SotCES: Creación de Personajes

Pasos para la Creación de Personajes

  • Piensa el concepto de tu personaje, revisando las ideas que se sugieren más abajo.
  • Inventa un nombre pulp para tu personaje.
  • Pasa por las fases (mira más abajo) en orden, eligiendo dos aspectos por fase.
  • Asigna tus habilidades.
  • Elige cinco trucos para tu personaje.

Ideas para Personajes

Aunque los jugadores pueden explorar cualquier idea que les interese, es importante recordar que el género pulp tiene un puñado de tipos de personaje fácilmente reconocibles. No estás ni mucho menos obligado a hacer personajes que se ajuste a estas pequeñas "cajas", te animamos a crear personajes de acuerdo a la ambientación general. Más allá de eso, eres libre de rellenar los detalles como quieras. Una ambientación pulp admite personajes de casi cualquier tipo, pero hay varios temas comunes a los que merece la pena echar un vistazo.

Académico

El académico está en algún lugar entre el científico y el explorador. Al académico le mueve su interés en su campo, que es normalmente algo relacionado con la historia, lingüística, antropología o la arqueología. El académico sabe que el conocimiento perdido, oculto y olvidado existe por todo el mundo. Las ruinas antiguas, las bibliotecas oscuras o los artefactos misteriosos pueden ofrecer respuestas a preguntas que ni siquiera han sido formuladas todavía.

Qué estás haciendo : Estás respondiendo preguntas, encontrando aquello que fue perdido, e intentando expandir la amplitud del conocimiento humano.

Explorador

Aunque gran parte del mapa del mundo ya está completado, todavía queda mucho en blanco o simplemente equivocado. El explorador disfruta descubriendo quién y qué hay en esos lugares desconocidos. La imagen del explorador en ropas de color caqui, con un salacot, es la más reconocible, pero el mismo espíritu puede latir en los corazones de capitanes de barco, espeleólogos o incluso embajadores.

Qué estás haciendo : Estás descubriendo el mundo, abriendo nuevas puertas y buscando secretos antiguos y tesoros.

Tipo con Inventos

El tipo con inventos es el portador de maravillas de la ciencia. Es el guardián de una pieza única de tecnología, normalmente concedida por su creador. El creador puede estar vivo todavía o no, puede ser su mentor o incluso ¡puede ser él mismo!. El invento en cuestión suele ser bastante potente, y sirve como firma del personaje - algo interesante inmediatamente reconocible, como una mochila propulsora, un super coche, o un arma exótica.

Qué estás haciendo : Con el acceso a una gran tecnología viene una gran responsabilidad. Tu invento te ha hecho más capaz de lograr tus objetivos (cualesquiera que sean), así que te has lanzado a ello.

Criminal Galante

El crimen suele ser algo de brutos, alimentado por la necesidad, pero para algunos constituye el único auténtico desafío disponible. Poseedores de abundantes talentos, como para haberles llevado al éxito en otras empresas, los criminales galantes llevan una vida de crimen por la diversión que les proporciona. Estos personajes disfrutan de la buena vida y la civilización, así que las aventuras de exploración no suelen atraerles, especialmente si las comparan con la emoción de la persecución, burlar a los investigadores, y otros peligros similares.

A menudo, estos criminales se transforman en mentes criminales con tendencias sociopáticas, a la vez que se meten más y más en el crimen. Pero otros mantienen cierta honestidad básica, aunque retorcida, que les hace informar de sus crímenes. Un ladrón puede tener un código de conducta fuerte que le impida dañar a nadie, o puede robar de los ricos para dárselo a los pobres. Un asesino puede aceptar sólo contratos para eliminar a aquellos que son un mal para la sociedad. A la mayoría de esos criminales se les puede convencer para que dejen su pasado criminal atrás y usen sus talentos para mejorar el mundo, aunque sus naturalezas no suelen aceptar la jubilación.

Qué estás haciendo : Intentas encontrar algo que merezca la pena hacer. Cuando lo encuentras, lo coges con gusto.

