SotCES: Lo Básico

Cosas que Deberíais Tener

Necesitaréis unas cuantas provisiones junto con estas reglas para jugar al juego. Aquí hay una lista de los objetos obligatorios, así como otra con los recomendados.

Vais a necesitar:

  • Cuatro dados Fudge para cada jugador y el DJ. Si no tenéis dados Fudge, comprad un paquete en Grey Ghost Games (www.fudgerpg.com) o en vuestro proveedor local de dados de rol, o simplemente sustituidlos por dados normales de seis caras.
  • Algunas copias de la hoja de personaje o al menos papel en blanco para anotar los personajes.
  • Útiles de escritura.
  • Amigos. (Para dirigir una partida, el número ideal está entre dos y seis. Para crear personajes, cuantos más mejor - cuantos más colegas tengas un personaje, más fácil será montar una partida cuando os apetezca).

Os será útil:

  • Unas cuantas fichas de póquer o cuentas de cristal (para usar como puntos de destino).
  • Tarjetas para pasar mensajes o tomar notas de lo que ocurra en la partida.
  • Aperitivos.

La Escalera

La mayoría de cosas en el sistema se valoran de acuerdo a la escalera que hay debajo (cuando hablamos de "la escalera" a lo largo del texto, nos referimos a esto). Habitualmente, los adjetivos se usan para describir cosas - alguien puede ser Buen Piloto o Pobre en Estudios. Estos adjetivos y los números son intercambiables, así que si un jugador o DJ se siente más cómodo con números, es igualmente válido decir Pilotar: +3 o Estudios: -1. El mejor equilibrio suele ser usar ambos, como en Piloto: Bueno (+3) o Estudios: Pobre (-1). En esta escala, Normal representa el nivel de capacidad de alguien que hace algo de forma habitual y probablemente profesional, pero no excepcional.

+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Soberbio
+4 Genial
+3 Bueno
+2 Decente
+1 Normal
+0 Mediocre
-1 Pobre
-2 Terrible

La mayoría de las personas son Normales en aquello a lo que se dedican, como Ciencia para un científico, y son Mediocre o Pobre en casi todas las demás. Sólo cuando las personas están llamadas a sobresalir, superan estos límites.

Los héroes pulp sobrepasan los límites de lo que la gente "normal" es capaz de hacer y, como tales, tienden a ser Soberbios en la que sea su pasión central. Esto significa que los héroes pulp son individuos verdaderamente excepcionales, y se les suele reconocer como tales.

Tirando los Dados

Cuando un jugador tira los dados, tira cuatro dados Fudge (abreviado como 4dF) para generar un resultado entre -4 y 4. Para leer los dados, un + equivale a +1, un - equivale a -1 y una cara en blanco es un 0. Algunos ejemplos de tiradas de dados se muestran a la derecha.

Ejemplos de tiradas
[-][ ][-][ ] = -2
[+][ ][ ][ ] = +1
[ ][+][ ][-] = 0

La suma de los dados se añade a la habilidad apropiada para obtener el resultado. Se suele hablar del esfuerzo hecho para referirse de este resultado, pero a veces, es simplemente "el resultado".

Si no tienes dados Fudge, tira 4 dados de seis caras. Cualquier dado que muestre 1 o 2 se trata como un -, y cualquier dado que muestre un 5 o 6 es un +.

Dificultad

Cuando un personaje obtiene un resultado, está intentando igualar o superar un valor objetivo, que es la dificultad de la tirada. La dificultad indica cómo de difícil es hacer algo. Las dificultades se miden con la misma escalera que todo lo demás. Por ejemplo, puede ser de dificultad Mediocre (+0) hacer un puente a un coche, pero de dificultad Buena (+3) reparar el mismo coche después de una avería seria. En la sección del DJ de este libro se puede encontrar una guía para fijar dificultades.

La diferencia entre la dificultad y el resultado de la tirada (el esfuerzo) es la magnitud del efecto, que se mide en avances. Los avances se usan, principalmente por el DJ, para determinar la potencia del esfuerzo del personaje, y gobiernan la resolución de acciones complejas. Hablaremos más de los avances en capítulos siguientes.

Habilidades

Los personajes tienen habilidades, como Conducir o Armas, que se valoran de acuerdo a la escalera (página XX). Consideradas en su nivel más básico, las habilidades representan lo que tu personaje puede hacer. Cuando un personaje tira los dados, normalmente lo hace basándose en una habilidad.

Prácticamente cualquier acción que el personaje puede llevar a cabo está contemplada en sus habilidades. Si no tiene una habilidad en su hoja, porque no la eligió o que la habilidad no existe, se asume que tiene un valor de Mediocre.

Las habilidades se explican con más detalle en su propio capítulo, en la página XX.

Aspectos

Los personajes tienen también un conjunto de atributos llamados aspectos. Los aspectos cubren un amplio rango de elementos, y en conjunto deberían representar una imagen de quién es el personaje, a qué está conectado, y qué es importante para él (en contraste con "lo que sabe hacer", que son las habilidades).

