SotCES: Trucos
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¿Qué Hacen los Trucos?

Un truco puede darle al personaje la capacidad de usar una habilidad bajo circunstancias poco habituales, como por ejemplo en algunas que normalmente no se le permitiría, sustituyéndola por otra habilidad, o usándola como complementaria a otra. Un truco puede permitir al personaje obtener un efecto similar al de dos avances, usados de una manera concreta, u otro tipo similar de efectos. Para explicarlo de forma sencilla, diremos que los trucos permiten saltarse las reglas normales de las habilidades - o al menos esquivarlas.

Algunos trucos tienen prerequisitos (otros trucos o incluso aspectos). Los trucos especialmente potentes requieren también el gasto de un punto de destino para activarlos. En general, un personaje no debería coger un truco que esté asociado a una habilidad en la que sea menos que Normal.

Lo que sigue no es una lista completa de trucos. Los DJ (y los jugadores bajo supervisión del DJ) pueden crear sus propios trucos para ajustarlos a sus partidas. Lo importante a tener en cuenta es que los trucos básicos - los que no tienen prerequisitos - son la base; si el efecto del truco es poco habitual o especialmente potente, debería formar parte de una cadena de trucos.

Los trucos de este capítulo se presentan ordenados por habilidad, y bajo cada habilidad se agrupan por temática. Cada grupo suele tener uno o más trucos básicos - los que no tienen prerequisitos - y varios que requieren uno o más de los básicos para cogerlos.

Cuando se haga un personaje rápido, échale un vistazo a los grupos - puedes decidir que lo más fácil es coger todos los trucos de un grupo, ya que todos tienen una temática similar, y se puede establecer rápidamente cuál es la especialidad del personaje. Como se menciona en la Creación de Personajes, los personajes empiezan con cinco trucos. Como verás más tarde en el capítulo de Consejos, los personajes pueden ganar trucos adicionales al avanzar la partida.

Alerta

(Habilidad, página XX; Adjudicación, página XX)

Reflejos

Siempre Atento [Alerta]

No te preocupes, lo tengo vigilado.

Puedes gastar un punto de destino para ser el primero en el intercambio, independientemente de tu iniciativa. Si hay más personas que usan este truco, primero actúan ellas en el orden normal de iniciativa, y luego todos los que no usen el truco. Si el intercambio ya ha empezado, y todavía no te ha tocado, puedes gastar un punto de destino para ser el siguiente, saltándote el orden normal de iniciativa.

Esto sólo se puede hacer entre las acciones de dos jugadores diferentes, y no se puede usar para interrumpir de ningún modo (así que si gastas el punto de destino mientras actúa alguien, debes esperar a que acabe para empezar). Tu personaje no puede haber actuado ya para usar el truco de esta forma. Si ya ha pasado tu turno, y elegiste retener tu acción, entonces no necesitas este truco para ser el siguiente (consulta la página XX).

Preparado para Todo [Alerta]

Antes de que nadie se diera cuenta, ella ya había despachado a los intrusos.

Requiere Siempre Atento.

Los sentidos del personaje están tan preparados para detectar cambios de última hora que es capaz de responder más rápido ante los nuevos detalles. La habilidad de Alerta del personaje se considera que tiene un nivel más para determinar la iniciativa (permitiendo que alguien con Alerta Soberbia tenga una iniciativa Fantástica). Este truco rompe el empate en la iniciativa. Se puede coger este truco varias veces, aumentando un nivel la iniciativa cada vez.

Cortar la Respuesta [Alerta]

¡Ni siquiera cuando se equivoca puedo dejarle en ridículo!

Requiere Siempre Atento.

El personaje siempre está atento a sus oponentes por si intentan contraatacar, e impide esa opción, incluso cuando falla en su primer esfuerzo contra ellos. Siempre que el personaje ataque a un oponente (o lleve a cabo una maniobra ofensiva), no importa lo bien que se defienda el oponente, no generará un crítico, y por lo tanto no recibirá el +1 a su favor (consulta la página XX).

Está en Todas Partes [Alerta]

No intentes pulsar el botón, o antes de que te des cuenta estarás en el suelo.

Requiere Preparado para Todo.

Normalmente, un personaje que ha retenido su acción no puede interrumpir a otro; debe esperar a que acabe el jugador que tiene el turno. Si tu personaje tiene este truco, puedes saltarte esa regla.

Siempre que elijas retener tu acción, puedes gastar un punto de destino antes de que alguien declare su acción. En ese momento, ese jugador tiene que declarar su acción sinceramente. Tú puedes usar tu acción retenida para bloquear la acción que se acaba de declarar, usando la habilidad adecuada para el bloqueo. Si decides no bloquear el esfuerzo, no puedes usar tu acción antes que la de tu objetivo, y el jugador que tenía el turno puede seguir.

Si declaras que quieres bloquear la acción, cualquiera que sea la que declare el jugador que tiene el turno, antes de que la declare, no necesitas gastar el punto de destino. ¡Se claro cuando declares tus intenciones!

En cualquier caso, si actúas y el jugador que tenía el turno decide hacer otra cosa basándose en ese bloqueo, debe hacerlo como acción suplementaria (consulta la página XX), aceptando un penalizador de -1. Si continúa con la acción que había declarado inicialmente deberá superar tu bloqueo.

Vigilancia

Sentido del Peligro [Alerta]

¡Cuidado!

El personaje tiene facilidad y rapidez para darse cuenta de las emboscadas, o cualquier otra sorpresa desagradable - quizá de forma sobrenatural, quizá sencillamente por tener unos sentidos muy desarrollados. Siempre que sea emboscado (consulta la página XX), el personaje puede llevar a cabo una acción de defensa total, ganando un +2 a su tirada, independientemente de que fuera sorprendido (si fue sorprendido, su defensa básica sería Mediocre, pero con este truco se eleva a Decente).