Señor de la Jungla

Cuando hablamos del señor de la jungla, hablamos de personajes como tarzán o Mowgli, una persona criada por animales, que posee gran fuerza y la habilidad para comunicarse con los animales o incluso controlarlos.

Habitualmente se sienten extraños en medio de la civilización, y actúan con una comprensión simple de la justicia. Con el tiempo, pueden convertirse en puentes entre dos mundos.

Qué estás haciendo : Estás protegiendo tu hogar y tu manada, a la vez que intentas entender el mundo exterior.

Hombre Misterioso

No existe la magia, sólo cosas que la ciencia no entiende todavía - y hay muchas de estas cosas. El hombre misterioso ha penetrado en esos secretos, ya sea el auténtico poder de la mente, el "kung fu" de los guerreros orientales, o quizá un puñado de sílabas de auténtico nombre de Dios.

Cualquiera que sea este conocimiento, le separa del resto de hombres corrientes y a menudo le hace adoptar otra personalidad cuando está en su vida corriente diferente de su personalidad heroica.

Existe una proximidad entre el misterio y la locura, que puede significar que estos héroes tienen una personalidad más oscura e inquietante que la mayoría.

Qué estás haciendo : Has visto la oscuridad, y tu misión es destruirla. Tú castigas a aquellos que creen que están por encima del castigo.

Agente

El agente trabaja para una agencia secreta del gobierno , o quizá de algún tipo de organización secreta. Puede que él no sepa nada extraordinario, pero está conectado (bien conectado) a personas que le pueden desvelar secretos que nadie sabe.

¿Su trabajo? Lo que la agencia ordene. Afortunadamente, esto suele coincidir exactamente con el interés del agente. Cuando algún conflicto surge entre el agente y la agencia, las cosas suelen acabar muy mal para uno u otro.

Qué estás haciendo : Sirves a un propósito mayor - quizá para tu gobierno, o quizá para una autoridad mayor y más secreta.

Reportero con Agallas

Una de las cosas que hacen el mundo más pequeño son las noticias. Unas pocas décadas atrás, si algo ocurría a unos estados de distancia, o en cualquier otro lugar del mundo, llevaría mucho tiempo hasta que una persona media se diese cuenta.

Ahora, con el telégrafo y la radio, la gente sabe qué pasa casi en el momento. La demanda de noticias normales es alta y hay mucha competencia, así que en esta época la exclusiva es una ventaja sustancial para los periódicos - si tienes la historia, no hay alternativa, la gente compra el periódico.

Con esto en mente, los periódicos están siempre buscando nuevas noticias, a poder ser exóticas e interesantes, y le dan manga ancha al reportero capz de traer una historia grande.

Qué estás haciendo : Te dedicas a encontrar todo lo que puedes para compartirlo con el mundo.

Primitivo / Forastero

Suelen ser personas que algún explorador ha "descubierto", individuos primitivos que son extranjeros en el mundo en el que los héroes vivien. Son objeto de condescendencia y curiosidad, pero también guardianes de un conocimiento que se ha perdido, o todavía no se ha descubierto, por parte del hombre civilizado.

Quizá su conocimiento es alguna forma de "magia" o algo más reconocible como ciencia, como un conocimiento botánico mucho mayor que el que se tiene en el mundo civilizado. De un modo u otro, el primitivo suele ser bastante sofisticado, pero de un modo que la mayoría de la gente no reconoce.

Qué estás haciendo : Representas a tu gente, buscando conocimiento que llevar de vuelta, o quizás intentando labrarte una vida en el exilio.

Héroe de la Ciencia

El héroe de la ciencia es la mejor manera de representar personajes como el héroe pulp clásico Doc Savage de Lester Dent: brillante, duro, fuerte, basicamente mejor que tú en todo, y ¡todo gracias a la ciencia!

Afortunadamente, la mayoría de héroes de la ciencia son ejemplos menos obvios de un superhumano encarnado. Un héroe de ciencia puede ser muy parecido a un tipo con inventos, alguien que tiene una ayuda de la ciencia experimental de un modo u otro - quizá haciéndole un poco más fuerte, más duro o más rápido de lo que serían normalmente. Estos personajes tienden a estar bien dotados para todo (aunque raramente al nivel absurdo de Doc Savage) pero sus intereses específicos suelen estar asociados a su origen.