Los aspectos pueden ser relaciones, creencias, frases características, descripciones, objetos o cualquier otra cosa que represente al personaje. Algunos aspectos posibles se muestran a continuación.

Aspectos de ejemplo
Avispada
Loco por una Cara Bonita
Dura de Pelar
Pequeño Granuja
Cabezota como una Mula

Para muchos más ejemplos consulta la sección de aspectos en la página XX. Un aspecto se puede usar para recibir un bonificador cuando se puede aplicar a una situación. Hacer esto requiere gastar un punto de destino (ver más adelante). Este uso de los aspectos, llamado invocación del aspecto, hace que el personaje sea mejor en lo que intenta hacer, porque el aspecto puede aplicarse a la situación de algún modo (como "Granuja" al intentar falsificar una firma).

Un aspecto también puede permitirte ganar más puntos de destino, trayendo problemas y complicaciones a la vida del personaje. Cuando te encuentras en una situación en la que tu aspecto puede ser un problema (como "Cabezota" intentando ser diplomático), puedes mencionarlo al DJ igual que invocas un aspecto en tu ayuda. De forma alternativa, el DJ puede iniciar este mismo mecanismo si uno de tus aspectos es particularmente apropiado. En cualquiera de los dos casos, esto se llama forzar un aspecto, y su efecto es que las opciones del personaje quedan limitadas de algún modo. Si el DJ inicia o acuerda forzar el aspecto, puedes recibir uno o más puntos de destino, dependiendo de cómo afecte al juego.

Hablaremos más de los puntos de destino enseguida.

Trucos

Los trucos son esas cosas que el personaje puede hacer para estirar o romper las reglas. Son los trucos especiales que el personaje tiene bajo la manga. Los trucos tienen usos específicos y reglas que se detallan de forma extensiva en su propio capítulo (página XX). Los personajes iniciales tienen cinco trucos.

El truco Araña Humana puede permitir al personaje trepar por superficies imposibles ignorando los penalizadores habituales, o con Maestro de la Horquilla ser capaz de forzar cerraduras sin herramientas evitando las reglas que exigen su uso.

Puntos de Destino

Cada jugador comienza la primera sesión del juego con un número de puntos de destino (PD) igual al número de aspectos, normalmente diez. Los puntos de destino permiten al jugador tener un poco de control sobre el juego, dándole al personaje bonificadores cuando los necesitan, o tomando el control de una pequeña parte de la historia. Los puntos de destino se representan por alguna ficha no comestible, como cuentas de cristal o fichas de póquer. (¡Experimentos previos con pequeños dulces comestibles han dejado a los jugadores sin puntos!)

Los personajes pueden, en cualquier momento, gastar un punto de destino para recibir un bonificador, invocar un aspecto, marcar un aspecto, hacer una declaración, o potenciar un truco.

Recibir un Bonificador

Se puede gastar un punto de destino para añadir 1 a cualquier tirada de los dados, o mejorar cualquier esfuerzo (como un ataque o defensa) en 1. En la práctica, este es el uso menos potente de un punto de destino - suele aprovecharse más con las otras aplicaciones, más abajo. (La mayoría de partidas eliminan esta regla una vez que los jugadores se sienten cómodos usando aspectos; puedes hacer lo mismo).

Invocar un Aspecto

Los aspectos (ver arriba, página XX) son esas cosas que realmente describen al personaje y su lugar en la historia. Cuando tienes un aspecto que es aplicable en la situación, se puede invocar para recibir un bonificador. Después de que hayas tirado los dados, puedes elegir uno de tus aspectos y describir cómo aplica en esa situación. Si el DJ está de acuerdo en que es apropiado, puedes gastar un punto de destino de una de las siguientes maneras:

  • Repetir la tirada de todos los dados, usando el nuevo resultado, o
  • añadir dos a la tirada final (después de haber podido repetir las tiradas).

Puedes hacer esto varias veces para una misma situación, siempre que tengas aspectos que se puedan aplicar. No puedes usar el mismo aspecto más de una vez con la misma tirada de habilidad, aunque puedes usar el mismo aspecto en varias tiradas diferentes a lo largo de la escena, siempre pagando el coste de un punto de destino por uso.

El personaje de Santi tiene como aspecto Timador Compulsivo. Cuando intenta Engañar al guarda no puede gastar varios puntos de destino para invocarlo y recibir más de una vez el bonificador a la tirada final, pero sí podrá invocarlo para ir engañando a los sucesivos guardas que se encuentre en la fiesta privada del jeque.

Marcar un Aspecto

Las escenas, otros personajes, los lugares, y otras cosas con importancia dramática pueden tener aspectos. Algunas veces son obvios, y otras veces no tanto. Los jugadores puede gastar un punto de destino para invocar un aspecto que no esté en su propia hoja de personaje, si saben qué aspecto es. Esto se conoce como marcar un aspecto, y se trata con más detalle en el capítulo de los aspectos, en la página XX.

Por regla general, marcar el aspecto de alguien o algo requiere algo más de justificación que invocar los propios. Para los aspectos de la escena, debería ser una manera de resaltar el tema o imagen que el aspecto sugiere. Para los aspectos de los oponentes, el jugador necesita saber acerca del aspecto en primero lugar, y luego marcarlo.