Lo Vi Venir [Alerta]

¡¿Cómo sabía que le esperaban allí?!

Requiere Sentido del Peligro.

Es imposible sorprender al personaje, siempre puede usar una acción de defensa total, y su defensa base nunca se reduce a Mediocre por la sorpresa.

Vigilancia Constante [Alerta]

Sin inmutarse desarmó al asesino que le esperaba escondido tras la puerta.

Requiere Lo Vi Venir.

No sólo no se puede sorprender al personaje, sino que además nada le obliga a limitarse a defenderse. Las reglas de emboscada sencillamente no se le aplican; en el primer intercambio, donde los demás sólo podrían defenderse (como mucho), este personaje puede actuar libremente, en su orden normal de iniciativa.

Take It All In [Alerta]

¿Cómo sabías que estaba ahí?.
Simplemente lo supe.

Requiere otros dos trucos de Alerta.

El personaje ha ajustado su sentido de Alerta al punto de que, si emplea el tiempo normal de Investigación para abrir sus sentidos en un lugar, es capaz de reunir el mismo nivel de detalle que con Investigación, sin tener que buscar físicamente. Con este objetivo puede usar Alerta en lugar de Investigación (que supone la mayor parte de los usos de Investigación).

El truco está en los resultados, ya que pueden percibirse de forma diferente que a través de una búsqueda metódica. Las conclusiones pueden preceder a los detalles que las soportan; el DJ puede decidir describir la parte de en medio de una información antes que el principio o el final. Estos son los peligros de estar Alerta.

Arte

(Habilidad, página XX; Adjudicación, página XX)

Apreciación

El Ojo del Artista [Arte]

Quienquiera que toque así el piano debe estar profundamente desequilibrado.

El artista está constantemente examinando el mundo como si fuera una obra de arte. Incluso cuando sus asuntos no tengan nada que ver con el arte, puede reconocer los elementos de la personalidad -la "firma", si quieres- del que ha fabricado algo.

Aunque esto no revela la identidad, sí permite al artista determinar los rasgos comunes, temáticas o comportamientos con facilidad. Siempre que quiera determinar el origen de algo (su "autor", de algún modo) un personaje con este truco puede usar Arte en lugar de la habilidad que habría usado normalmente. Si el personaje ha encontrado varios objetos del mismo autor, puede ver más allá de los objetos hasta la persona, confirmando así una fuente común.

Además, el ojo avizor del personaje le permite conectar la metáfora del artista -su obra- con el propio artista. Cuando encuentre una obra de arte en cualquier forma, el personaje puede tirar Arte para obtener información del artista, como si usara Empatía en el artista (resistido con las habilidades habituales). Este truco sólo se puede usar una vez por obra de arte.

En conjunto, es truco permite al artista hacer valoraciones contra objetivos que no están presentes.

Creación

Virtuoso [Arte]

La crítica coincide en que su talento es extraordinario.

El personaje es un maestro en alguna forma específica de arte: pintura, composición, canto, dirección de orquesta, interpretación, o algo similar. El personaje es un virtuoso en su campo y se le reconoce mundialmente por su habilidad. Incluso aunque su habilidad de Arte no sea muy alta, estará entre los mejores artistas del mundo, aunque no esté en cabeza. El personaje recibe un bonificador de conocimiento de +1 cuando cree en su forma de arte. También puede elegir una especialidad (como un instrumento específico o una escuela de pintura) en la que recibe un +1 por la especialización. Si es aplicable, el virtuoso puede crear obras de arte un incremento de tiempo más rápido de lo que debería normalmente.

Actuación Conmovedora [Arte]

El público quedó conmovido, y al día siguiente todo el mundo comentaba la actuación.

Requiere Virtuoso.

Cuando el artista use su arte para colocar un aspecto en la escena, el aspecto permanecerá en juego en todas las escenas siguientes en las que esté presente su audiencia, hasta haber pasado un día desde su actuación. En el mejor de los casos, esto puede hacer que un aspecto de la escena se mueva a la historia misma, permaneciendo a través de muchas escenas.

Personal

Lengua Afilada [Arte]

¡Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno!
Primero deberías dejar de usarla como un plumero.

El artista tiene facilidad para las palabras, y sabe cómo elaborar los más exquisitos insultos. Cuando haga una tirada social usando esos insultos, puede complementar automáticamente el esfuerzo con su habilidad de Arte - esto es particularmente potente cuando se complementa Intimidación, y en este caso recibe un +1 adicional independientemente del nivel de la habilidad.

Palabras Envenenadas [Arte]

Agradezcamos al alcalde el disponer de este local inmundo para reunirnos hoy.

Requiere Lengua Afilada.

La habilidad del artista para la sátira es tan profunda que puede poner a toda la audiencia de su lado. El artista puede elegir un objetivo, y no necesita estar entre la audiencia (aunque debería ser alguien familiar a toda la audiencia). Normalmente, los aspectos que resultan de una actuación no pueden ser específicos; con este truco, sin embargo, el jugador puede especificar el objetivo de cualquier aspecto que coloque en la escena. De este modo, mientras un artista puede ser capaz de añadir el aspecto "Odio" en la escena, uno con este truco puede hacerlo "Odio a Lord Octavian".

Presencia sobre el Escenario [Arte]

¡Silencio! Llevo todo el año esperando verle actuar.

Requiere Virtuoso.

Las obras de la artista no se pueden ignorar. El personaje reduce a la mitad cualquier penalizador a la dificultad debido a distracciones (redondeado hacia abajo); consulta la página XX para obtener más detalles.

El Mundo Es un Escenario [Arte]

Por un momento me pareció estar hablando con el mismísimo Fausto.

Requiere otro truco de Arte.