Qué estás haciendo : Haces un poco de todo, te enfrentas a todo lo que venga.

Científico

En las ambientaciones pulp, todo el mundo es científico. La ciencia es la puerta al futuro, y cualquier persona con educación tiene interés en ella. A pesar de eso, es fácil distinguir al científico comprometido, maestro de uno o más campos, dedicando su tiempo y esfuerzo a hacer avanzar la ciencia. Mientras otros héroes buscan aventuras y aprecian la ciencia, el científico busca la ciencia y aprecia la aventura.

Aunque el científico puede tener laboratorios o talleres bien preparados, queda mucho por encontrar, muchas teorías que probar, mucho que hacer, como para estar preparado para todo. Los científicos pueden tener uno o más campos de interés, que se ven reflejados en su equipo. Un químico o botánico puede tener una provisión constante de productos únicos y extraños, mientras que un ingeniero tendrá inventos exóticos o armas.

Qué estás haciendo : Desafías las convenciones y pruebas teorías, haciendo avanzar la ciencia en tu campo con la intención de obtener una teoría capaz de resolver algún problema o crear algo nuevo y beneficioso para la humanidad.

Piloto Agresivo

El mundo empequeñece mientras lo miramos, y la aviación es una de sus causas. Cada año crece el número de aviones privados, y su alcance y potencia aumenta. El piloto comparte gran parte del espíritu del explorador, y de algún modo es el siguiente paso en la cadena del descubrimiento. El explorador puede encontrar un lugar exótico, pero es el piloto quien lo une al resto del mundo.

La Gran Guerra convirtió a los pilotos en figuras románticas y atrevidas, y la realidad comercial de la post-guerra les está haciendo más y más importantes.

Qué estás haciendo : Estás conectando el mundo. Tu pasión es ver todo lo que haya para ver, yendo a lugares extraños y exóticos, llevando el mundo exterior contigo, y trayendo un trozo del lugar cuando te vas.

Crear al Personaje

La creación del personaje tiene lugar a lo largo de cinco fases Cada fase describe los acontecimientos en la vida del personaje. La primera fase fija su trasfondo general, su concepto, y juventud. La segunda cubre La Gran Guerra (la Primera Guerra Mundial), llevándole hasta la madurez. Los nuevos personajes se convirtieron en adultos al final de la guerra, y las últimas tres fases representan las aventuras del personaje después de la guerra.

Se entiende que la creación de los personajes es una actividad de grupo, todos a la vez, con al menos tres jugadores (recuerda, cuantos más jugadores en la sesión de creación de personajes mejor) además del DJ. El proceso de creación de personajes incluye unas cuantas maneras de establecer lazos e historias entre los jugadores y la ambientación. La creación de personajes puede llevar el mismo tiempo que una sesión de juego, y es una buena oportunidad para explicar las bases de la ambientación, y permitir que todos compartan la manera de entender a sus personajes. Durante la creación de personajes, debería animarse a los jugadores a hablar en alto acerca de sus personajes, hacerse sugerencias unos a otros, decidir puntos de unión entre los personajes, hablar de las relaciones e interacciones entre ellos, y establecer algo del trasfondo de la campaña.

Preparación

Antes de la primera fase es una buena idea pensar en el concepto de tu personaje. Puedes crear tu personaje basándote en algún héroe pulp, o en algo específico que te gustaría ser capaz de hacer, como volar con una mochila propulsora, hacer volar cosas por los aires, o romper tablas con la cabeza. Los héroes pulp suelen describirse de forma resumida, así que intenta pensar en un concepto que sea sencillo. Si puedes expresar el concepto con una exclamación al final ¡mucho mejor!.

Nombres

Los nombres pulp pueden ser como cualquier otro nombre, pero hay un estilo común a todos. El modelo más habitual es un nombre corto y un apellido que también sea una palabra (normalmente un nombre o adjetivo, pero a veces un nombre propio puede valer). Esto permite nombres simples y sonoros como "Drake Devlin", "Maggie Honor", "Jack Stone", etc.

