, o al menos redefinirlo radicalmente. Este efecto sólo puede lograrse una vez, cambiando el disponer de un efecto más potente por la limitación en su uso. Estos efectos siempre son susceptibles de ser vetados por el DJ.

Comprar Inventos a Medida

Aunque ya hemos dado los precios de los objetos normales (página XX), a veces un individuo particularmente rico puede estar interesado en comprar algo un más especial para su uso personal. Comprar un objeto con mejoras exige dos cosas: encontrar a alguien dispuesto a venderlo, y tener el dinero para pagarlo.

La dificultad para encontrar un vendedor es una tirada de Informarse con una dificultad igual a la dificultad para mejorar el objeto. Esto llevará un día, +1 día por mejora. Los avances generados en la tirada de Informarse se pueden gastar en reducir el tiempo necesario (cuatro avances lo dejarán en media hora).

Una vez se encuentra un vendedor, el precio base del objeto es igual a su coste, +2 por cada mejora.

Los aparatos mejorados que se compren tienen las mismas limitaciones que los fabricados en un taller, lo que significa que no duran entre aventuras.

Algunos Inventos de Ejemplo

Reloj Estrangulador
Este clásico de los asesinos es un reloj de muñeca que incluye un cordón largo que se extrae tirando de uno de los botones. Una prenda con estilo y mortal para tener a mano.
  • Coste base: Normal (Reloj de Caballero)
  • Armado
  • Calidad/Coste: Decente
Comunicador de Muñeca
Este sofisticado aparato suele servir para comunicarse por radio, pero se puede conectar a casi cualquier sistema de comunicaciones, o interferirlo.
  • Coste base: Normal (Radio)
  • Miniaturización: La radio cabe en un reloj
  • Efecto Especial: Interferir comunicaciones
  • Futurization: Tener este artilugio es un poco futurista, pero puede ser divertido
  • Calidad/Coste: Genial
Cinturón con Lanzador de Gancho y Cuerda
Un pequeño gancho y un trozo de cuerda super-fuerte y fina es exactamente lo que un caballero puede necesitar cuando caiga desde el balcón de la mansión de una dama.
  • Coste base: Mediocre (Cuerda y Gancho)
  • Miniaturización
  • Mejora: Ocultable - +2 a la dificultad para detectarlo
  • Calidad/Coste: Decente
Bomba Ninja
Estas maravillas ninja son geniales para tirarlas al suelo y desaparecer rápidamente. Producen un destello y una nube de humo negro (que mejora Sigilo, página XX)
  • Coste base: Mediocre (Bomba de Humo Normal)
  • Capacidad Adicional (funciona como en las películas)
  • Mejora: Huida (+2 a Sigilo cuando el personaje huye)
  • Calidad/Coste: Decente

Artefactos

Los artefactos son objetos que funcionan en base a principios diferentes a la ciencia tradicional. Usan la mayoría de reglas de inventos, pero con unas pocas excepciones. Visualmente, los artefactos no suelen pasar desapercibidos - están cubiertos en runas arcanas y grabados místicos, y su uso seguro que sorprende a todos los presentes.

Fabricar y Mejorar Artefactos

La calidad base de un artefacto es al menos Buena, reflejando los materiales extraños y curiosos de los que está hecho. Un artefacto puede mejorarse con la mayoría de mejoras disponibles a los inventos, excepto futurización y detonador sensible.

Hay dos mejoras que sólo están disponibles para los artefactos:

Arcano
Esto no hace nada concreto, excepto hacer que todos lo que hace el artefacto tenga un efecto mágico. Hay situaciones en las que esto puede ser útil, como cuando el DJ hace aparecer zombies que sólo pueden ser destruidos con magia.
Bendito
El DJ debería pensar qué limitaciones pone a esto - un artesano debería ser también algún tipo de hombre santo, como un sacerdote. Esto se parece a Arcano, excepto que responde a diferentes cosas.

Un artefacto puede usar efectos que normalmente exigirían Weird Ciencia o un truco adecuado, pero pueden producir algunas complicaciones. Quizá haya Entidades Oscuras ligadas al objeto, o puede tener efectos secundarios. Por ejemplo, la versión de la mejora "consciente" en un artefacto puede significar que tiene una personalidad insoportable, o que puede llegar a ser completamente consciente y convertirse en un peligro para los que le rodean.

Artefactos Personales y Artefactos Raros

Los artefactos personales (página XX) funcionan prácticamente igual que los inventos personales, y usan las mismas reglas. Sin embargo, los artefactos pueden usar mejoras de weird ciencia o mad ciencia sin el truco adecuado (y sin el coste adicional que se aplica a los inventos), pero estos efectos están sujetos a complicaciones (consulta más arriba).

Se pueden combinar varios trucos de artefactos personales en un mismo objeto - para eso, necesitas un artefacto raro. Los artefactos raro funcionan como los inventos universales, se definen sobre la marcha, pero tienen tres mejoras en lugar de dos y la garantía de que van a provocar una "complicación" como se explica arriba. Esto se ver reforzado por la idea de que, cuando el personaje revela un artefacto raro, puede añadirse un aspecto temporal para representar la complicación (consulta el truco Artefacto Raro en la página XX).

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License