Normalmente cuando alguien actúa es obvio que lo hace, es algo pensado para un escenario y no otro lugar. Sin embargo, con este truco, el talento del personaje es natural e incuestionable, y puede adoptar otra personalidad fácilmente fuera de un escenario. En ese momento, habitualmente deja de ser una actuación y pasa a ser más un engaño - cruzándose con Engañar. Con este truco, siempre que se pida una tirada de Engañar para convencer al objetivo de que se es otra persona, el artista puede tirar Arte en su lugar.

Reputación

Encargos [Arte]

Todo mecenas que se precie tiene una de sus obras en casa.

Requiere Virtuoso.

Tus obras y actuaciones están muy valoradas, y hay que pagará generosamente por ellas. Una vez por sesión, puedes usar tu habilidad de Arte en lugar de Recursos, representando un encargo pagado.

¿Acaso no sabes quién soy? [Arte]

¿Acaso no sabes quién soy?

Requiere Virtuoso.

Tu nombre y tu obra van siempre juntos. Cuando te identifiques para hacer valer tu fama, puedes complementar Presencia, Intimidación, Engañar e Informarse con tu habilidad de Arte.

El Peso de la Reputación [Arte]

Es ese pintor tan famoso, déjale entrar aunque no tenga invitación, seguro que el jefe nos lo agradece.

Requiere ¿Acaso no sabes quién soy?.

Tu reputación como artista es tan bien conocida que habitualmente suple otras carencias sociales.

Por un punto de destino, puedes usar tu habilidad de Arte en lugar de Presencia, Intimidación, Informarse o Engañar, siempre que aquellos con los que trates conozcan tu reputación (un segundo punto de destino casi siempre asegurará que la conozcan).

Atletismo

(Habilidad, página XX; Adjudicación, página XX)

Gimnasia

Contorsionista [Atletismo]

¿Cómo se ha podido meter en esa maleta?

Puedes introducirte en aberturas y espacios en los que un humano normal no puede. Habitualmente, los personajes no pueden hacer nada que requiera contorsionismo, o como mucho, podrían usar una habilidad (que no existe) de Contorsionismo a un nivel básico de Mediocre. Con este truco, puedes usar tu habilidad de Atletismo para estas tareas, y tener una posibilidad razonable de hacer cosas que los demás sencillamente no pueden intentar.

Acróbata [Atletismo]

Con una pirueta saltó de una terraza a otra y lo perdimos.

Puedes hacer piruetas acrobáticas impresionantes- Las dificultades que se asignan por llevar a cabo maniobras complejas a la vez que tu acción (como operar un cerebro mientras cuelgas de un trapecio) se reducen en dos. Las tiradas para sobrevivir a caídas reciben un +2 de bonificador. Cuando se usa de forma acrobática, tu habilidad de Atletismo nunca puede limitar a otra habilidad, sólo complementarla.

Caída en Blando [Atletismo]

Tranquilos, no ha sido nada.

Requiere Acróbata.

El personaje puede dejarse caer y aterrizar sobre superficies duras sin sufrir daño, permitiéndole sobrevivir a grandes caídas. Cuando el personaje caiga, pero lo haga a lo largo de una superficie sólida, como la pared de un pozo, o tenga otras cosas para reducir la velocidad de la caída, como cuerdas, las caídas se tratan como si fueran de dos categorías menos (y pueden reducirse otro nivel más con Atletismo como habitualmente).

Escurridizo [Atletismo]

Juraría que había apretado el nudo, no lo entiendo.

Requiere al menos otro truco de Atletismo.

Recibes un bonificador de +2 en todos los intentos de defensa contra un empujón o derribo, además de cualquier intento de escapar de ataduras.

Velocidad

Entrenamiento de Maratón [Atletismo]

Después de una hora persiguiéndole tuvimos que desistir. Ella seguía corriendo como si acabara de empezar.

Sabes cómo conservar tu energía mientras haces actividades atléticas de larga duración (carreras de larga distancia, escaladas de varios días, etc.). Puedes usar Atletismo en lugar de Resistencia en esas circunstancias, y en la mayoría del resto de casos puedes complementar tiradas de Resistencia con tu Atletismo.

Rápido como el Leopardo [Atletismo]

Alcanzó corriendo al coche descontrolado y lo frenó a tiempo.

Requiere Entrenamiento de Maratón.

Eres increíblemente rápido corriendo. Siempre que esprintes (no incluye el movimiento normal) usando Atletismo, el valor de la acción se mejora en dos. De forma alternativa, puedes olvidar este bonificador para que se te considere "a la par" con una bestia de monta o un coche (en 1920 los coches no eran muy rápidos).

Más Rápido que el Leopardo [Atletismo]

Entró en el templo, saltó el abismo, cogió la estatuilla y salió antes de que la primera trampa empezara a activarse.

Requiere Rápido como el Leopardo.

Eres sencillamente rápido como el viento. Siempre que tires para esprintar, recibes un +4; puedes reducir este bonificador a +2 para considerarte a la par que un coche o un caballo. Además, no recibes penalizadores por moverte una zona como acción suplementaria.

Movimiento Inusual

Araña Humana [Atletismo]

Hemos echado aceite por la pared, es imposible que nadie acceda al castillo por ahí.

El personaje puede trepar por superficies por las que no debería. Recibe un bonificador de +2 a cualquier intento de escalada y, gastando un punto de destino, puede eliminar los efectos de todos los modificadores de dificultad debidos al entorno o las características de lo que escala (así que puede subir una pared resbaladiza y lisa sin mucha dificultad).

Salto Poderoso [Atletismo]

Apartaos un poco. Saltaré al otro lado del abismo y activaré el puente.

La capacidad de salto del personaje roza lo sobrehumano. El personaje puede reducir cualquier frontera relacionada con un obstáculo en altura (consulta la página XX) en tres niveles.

Jinete [Atletismo]

Parecía imposible que un urbanita como él montase a caballo con esa facilidad natural.

El personaje puede usar Atletismo en lugar de Supervivencia en todas las maniobras para montar a caballo, u otros animales de monta.