Los nombres más "normales" están bien también, pero en el mundo del Pulp, sugieren personajes que están un poco más alejados de la acción. Estos nombres son más apropiados si tu personaje tiene también un alias (como Lamont Cranston y The Shadow) o quieres darle un aire aristocrático o culto a propósito.

Jimmy "Manitas" Allen, John Longshot, Rita Savage, Edward Martins "El Doctor Milagro", Embulu Gonba "El Hechicero Oscuro", Jane Trust, Doctor Intrépido, etc.

Fase 1: Trasfondo

Esta fase cubre la juventud del personaje, desde su nacimiento hasta los 14 años de edad, y en un sentido más abstracto cubre la etapa del personaje como "persona normal". aunque durante la juventud pudo haber un tiempo de aventura y diversión, es también la época en la que más nos influencian nuestra familia y entorno. Esta fase es una oportunidad para reflejar la familia y educación del personaje. Cuando se describan los acontecimientos de esta fase, intenta responder las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo eran las circunstancias de su familia? ¿Eran ricos? ¿Pobres? ¿Habían estudiado? ¿Vivían aislados? ¿Eran muy religiosos?
  • ¿Cómo de grande es la familia?
  • ¿Qué tal se lleva el personaje con su familia?
  • ¿De dónde es el personaje? ¿De qué región?
  • ¿Cómo fue educado el personaje?
  • ¿Cómo eran los amigos del personaje? ¿Se metió en muchos problemas?

Reglas para Jugadores

  • Escribe un breve resumen de los acontecimientos de esta fase.
  • Escribe dos aspectos que estén relacionados con esos acontecimientos, o con su nacionalidad, familia o educación cultural.

Fase 2: La Guerra

La fase dos es la I Guerra Mundial, o como se llamaba en los años 20, La Gran Guerra. Aunque los personajes pueden haber sido demasiado jóvenes como para servir en el ejército, pueden haberlo hecho de algún modo; como individuos excepcionales, no habría sido difícil para ellos falsear su edad. Como estamos hablando de héroes pulp, aunque pueden haber pasado algún tiempo en las trincheras, es más probable que hayan estado la mayor parte del tiempo en misiones de alto secreto como soldados de élite, espías, investigadores o pilotos. Alternativamente pueden haber estado en otro lugar del mundo, viviendo el final del colonialismo, o explorando el misterioso Oriente.

Esta es la época en la que los personajes comienzan a definirse más, y se dan cuenta de su potencial real.

Algunas preguntas a considerar durante este periodo:

  • ¿Luchó tu personaje en la guerra? ¿Para quién? ¿Dónde? ¿Qué hizo?
  • ¿Fuiste miembro de alguna unidad secreta? ¿Conociste a alguno de los otros personajes allí?
  • ¿Quién fue tu mentor o mecenas? ¿Qué le ocurrió?

Reglas para Jugadores

  • Escribe un breve resumen de los acontecimientos de esta fase. Incluye el nombre y destino de tu mentor.
  • Escribe dos aspectos que estén relacionados de algún modo a los acontecimientos de esta fase.

Fase 3: Novela

La fase tres es la primera novela pulp ¡que protagoniza el personaje! Cada jugador tiene que inventarse un título para la novela que protagoniza su personaje, en un estilo parecido a las novelas pulp. El patrón general es:

Nombre del Personaje (contra/en…/y) ¡Algo Aventurero!

Como por ejemplo, Diego MacKinnon y la Tela de Araña o Drake Devlin en… El Juego Redentor serían ideales.

A continuación, cada jugador tiene que pensar en una historia que se ajuste al título. La historia no necesita tener un montón de detalle - de hecho, no debería tener más detalle que la tapa trasera del libro.