Carlos sabe que la escena en el cementerio tiene el aspecto "Sombría", así que explica que con aire lúgubre y dando el sentido pésame a la viuda, intenta sacarle algo de información. Como lo ha justificado, el DJ permite que Carlos marque el aspecto gastando un punto de destino, y recibe el bonificador a Empatía.

Potenciar un Truco

Algunos trucos tienen efectos especialmente potentes, y exigen el gasto de un punto de destino cuando se usan. Si el truco exige un punto de destino, estará claro en la descripción. Consulta la sección de trucos (página XX) para más información.

Hacer una Declaración

Puedes simplemente entregar un punto de destino y declarar algo. Si el DJ lo acepta, la declaración será cierta. Esto da al jugador la capacidad de hacer pequeños cambios en la historia, que normalmente sólo el DJ puede hacer.

Habitualmente, estas cosas no pueden usarse para cambiar drásticamente el argumento, o ganar una escena automáticamente. Declarar que el "Doctor Herborn cae fulminado por un ataque al corazón" no sólo es probable que sea rechazado por el DJ, para empezar no sería la mitad de divertido que enfrentarse al doctor. Esto puede ser muy útil para provocar casualidades afortunadas. ¿Necesita tu personaje un mechero (pero no fuma)? Gasta un punto de destino y ¡tienes uno! ¿Está ocurriendo una escena interesante que tu personaje se puede perder? ¡Gasta un punto de destino para declarar que llegas en un momento dramático!

Tu DJ tiene la capacidad de vetar este uso, pero tiene un sucio secreto. Si lo usas para hacer algo que haga el juego mejor para todos, el DJ normalmente será más benevolente que para una declaración aburrida o egoísta.

Como regla general, el DJ será más permisivo si haces una declaración que esté relacionada con uno o más de tus aspectos. Por ejemplo, el DJ será intransigente si quieres gastar un punto de destino para sacar un arma después de que te hayan registrado. Sin embargo, si puedes sacar a relucir tu aspecto "Armado hasta los Dientes", o describir como tu "Belleza cautivadora" ha impedido el registro concienzudo, el DJ probablemente aceptará. De algún modo esto es como invocar un aspecto, pero sin la tirada de dados.

Recuperar Puntos de Destino

Los jugadores habitualmente recuperan puntos de destino entre sesiones cuando ocurre un refresco. Si el DJ detiene la aventura en medio de la acción, puede decir que no va a haber refresco entre sesiones. Por la misma razón, si el DJ cree que transcurre una cantidad de tiempo sustancial durante la partida, puede conceder un refresco a mitad de la sesión.

La cantidad de puntos que recupera un jugador en un refresco se llama su tasa de refresco, y es normalmente igual al número de aspectos del jugador. Cuando ocurre un refresco, los jugadores reciben puntos de destino hasta tener tantos como su tasa de refresco. Si tienen más, el total no cambia.

El personaje de Juan, Pete Pistolas tiene diez aspectos en su hoja. Después de la aventura ha gastado casi todos, pero el DJ permite un refresco, así que Pete Pistolas comenzará la siguiente sesión con sus diez puntos de destino iniciales.

Ganar Nuevos Puntos de Destino

Los jugadores ganan puntos de destino cuando sus aspectos les crean problemas. Cuando esto ocurre se dice que el aspecto fuerza al personaje. Cuando el jugador acaba en una situación en la que su aspecto forzado le obliga a seguir por un camino problemático, el DJ debería ofrecerle al jugador dos opciones: puede gastar un punto de destino para ignorar el aspecto, o puede actuar de acuerdo al aspecto y ganar un punto de destino. A veces, el DJ puede también conceder un punto de destino directamente a un jugador sin explicación, indicando que un aspecto le va a complicar la situación. Los jugadores pueden rehusar ese punto y gastar uno propio para evitar la complicación, pero no es una buena idea, ya que el DJ probablemente use cosas que no estén ligadas a ti, y va a ocurrir lo mismo sin que puedas beneficiarte ganando un punto de destino.

Michael Manolarga es un ladrón experimentado, pero tiene una debilidad terrible por los diamantes. En su hoja de personaje figura el aspecto Perdición por los Diamantes, así que cuando entran en el museo para investigar un asesinato, y ve el Ojo de Mahal, el DJ le recuerda que es un diamante muuuuy bonito. Si el jugador de Michael Manolarga sucumbe e intenta robarlo, poniendo en peligro la misión, recibirá un punto de destino, pero si se resiste a su debilidad por los diamantes tendrá que pagar uno.

Esto no es sólo el espectáculo del DJ; los jugadores pueden utilizar los aspectos forzados para indicar que uno de sus aspectos está complicándole las cosas, o para jugar de acuerdo a sus aspectos y recordar luego al DJ el hecho de que se ha comportado como si estuviera forzado. El DJ no siempre está obligado a conceder el punto de destino, pero es importante que los jugadores participen en este punto. Consulta el capítulo de aspectos en la página XX para un tratamiento más detallado de los aspectos forzados.


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