Conducir

(Habilidad, página XX; Adjudicación, página XX)

Coches

Coche Personalizado [Conducir]

Este no es un coche cualquiera, ¡sube!

Te atrapó la fascinación americana por los coches desde el principio, y tienes uno especial que cuidas mucho. Cuando conduzcas ese coche recibes un bonificador de +1 (se asume que tienes la mejora de artesanal- consulta la página XX).

Además, has añadido algún extra al coche, y puedes, una vez por sesión, gastar un punto de destino para declarar que el coche tiene algún artilugio adicional (como un dispensador de aceite o pinchos en las ruedas) - para obtener algunas ideas consulta el truco de Ingenio Universal (página XX). No puedes tampoco hacer cosas demasiado espectaculares con este truco - no se premiten muchas formas de miniaturización, futurización o capacidades adicionales. Para conducir un coche realmente increíble tendrás que elegir el truco de Coche Prototipo (a continuación).

Coche Prototipo [Conducir]

¡¿Han salido unas turbinas del maletero?!

Requiere Coche Personalizado.

Tienes un vehículo único. Para empezar, el extra que les añadías durante una escena, como se ha descrito antes, ahora puede tener cuaqluier mejora - no se tienen en cuenta las restricciones descritas en Coche Personalizado.

Además, tu vehículo tiene tres mejoras adicionales incorporadas. Estas mejoras deben definirse antes de empezar la sesión, pero no necesitas elegirlas cuando coges el truco. Una vez las hayas elegido, son fijas, hasta que un ingeniero tenga oportunidad de modificarlas.

Tu vehículo es fácilmente reconocible como algo inusual, a menos que gastes una de las mejoras en asegurarte de que el coche parece normal. En cualquier caso, una vez la gente descubra su naturaleza, es casi seguro que habrá intentos de robo o al menos de descubrir sus secretos. Te aconsejamos que elijas un aspecto asociado al vehículo, ¡así podrás recibir puntos de destino cuando esto ocurra!.

Mecánico de Coches [Conducir]

Es cuestión de tratarlo con cariño, tampoco hace falta ser un experto.

Requiere al menos otros dos trucos de Conducir.

El personaje puede no entender los conceptos más generales de los aparatos mecánicos, y sin embargo conoce el funcionamiento de los coches de arriba a abajo. Cuando estés trabajando en un coche puedes usar Conducir en lugar de Ingeniería. Aplicando principios de funcionamiento comunes, también puedes usar Conducir para trabajar en otros vehículos, con un -1.

Maniobras

Conducción Defensiva [Conducir]

¡No os preocupéis, aguantará!

Eres bueno manteniendo tu coche sin un rasguño. Siempre que intentes una maniobra conduciendo en una persecución (consulta la página XX), la dificultad de la maniobra se considera uno nivel menor. Esto no reducirá sin embargo la dificultad de la maniobra para todos los coches que vengan detrás.

Una Mano en el Volante [Conducir]

¡Sujeta el volante con las dos manos! ¿Te has vuelto loco?

Conducir mientras se hace otra cosa significa un -1 de penalización. Con este truco, no sufres ese penalizador, independientemente de si estás tirando Conducir (conducir es tu acción principal, y la suplementaria es algo menor), o tirando alguna otra habilidad (estás haciendo otra cosa como acción principal, pero mantener el coche en la carretera no es difícil, permitiéndote considerarlo una acción suplementaria). Además, si Conducir es una habilidad secundaria que limita o modifica tu habilidad principal, Conducir nunca tendrá un efecto negativo.

Girar en una Moneda [Conducir]

Ja, ja, ja, nunca lograrán pasar por ahí…

Requiere Conducción Defensiva.

De algún modo, no importa las locuras que hagas conduciendo, siempre logras salvarte. Siempre eres capaz de girar bruscamente o pasar por callejones muy estrechos sin sufrir dificultades aumentadas debido al entorno, a menos que sea físicamente imposible que quepa el coche. Esto funciona parecido que el truco de Conducción Defensiva, pero en lugar de reducir las dificultades en uno, las puede llegar a reducir mucho más.

Peligroso a Cualquier Velocidad [Conducir]

¡Ten más cuidado! ¡Estás causando más destrozos que el criminal al que perseguimos!

Requiere al menos otro truco de Conducir.

El personaje es el azote de los mercados y andamios en las aceras. El valor del daño que el personaje inflige al entorno (que no sean personajes u otros vehículos) mientras conduce se duplica. Si un objeto queda fuera de combate por el daño, el resultado será espectacular - una explosión o derrumbe. Esto no garantiza que el efecto vaya en beneficio del personaje (pero debería).

Engañar

(Habilidad, página XX; Adjudicación, página XX)

Confianza

Impostor [Engañar]

A mí me aterrorizan las arañas, ¿a ti también verdad? Cuéntame…

Eres bueno fingiendo ser lo que no eres, y eso te permite ganarte la confianza de la gente, para descubrir sus puntos débiles fácilmente.

Puedes usar Engañar en lugar de Empatía para encontrar los aspectos de alguien (consulta la página XX), pero el tipo de aspectos que se pueden revelar está limitado a las debilidades del personaje, nunca a sus fortalezas u otras ventajas (a menos que ganes la tirada enfrentada o tengas el control de algún modo de qué aspecto se revela).

Algunos aspectos se te escaparán completamente; un Corazón de Oro pasará a tu lado sin que te des cuenta.

Tramposo [Engañar]

Juraría que este tipo nos ha desplumado haciendo trampas.

Requiere Impostor.

El personaje es muy hábil haciendo trampas, tanto que puede usar su habilidad de Engañar en lugar de Juegos siempre que quieras.

Cuando lo hagas, estarás haciendo trampas, lo que significa que si pierdes, te habrán pillado. Perder en el juego se trata como si fuera un juego de apuestas altas, aunque no lo fuera.