Reglas para Jugadores

  • Escribe el título y resumen de la tapa de atrás (un par de frases como mucho) para la novela pulp de tu personaje. No entres en todos los detalles todavía (descubrirás por qué más adelante).
  • Escribe dos aspectos que estén relacionados de alguna manera a los acontecimientos de la novela. (Puedes esperar a pasar por las dos fases siguientes, y entonces elegir los aspectos al final).

Fase 4: Estrella Invitada

Al comienzo de esta fase el DJ escribe los títulos de todas las novelas en trozos de papel, los revuelve, y los reparte. Si un jugador recibe su propia novela, debe cambiar el trozo de papel con el jugador a su derecha, hasta que todos tengan un título diferente al suyo. El título del libro que cada jugador tiene escrito en el trozo de papel es la novela en la que su personaje aparece como personaje secundario. Por cada trozo de papel, los jugadores involucrados - el jugador del libro y el que ha recibido el trozo de papel con el título - deben discutir la historia, y añadir una o dos frases a la descripción de la novela para reflejar el papel del personaje secundario.

Reglas para Jugadores

  • Añade una frase o dos a la descripción de la novela pulp en la que eres un personaje secundario.
  • Escribe dos aspectos que estén relacionados con los acontecimientos de la novela. (De nuevo puedes esperar para hacer esto).

Fase 5: Estrella Invitada

La fase cinco es idéntica a la cuatro, con la única excepción de que ningún personaje puede aparecer dos veces en el mismo libro.

Reglas para Jugadores

  • Añade una frase o dos a la descripción de la novela pulp en la que aparezcas.
  • Escribe dos aspectos que estén relacionados de algún modo a los acontecimientos de la novela.

Añadir Personajes Después

Los jugadores que se incorporan al juego después de la creación inicial de personajes deberían pedir voluntarios para aparecer en su novela (sin embargo los voluntarios no ganan más aspectos). Deberían elegir dos libros que suenen interesantes para aparecer en ellos.

Habilidades

Pirámide de Habilidades
1 habilidad a Soberbio
2 habilidades a Genial
3 habilidades a Bueno
4 habilidades a Decente
5 habilidades a Normal

Una vez todos los jugadores hayan pasado por las fases y elegido sus aspectos, es momento de elegir las habilidades. Cada jugador puede elegir habilidades como se muestra aquí. Cualquier habilidad que el personaje no elija específicamente toma el valor de Mediocre. Por la "forma" que toma el conjunto de habilidades, a veces se habla de esto como la pirámide de habilidades.

Trucos

Cada jugador elige cinco trucos para su personaje. Lo más probable es que estos trucos estén asociados a las mejores habilidades del personaje, pero no hay ninguna restricción al respecto. En algunos casos se puede coger un truco asociado a una habilidad que el jugador no ha elegido, pero el DJ debe estar de acuerdo.

Para más información acerca de los trucos y cómo afectan al juego, consulta el capítulo de trucos.

Conclusión

Al final de ejercicio de creación de personajes, cada jugador debería tener un personaje completo con:

  • Un resumen de su infancia (1900-1914)
  • Un resumen de su papel en la Gran Guerra (1914-1918)
  • Su novela pulp y otras dos novelas en las que apareció, estableciendo lazos con al menos otros dos personajes
  • Diez aspectos
  • Quince habilidades
  • Cinco trucos

Consejos para Crear Personajes

Motivación

Volvemos a esto a menudo, pero es crítico determinar por qué tu personaje hace lo que hace. Los personajes de SotC son excepcionales, y podrían tener éxito fácilmente en campos mucho menos excitantes que los que se van a encontrar en sus aventuras, así que es tu labor imaginar por qué tu personaje se involucra en estas cosas. Si no puedes, el DJ no tiene la obligación de salirse de la aventura para meter a tu personaje en el juego - estará demasiado ocupado con los otros jugadores que tienen personajes con razones para participar.

Esto puede sonar un poco duro, pero ocurre que muchos jugadores listos y con talento tienden a desarrollar el hábito de intentar "ganar" el juego. Dejando de correr aventuras, sus personajes puede hacer dinero, acumular poder y tener éxito en algún otro lugar. Consideran que así vencen al sistema que de otro modo les obliga a enfrentarse constantemente a desafíos más peligrosos por una recompensa despreciable.