Pardillo [Engañar]

Conseguiré el dinero, tengo un colega que seguro que me lo presta.

Requiere Impostor.

Tienes a este tipo completamente engañado - o al menos, si es consciente, tiene tanto dinero que no le importa. Diseña un compañero (página XX) con dos mejoras. Además, es de calidad Decente automáticamente, y tiene la habilidad Recursos. Tiende a comprarte cosas, además de lo que quiera que sepa hacer.

La pega es que es un pardillo - le has engañado, pero cualquiera puede hacerlo pues la dificultad es Pobre (aunque si inviertes un aspecto en él probablemente ganes un punto de destino cuando ocurra).

Puede que incluso te caiga bien - no le vas a dejar tirado, y no porque pague todo - pero en cualquier caso, la relación no es totalmente honesta.

Gran Pardillo [Engañar]

¿De verdad tu amigo va a pagar todo esto?

Requiere Pardillo.

Cogiste a uno bueno, este tipo está forrado. La habilidad de Recursos de tu compañero se considera dos niveles mayor que su calidad; is lo mejoraste a la calidad máxima (Genial), esto significa que dispone de Recursos Fantásticos. También puedes gastar una mejora adicional en él. No es sólo por el dinero, ya sabes.

Disfraz

Disfraz Ingenioso [Engañar]

En un minuto su aspecto era exacto al de uno de los oficiales.

Normalmente un personaje no puede crear un disfraz que aguante una inspección intensa (consulta la página XX). Con este truco, el disfraz resistirá ese tipo de comprobaciones (que no consistan en intentar eliminar físicamente el disfraz) con su habilidad de Engañar completa. Además, puede montar disfraces de esta calidad en cuestión de minutos, siempre que tenga un kit de disfraces bien surtido a mano.

Mimetismo [Engañar]

Es usted el Dr. Merval ¿verdad? Le noto ligeramente cambiado.

Requiere Disfraz Ingenioso.

Se puede usar Engañar para convencer a la gente de que eres otra persona - pero habitualmente sólo en sentido general. Puedes hacerte pasar por policía, escritor, etcétera, pero no puedes ser una persona concreta sin mucho trabajo (y una dificultad alta). Con este truco, puedes imitar fácilmente la manera de comportarse y la voz de alguien que hayas tenido la oportunidad de estudiar - eliminando cualquier causa potencial para que alguien quiera examinar tu disfraz en detalle, o quizá convenciendo a alguien de que eres otra persona incluso sin ir disfrazado.

Estudiar a alguien suele exigir una inversión de tiempo, y no una tirada de dados - al menos media hora de observación constante. Este periodo de tiempo puede reducirse, pero requerirá una tirada de Empatía, Investigación o Engañar contra una dificultad Mediocre, aumentada en uno por cada paso más rápido en el cuadro de tiempos (página XX).

Maestro del Disfraz [Engañar]

Entrad, rápido, soy yo.

Requiere Disfraz Ingenioso y Mimetismo.

El personaje puede hacerse pasar de forma convincente por cualquiera, siempre que disponga de un poco de tiempo y preparación. Para usar esta habilidad, el jugador gasta un punto de destino y deja de jugar temporalmente. Se supone que su personaje se ha disfrazado y ha "salido de cámara". En cualquier momento a partir de entonces el jugador puede escoger cualquier personaje de relleno (un secuaz del villano, el botones del hotel o el policía que acaba de daros el alto) en una escena y revelar que ¡se trata del personaje disfrazado!

El personaje puede permanecer en ese estado tanto como quiera el jugador, pero si cualquiera se entera de que está por los alrededores, un investigador puede gastar un punto de destino y tirar Investigar contra la habilidad de Engañar del personaje. Si gana el investigador, su jugador (que puede ser el DJ) decide cuál de los personajes de relleno es el personaje disfrazado ("Un momento, ¡tú eres el Rubio Rubí!").

Infiltrado [Engañar]

cita

Requiere Maestro del Disfraz.

Mientras el personaje está disfrazado (consulta Maestro del Disfraz) puede hacer una única tirada de Investigar contra una dificultad Mediocre. Cada avance ganado se puede usar para una de las siguientes dos cosas: obtener algo de información útil (pero general) del área en la que el grupo se está infiltrando, o dejar una pista, mensaje o rastro para el resto de personajes jugadores sin delatarse.

Disfraz de la Mente [Engañar]

Bueno, voy vestido como un mecánico ¿no? Déjame que le eche un vistazo a tu coche.

Requiere Maestro del Disfraz y Engañar a nivel Genial o mejor.

Te metes tanto en tus disfraces que puedes cambiar completamente de personalidad y obtener así habilidades o conocimiento que normalmente no posees. Mientras estés disfrazado, puedes tirar Engañar menos dos (Decente si es Genial, o Bueno si es Soberbio) en lugar de cualquier otra habilidad que la persona de la que estés disfrazado pueda tener razonablemente. Si estás imitando a alguien en concreto, a veces esto te puede dar un nivel en una habilidad mayor de la que tienes realmente - lo que está bien. No eres capaz de leer las mentes, simplemente eres tan bueno fingiendo ser otra persona que puedes usar una habilidad que crees que esa persona podría tener.

Cada vez que uses este truco debes gastar un punto de destino; si no quieres gastarlo, puedes tirar Coraje contra una dificultad igual a la habilidad "falsa". Si fallas, te pierdes en la personalidad que estás interpretando durante un rato, y hasta que te recuperes puedes quedar a merced de que te fuercen un aspecto sin darte un punto de destino. El aspecto forzado no tiene porqué ser de los tuyos - ¡puede ser uno que tenga la persona a la que imitas!.

Mentir

La Mentira Honesta [Engañar]

Es cierto que yo estaba en el apartamento de la víctima, pero cuando ocurrió todo yo estaba en la ducha.

Las mejores mentiras son las que contienen una parte considerable de verdad. Siempre que el personaje incorpore en una mentira una gran proporción de verdad, gana un bonificador de +2. La verdad debe ser relevante, no algo sin importancia o trivial - debe estar a la altura de la mentira, o al menos cerca.

Hace Falta Ser Uno para Reconocerles [Engañar]

A mí no intentes engañarme tan burdamente.

Como mentiroso consumado, eres especialmente capaz de descubrir si alguien más está mintiendo. Puedes usar tu habilidad de Engañar en lugar de Empatía para intentar descubrir si alguien miente. Esto no es lo mismo que "leer" a esa persona, como el truco de Impostor; en su lugar es una comprobación rápida: ¿Está este tipo mintiendo? ¿Es una mentira grande o pequeña? ¿Hay algo de verdad o se lo ha inventado todo?

Fachada Ingeniosa [Engañar]

No os preocupéis, ya conozco su punto débil y él cree que me conoce mejor que a su mujer.

Requiere Mentira Honesta o Hace Falta Ser Uno para Reconocerles.

Cuando el personaje es víctima de un intento por descubrir su personalidad, y decide fingir un aspecto diferente, si gana la tirada no sólo le da un aspecto falso a su atacante, si no que además le descubre un aspecto. ¡El atacante ha caído en tu ingeniosa trampa!

Estudios

(Habilidad, página XX; Adjudicación, página XX)

Idiomas

Lingüista [Estudios]

Bist du sicher?

Normalmente, una persona sólo puede hablar un número de idiomas adicionales igual a su valor en Estudios. Con este truco, tu personaje puede hablar cinco idiomas más.

Prodigio de Lenguas [Estudios]

¿Dialecto atlánteo antiguo? No hay problema, he estudiado algo.

Requiere Linguista.

No hay ningún idioma extendido en el planeta que no puedas leer o hablar - no necesitas elegirlos. Además, puedes usar tus elecciones de idiomas para leer y hablar idiomas que no tienes por qué saber, como idiomas de culturas perdidas fantásticas (Atlántida, Lemuria, etc.), o de origen extraterrestre o extradimensional.

Tus elecciones de idiomas se ven aumentadas por el truco de Lingüista, así que alguien con Estudios Normales y estos dos trucos puede hablar todos los idiomas comunes en el planeta, además de seis (1+5) poco comunes. El truco Lingüista se puede elegir varias veces para aumentar este número.

Memoria

Biblioteca Andante [Estudios]

Recuerdo un pasaje de la edición de 1860…

La lectura prodigiosa del personaje ha dado sus frutos, y ahora es capaz de recordar pequeños detalles incluso de las obras de literatura menos conocidas. Se considera que el personaje siempre tiene una biblioteca a mano de calidad igual a sus Estudios, permitiéndole responder a preguntas con una dificultad base igual o menor a su habilidad de Estudios. Esto lo logra usando sólo su cerebro y algo de tiempo para concentrarse. Además, cualquier búsqueda de información en una biblioteca real que haga este personaje le lleva una unidad menos de tiempo (consulta "Tomándote tu Tiempo" en la página XX), y cualquier biblioteca con una calidad menor que su habilidad de Estudios no limita la dificultad de la pregunta, como habría hecho normalmente.

Memoria Fotográfica [Estudios]

¡Lo recuerdo! Ese dato está publicado en la página 93 del Muermis Mysteriis, no me costará nada localizarlo.

Requiere Biblioteca Andante.

Si lo has leído, te acuerdas. Si la respuesta está en algo que has leído alguna vez (esto debe ser razonable), entonces cualquier esfuerzo por buscar información lleva dos unidades menos de tiempo - además del beneficio de Biblioteca Andante, lo que significa que media hora de investigación en libros que ya has consultado antes se puede resolver en unos segundos, y un día de trabajo en una hora. Consulta la tabla con tiempos de la página XX.

Estudio Recordado [Estudios]

No, no, la vasija tenía un grabado muy pequeño, casi invisible, en la parte inferior, que representaba una puerta dorada. Estoy seguro.

Requiere Memoria Fotográfica.

Tu memoria fotográfica se extiende más allá de los libros. Una vez por escena puedes gastar un punto de destino y tirar Estudios con una dificultad Mediocre. Cada avance que generes puede usarse para especificar un objetivo que deseas memorizar como si fuera un libro - volviendo más tarde, en tu mente, a valorar nuevos detalles (usando la habilidad de percepción correspondiente, habitualmente Investigación).

Esta habilidad se diferencia del truco Ojo Para los Detalles de Investigación en que en ese caso se recuerda todo el lugar, mientras que con Estudio Recordado es necesario especificar partes concretas del lugar, mientras todavía te encuentras allí.

Erudición

Erudito [Estudios]

Los articulos que he publicado sobre el tema con el Dr. Mortimer explican con exactitud este fenómeno…

Tu personaje es una autoridad respetada en un campo académico concreto. Las posibilidades incluyen Historia, Inglés, Arqueología, Matemáticas, etc. En los círculos más elitistas de cada campo, se te reconoce por tu conocimiento. Incluso si tu habilidad no es muy alta, significa que estás hacia el final de ese grupo de élite.

Cuando haces una tirada de Estudios relativa a tu área de estudios, recibes automáticamente un bonificador de +1. Más allá de esto, deberías elegir una especialización dentro de tu área (como historia sumeria antigua, o criptografía). Cuando una tirada de Estudios tiene que ver con esa especialidad, recibes un bonificador adicional de +1 (¡para un total de +2!).