Lo que hay que recordar en SotC es que tu personaje ya ha ganado. Tiene suficiente éxito como para no hacer nada aventurero con su vida, así que debes inentarte una razón por la que lo haga.

De un modo u otro, la respuesta casi siempre apunta a la idea de que el éxito no es el objetivo, sino el camino. El auténtico objetivo, sea cual sea para cada personaje, debe ser algo que le mueva a actuar. Una vez que hayas encontrado ese motivo, seguro que quieres que esté reflejado en los aspectos que elijas.

Elegir Aspectos

Los aspectos pueden ser tan útiles como peligrosos, pero nunca deberían ser aburridos. Cuando elijas un aspecto, detente un minuto a pensar acerca del tipo de situaciones en las que creas que los vas a usar, y el tipo de problemas en los que te pueden meter. Los mejores aspectos sugieren respuestas a ambas preguntas, y un aspecto que no pueda responder ninguna resultará muy aburrido con toda seguridad.

Cuando estés eligiendo aspectos, una de las mejoras maneras de determinar que tú y el DJ entendéis de la misma manera los aspectos, es discutir tres situaciones donde creáis que el aspecto puede ayudar o molestar.

Esto es especialmente útil si el DJ sugiere el aspecto - probablemente tiene una idea clara en su cabeza de para qué lo quiere aplicar, pero muchas veces no es tan obvia.

En el capítulo de Aspectos tienes montones de ejemplos para empezar.

Aspectos Poderosos

A primera vista, los aspectos más poderosos parecerían los que son útiles en general y no tienen ninguna pega real, como "Rápido", "Sortudo" o "Fuerte". Muchos jugadores se sienten tentados de elegirlos, ¡resiste la tentación!

Existen tres problemas muy grandes con estos aspectos: son aburridos, no generan puntos de destino, y limitan tu capacidad de ayudar al DJ a dar forma a la historia.

El aburrimiento es un problema bastante obvio. Considera la diferencia entre un personaje que es "Sortudo" y otro que tiene "Suerte Extraña". El último puede usarse prácticamente para lo mismo, pero además sugiere muchas más posibilidades para el personaje y el DJ.

También querrás dejar alguna posibilidad de que tus aspectos tengan efectos negativos. Puede parecer contraproducente, pero recuerda que cada vez que un aspecto te complica, recibes un punto de destino, que es un incentivo bastante poderoso.

Volviendo a la "Suerte Extraña", esto significa que el DJ puede usar coincidencias desafortunadas o extrañas contra el personaje, pero te recompensará. Si esto no te parece tentador, recuerda que el DJ probablemente lance cosas extrañas contra ti de todos modos - ¿no deberías sacar algo de beneficio, y tener algo que decir acerca de cómo ocurre?

Y esto nos lleva al último punto. Cuando el DJ se sienta a planear la aventura, va a mirar los aspectos de los personajes que vayan a jugar. Si un personaje tiene el aspecto "Rápido" y otro tiene "Enemigo Jurado de la Hermandad Secreta de la Llama", ¿cuál crees que le da más ideas al DJ?

Los aspectos te dan un voto en el tipo de juego que quieres, así que no lo desaproveches. Como mínimo, acabas de establecer que la Hermandad Secreta de la Llama existe en la ambientación, y el DJ probablemente te pida los detalles de la organización.

En definitiva, los aspectos más poderosos son fáciles de identificar, porque son los más interesantes. Si considera que quieres un aspecto que puedas usar en tu beneficio, pero que también puedas usar para generar puntos de destino, entonces está claro que obtendrás más beneficios de la mecánica del juego al elegir uno que permita ambas cosas. Además, los aspectos que están unidos al mundo de algún modo (como a una persona o grupo) te ayudarán a definir los personajes no jugadores que más te apetezca ver en las aventuras.

Resumen: si quieres maximizar el poder de tus aspectos maximiza su interés. Si necesitas más consejo acerca de cómo elegir aspectos, consulta el capítulo dedicado a los aspectos que comienza en la página XX.