Cualquier esfuerzo por buscar información relativa a tu especialidad lleva un nivel menos de tiempo; esto se puede combinar con Biblioteca Andante, en el grupo de trucos de Memoria, para una búsqueda rapidísima. Cuando participes en una conferencia científica o te relaciones con otros de tu campo, puedes usar Estudios para complementar tus habilidades sociales (Presencia, Empatía, Engañar, etc.). A la hora de complementar, tu habilidad se considera mejorada por este truco, de forma que alguien con Estudios Buenos, relacionándose con otros científicos de su especialidad, complementaría sus habilidades sociales como si sus Estudios fueran Soberbios (Buenos+2).

Este truco se puede elegir más de una vez, cada vez para un campo de conocimiento diferente. Sin embargo, los bonificadores nunca podrán acumularse.

Intelecto Deslumbrante [Estudios]

Es evidente que has olvidado ajustar el flujo cuántico de miriones, sal ahora mismo a comprobar las válvulas perineas otra vez, rápido.

Requiere Erudito.

Tu área de conocimiento es tan avanzada, que normalmente no hay nadie cerca que pueda saber si te estás inventando las cosas. Cuando quieras usar Engañar para algo relacionado con tu área de especialidad (definida cuando elegiste el truco Erudito), en lugar de usar Estudios para modificar Engañar, puedes usar Estudios en lugar de Engañar, usando ese valor en lugar de recibir un simple +1. Si hubieras cogido Erudito más de una vez, este truco se aplicaría a todas las áreas de especialidad.

Está Escrito [Estudios]

Claro, ahora lo entiendo todo, hay varios detalles que se os han podido escapar, mirad…

Requiere Erudito.

Tú conocimiento especializado te permite saber un poco de todo tipo de materias.

Una vez por sesión puedes usar esta habilidad cuando vayas a realizar una acción relacionada con tu campo académico. La conexión puede ser tenue, siempre que puedas explicarle al DJ cómo se aplica.

Haz un intento de declaración como se describe en "Declarar Detalles Menores" (consulta la página XX). Si logras al menos un avance, has declarado con éxito un aspecto; por cada dos avances por encima del primero, puedes declarar un aspecto adicional en relación al tema en cuestión (así que dos aspectos en total por 3 avances, tres aspectos por 5 avances, etc.). Si decides declarar sólo un aspecto en total, puedes convertir los avances adicionales en detalles menores que no supongan aspectos.

Informarse

(Habilidad, página XX; Adjudicación, página XX)

Seguidores

Contacto [Informarse]

Este es mi ayudante, él nos ayudará a conseguir los pases.

En el momento en que tu personaje elige este truco, debes definir un seguidor concreto, con su nombre y una frase que resuma su personalidad, así como su relación con el personaje. Este contacto es un seguidor como los que se describen en la página XX, que tiene la voluntad y la capacidad de acompañarte en tus aventuras, con tres mejoras para que las gastes en tu seguidor como quieras. Para sacarle más partido, puede que quieras asociar uno de tus aspectos al seguidor. Este truco se puede elegir varias veces, definiendo un seguidor diferente cada vez.

Contacto Cercano [Informarse]

Tengo algunos conocidos en la zona a los que puedo llamar si es necesario.

Requiere al menos un Contacto.

Cuando eliges este truco, puedes repartir tres mejoras adicionales entre tus contactos actuales, creando seguidores mejorados. Puedes elegir este truco varias veces, pero no puedes aplicar más de seis mejoras adicionales (un total de nueve mejoras) al mismo contacto.

Red de Contactos [Informarse]

cita

Requiere al menos otro truco de Informarse.

El personaje puede elegir de un gran número de seguidores disponibles cuando los necesita. Con este truco, cuando el personaje comienza una aventura, su seguidor no necesita estar definido. En su lugar, en el momento en que el personaje decide que necesita a su seguidor, puede revelarlo, dándole un nombre y una descripción resumida al DJ sobre la que basar su personalidad.

Este seguidor comienza con calidad Normal y puede tener hasta dos mejoras.

Si el personaje elige este truco más de una vez, tiene dos mejoras adicionales que puede usar para revelar otro seguidor, o para revelar uno mejor sobre la marcha.

Sólo se puede hacer una de estas "revelaciones" por escena. Una vez ha aparecido, el seguidor se involucrará y estará disponible al menos hasta el final de la aventura.

Si, en lugar de esto, eliges tener a tu seguidor disponible sólo una escena antes de que le requieran otros asuntos, puedes construir al seguidor con tres mejoras en lugar de dos. Una vez que acaba la escena, el seguidor desaparece de la aventura, de un modo u otro.

Conexiones

Conozco a un Tipo que Conoce a un Tipo [Informarse]

Conozcoa a un tipo que conoce a un tipo…

A veces lo importante no es a quién conoces, sino a quién conoce la gente que conoces. Muchos de tus contactos están a su vez bien conectados. La amplitud de tu red de contactos hace que todas las tiradas de Informarse lleven una unidad menos de tiempo, y recibes un +2 en todas las "segundas tiradas" para corroborar información que has recibido de otro contacto. Por lo tanto, este bonificador no es útil en la tirada inicial, pero sí a continuación.

Desde Dentro [Informarse]

Un momento, voy a hacer una llamada al ayuntamiento que nos ahorrará mucho tiempo.

El personaje es capaz de moverse a través de las burocracias con facilidad, no porque las entienda, sino porque conoce a gente metida en estos asuntos que le puede echar una mano. Normalmente un personaje debe tirar Liderazgo para tratar con cualquier complicación burocrática (consulta la página XX). Con este truco, el personaje puede usar Informarse en su lugar.

Fuera Como en Casa [Informarse]

Cuando has viajado mucho te das cuenta de que todas las grandes ciudades son en el fondo muy parecidas.

Los viajes del personaje le han llevado a todos los rincones del mundo. Su familiaridad con las calles y gentes del planeta le permiten relacionarse en cualquier sitio como si estuviese en su hogra. El personaje nunca sufre una dificultad aumentada debido a encontrarse en un entorno extraño a la hora de Informarse.