Creación Rápida de Personajes

A veces simplemente no tienes tiempo para pasar por todo el proceso de creación de personajes y lo que quieres es empezar. En estos casos, lo mejor es empezar con una hoja de personaje en blanco, y preguntarle a cada jugador lo siguiente:

El nombre y una descripción resumida de su personaje
por resumida entendemos que con una frase o dos es suficiente. El personaje puede tener una historia más detallada, pero no es el momento de entrar en ella.
La mejor habilidad del personaje
Cualquiera que sea la habilidad que el personaje tiene como Soberbia, debería elegirse y escribirse en la hoja - o, si quieres un poco más, las tres mejores.
Dos aspectos
uno debería ser algo positivo del personaje, mientras que el otro debería ser una debilidad o problema. Esto no es obligatorio - realmente pueden ser dos aspectos cualquiera, pero será más fácil para los jugadores si tienen un poco de todo, porque no van a tener el personaje completo todavía. Por cada aspecto el personaje gana un punto de destino, así que los personajes creados con este método empiezan con dos puntos de destino.

Ya está. Los jugadores pueden rellenar más detalles si les apetece, pero esto es todo lo que necesitas para empezar a jugar. Si buscas un juego para empezar a jugar rápido, esto es exactamente lo que necesitas.

Creación Sobre la Marcha

Una vez empieza el juego, cuando el DJ pide una tirada para una habilidad, cada jugador tiene tres opciones.

  • Si tienen la habilidad en su hoja, tirar normalmente.
  • Si no tienen la habilidad, pueden escribirla ahora en un hueco libre y tirarla a ese nivel.
  • Pueden tirar la habilidad a nivel Mediocre.

De este modo, el jugador acaba rellenando el árbol de habilidades durante el transcurso del juego. De forma similar, el jugador puede escribir aspectos y trucos en cualquier momento que los necesite.

Cada vez que escribas un aspecto, añade un punto de destino. Así, cuando hayas llenado tu décimo aspecto, habrás ganado un total de diez puntos de destino, como cualquier otro personaje inicial.

Los jugadores todavía tienen que inventarse la novela de su personaje y las apariciones como estrella invitada en otras novelas, pero esto también se hace sobre la marcha. Pueden ir pensando el título de la novela durante la partida, y en cualquier momento que necesiten un punto de destino pueden lanzar un flashback, generalmente introducido por una frase como "Esto me recuerda a Título de la novela. El jugador da un breve resumen de un capítulo del libro y cómo la situación actual se le parece. En cuanto haga esto, el jugador gana un punto de destino. Si el jugador lo gasta inmediatamente para hacer una declaración para la escena, el DJ le puede dar un peso adicional por relacionarlo con el flashback.

Algunos consejos

  • Asegúrate de que los jugadores eligen pronto Atletismo, Resistencia, Coraje y Alerta pronto. Estas habilidades son suficientemente importantes para cosas como el combate, y los jugadores se sentirán frustrados si no las cogen hasta que es demasiado tarde. Una habilidad de pelea como Pistolas, Armas o Puños puede ser también importante.
  • Los trucos son más difíciles de elegir sobre la marcha, así que el DJ necesita recordar el concepto de los personajes, y sugerir trucos cuando parezca que pueden ser útiles en la situación. Mira las habilidades que se van poniendo en la parte superior de la pirámide, entonces mira el capítulo de trucos (página XX) y localiza la habilidad en cuestión. Cada habilidad tiene unos grupos de trucos que están relacionados conceptualmente y puede ser una buena ayuda. Pero para hacerlo todavía más rápido, consulta el apéndice de Paquetes Rápidos de Trucos, en la página XX.
  • No te preocupes por contradicciones aparentes, como las situaciones en las que el jugador elige una habilidad después de haberla tirado como Mediocre varias veces, o elecciones de turcos que habrían supuesto una gran diferencia antes. No hay contradicciones. El personaje estaba jugando sin enseñar sus cartas, y al igual que en la ficción de aventuras, sus habilidades sólo importan una vez se descubren.

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