Reputación

Conocido [Informarse]

Ese tipo me suena de algo, creo que es algún pez gordo.

Cuando se elija este truco, el jugador elige un campo concreto (Crimen, Negocios, Política, Espionaje y Ocultismo son los más comunes); este truco se suele escribir con el campo al que se refiere, por ejemplo Conocido en Política. El personaje no sólo está bien conectado en esa comunidad, también es una persona de gran importancia; para obtener el máximo beneficio de este truco, se debería escoger un aspecto que indique algo similar.

Además de los beneficios narrativos de esta posición social, el personaje puede usar su habilidad de Informarse en lugar de Recursos para cualquier cosa que esté al alcance de los miembros de su clase. Este truco se puede elegir varias veces, cada vez para un campo de influencia diferente.

Jerga Especializada [Informarse]

Todos conocen su fantástico trabajo, se fiarán de ella.

Requiere Conocido.

Cuando haya que tratar con miembros del campo de influencia elegido, sabes cómo dar las señales correctas, decir lo conveniente en cada momento. En estas circunstancias, puedes tirar tu Presencia a +2, o si no usar Informarse en lugar de Presencia para obtener una reacción favorable.

Famoso [Informarse]

¡Es él!

Requiere Conocido.

Eres tan conocido que tu nombre ha llegado también a otros grupos de gente. La primera vez que trates con alguien que haya oído de ti (gastar un punto de destino asegurará que lo ha hecho) y estés usando tu nombre, recibes un bonificador de +2 para tiradas de Presencia o Intimidación.

Gran Reputación [Informarse]

Dicen que abrió la caja fuerte de la Galería Nacional con un clip, no os molestéis en ponerle a él las esposas.

Requiere Famoso.

Tu reputación ha alcanzado grandes proporciones, y la gente está dispuesta a creer cualquier cosa de ti.

Por un punto de destino, puedes usar tu habilidad de Informarse en lugar de Presencia, Intimidación, Engañar, Liderazgo o Coraje, siempre que aquellos con los que tratas conozcan tu reputación (un segundo punto de destino casi siempre logrará que lo hayan hecho).

Este truco se añade al bonificador de Famoso, dando al personaje un +2 a Informarse cuando lo use en lugar de Presencia o Intimidación.

Robo

(Habilidad, página XX; Adjudicación, página XX)

Perspectiva

Mente Criminal [Robo]

El ladrón no quería llevarse ese cuadro, venía a estudiar el sistema de seguridad de la cámara acorazada.

Tienes un entendimiento agudo de qué hace falta para asaltar un lugar, y puedes investigar este tipo de crímenes desde la perspectiva del criminal en lugar de la del investigador. Puedes usar tu habilidad de Robo en lugar de Investigación cuando investigues un robo u otro acto (como el incendio premeditado) cometido por alguien que ha usado su habilidad de Robo. Si el crimen se parece a uno que el personaje ha cometido antes, recibe un +1 por la familiaridad de la situación (es decisión del DJ tenerlo en cuenta).

Sensibilidad para las Trampas [Robo]

¡Cuidado! Un paso más y activarás una trampa mortal.

Te has encontrado tantas trampas que has desarrollado un instinto para evitarlas. Puedes tirar Robo en lugar de Alerta o Investigación para descubrir una trampa o evitar caer en ella. Cuando tu DJ pida una tirada de Alerta, asegúrate de recordarle que tienes este truco - puede cambiar la habilidad que has de tirar.

Tempo del Asalto [Robo]

El guardia saldrá de su garita en 13 segundos, después tenemos 18 segundos para salir.

Requiere Sensibilidad para las Trampas.

Cuando estás en medio de una asalto, actúas de acuerdo a un reloj interno muy preciso. Siempre sabes exactamente cuánto tiempo ha pasado, y además puedes usar Robo en lugar de Alerta como tu habilidad de iniciativa mientras todo vaya de acuerdo al plan.

Técnica

Maestro de la Horquilla [Robo]

Pásame uno de esos alambres y échate a un lado.

La habilidad del personaje para improvisar a la hora de forzar una cerradura (o impedimento similar) es mejor de lo normal, siempre que use alguna herramienta, como una horquilla de pelo. Los personajes con este truco nunca sufren dificultades aumentadas por no tener las herramientas adecuadas para la tirada de Robo, y si tienen las herramientas, pueden superar cerraduras en un incremento de tiempo menos de lo habitual.

Plano Mental [Robo]

Esas cámaras de seguridad estarán conectadas a un centro de control en la segunda planta, desde allí se podrá acceder a las dependencias privadas.

Tienes una gran capacidad de visualizar la totalidad de un objetivo basándote sólo en una parte. Cuando planees un atraco, recibes un +2 a la tirada.

El Gran Golpe [Robo]

Las grabaciones de seguridad están en blanco, los guardias no se enteraron de nada y la caja fuerte no parece forzada. Esto ha sido obra de un maestro.

Requiere Plano Mental y al menos otro truco de Robo.

Cuando el personaje esté planeando un atraco (ver "Planear Atracos", en la página XX), revela o declara un solo aspecto del lugar. Con este truco, sin embargo, si el personaje logra un crítico en la tirada puede revelar o declarar uno o más aspectos adicionales (un aspecto adicional con 3 avances, dos con 5 avances, o incluso tres con 7 avances o más).

Además, independientemente del crítico, si el jugador está haciendo una declaración con este truco, puede retrasar la declaración hasta que esté en medio del Gran Golpe - en esencia, introduciendo elementos "que ya había planeado". Sólo se puede hacer una de esas declaraciones retroactivas por escena, pero en los auténticos grandes golpes, el trabajo rara vez dura sólo una escena.

Alternativamente, el personaje puede cambiar uno de estos aspectos "retroactivos" por tres detalles menores que no supongan aspectos. Esto se puede hacer además de elegir un aspecto para la escena.


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